D値以外で使用価値を作るのならやはり追加効果とかでしょうか?
既にある弱体ボルトと差別化をはかるのであれば
ステップみたいに何度も命中させる事で効果量・効果時間を増やすようにするとかどうでしょうか
さらに言えば散華で多段ヒットさせた場合、命中数に応じて一気に効果Lvが上がるとかなら散華の魅力もあがるかも?
別の案としては遁術の耐性ダウン効果が残っている間に手裏剣を当てると何かしらの追加効果が発生するとかだと
遁術なんかと組み合わせて、忍者の動き方に幅がでるかも?
D値以外で使用価値を作るのならやはり追加効果とかでしょうか?
既にある弱体ボルトと差別化をはかるのであれば
ステップみたいに何度も命中させる事で効果量・効果時間を増やすようにするとかどうでしょうか
さらに言えば散華で多段ヒットさせた場合、命中数に応じて一気に効果Lvが上がるとかなら散華の魅力もあがるかも?
別の案としては遁術の耐性ダウン効果が残っている間に手裏剣を当てると何かしらの追加効果が発生するとかだと
遁術なんかと組み合わせて、忍者の動き方に幅がでるかも?
いっそ手裏剣そのものは弱くてもいいので、
硬直や隔をもっと短くして手数増加手段の1つとしては捉えられないですかねえ。
合間合間に投げる事で殴り続けるよりはTPが速く貯まるとか。
投擲スロットは忍者もウングルブーメランやサッシュ系等、有用な装備が少なくありません。
"散華"を使うと言う事は手裏剣を装備しておかないといけないので、
結局のところ殴ってた方が強い、って言う状況のままでは5分に1度のアビのために投擲スロットをつぶす選択は出来ないと思います。
(ましてや他のメリポ項目に制限が課されてしまいますし)
なので、まず手裏剣の方向性を考えるべきじゃないかな。
1.攻撃手段としては非力だが隔と硬直が短く手数増加に使える
2.遠距離攻撃手段としての手裏剣(ただこれは敵対心の問題、WSが無い問題もあり狩人の様な遠距離からの立ち振る舞いは出来ないと思う)
3.弱体効果を持った手裏剣を作る(これは以前ボツになってましたっけね。でも今でも十分ありだと思います。その際は他の弱体効果と共存出来たら尚いいですね)
散華の調整もこれに沿ってのことと推察しますが、この調整でどう寄与できると考えているのか知りたいですね【忍者】
・コンセプト
アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ。
回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
華々しく散る、自爆の美的表現が散華なんで、セミを消費することで表現しているとは思いますが、
それにしては散る代償(セミ・手裏剣)に得られるものがへっぽこなダメなのが問題なので
弱いなら安く>これなら振りません、そもそも投げません
高いなら強く>必中クリティカル、忍者版ふいだま・イーグルでなんら問題なし
してください。今では弱くて高い、メリポグループで知識・参6個のイス取りゲームに参加することすらできません。
劣化乱れ撃ちではなく、アビの仕様を大幅に変更って訳にはいかないんでしょうか?
既に語られている通り遠隔武器のダメージでなら狩が居ますし、DDとしての役割は忍者には余り期待されませんので5分に1回だけ散華で多少火力が上がった所で意味がありません。
これならばアンゴンの様な唯一無二の弱体効果の方がまだ実用性があるかと。
Player
開発さん今の考えのままなら散華いじらなくていいですわー
本当にただただ開発とユーザーの時間の無駄にしかなりません。断言できます。100%!
そもそも遁3なんてメリポカテじゃなくてスクロールで出してくださいよ。
散華だって普通にレベル上がったら覚えてたレベルでいいものですよ。
メリポ振るほどの性能じゃないですよ。
まずメリポカテ2自体を見直すべき。
まずは遁3と散華はメリポカテ2から削除。代わりに、
空蝉のリキャスト短縮(1振りで1秒短縮)
二刀流間隔短縮(1振りで0.01短縮)
妖異幻怪(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遁術に魔命魔攻耐性ダウン効果upがつき各遁術に追加効果がつく。雷遁ならスタン効果とか風遁ならグラビデ効果とか)
千里眼(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遠隔wsが使えるようになり遠隔の間隔短縮や飛命飛攻等にボーナス)
こんな感じの実装してください。
盾、メレー、魔法アタッカー、遠隔アタッカー。どれも本職(ナモ黒狩)にはかなわないけど、
これくらいカスタマイズ性出して色んなところの穴埋めできるジョブにして
初めてスイッチアタッカーになるんじゃないですかね。
これくらいやってから遁術や散華の調整じゃないですか?
盾か遁術か遠隔かメレーでどれ伸ばしたいかの選択肢が出てくるくらいメリポカテ考えて実装してほしかったですよ
Last edited by Wisha; 04-26-2012 at 08:03 AM.
まぁあまり役に立たない、遁術参まわしとのダメージ比較をしてみましょう。
忍術スキル増加分も基本D値が変化してるので、スキル最大の417であると仮定して、
遁術D値:134*(1+(417-276)*2/100)=228
リキャ60秒の間に6種の遁術を打つと仮定すると、間隔は60*60/6=600
遁術のD/間隔=0.38
手裏剣の場合、遠隔攻撃後の硬直が2秒あると仮定して
80/(192+120)=0.256
さらに投擲は離れると適正距離からどんどん離れるので、
まぁ今のままの威力では100%使う事はありませんね。
過去の威力と比較するのでなくて、現状の状況を踏まえてD値を計算していただきたい。
手裏剣のD値UP、追加効果付与、安定供給については狩人の矢弾との兼ね合いで無理そうなので、散華は概ねこの仕様のまま、D値のみレベル依存(消費型投擲武器を無視する)にするというのはどうでしょうか。
プレイヤーの望むような高D値の手裏剣は出せないけれど、5分?に1回アビ発動時のみの高火力なら許容範囲、プレイヤーも散華を使いたい人はダーツなどの安価なもので効果を得られる、という感じで。
まあ、手裏剣の問題を考えないことにした回避策ですが…
Last edited by Zapitan; 04-26-2012 at 09:07 AM.
テストサーバーで散華の挙動を確認してみました。
結果、3点の不明な特徴が見受けられました。ご確認頂きたく存じます。
1.ヒット数(得TP値)と、手裏剣の消費数が一致しない場合がある。(詳細は後述)
2.空蝉枚数が5ある場合(真伊賀脚絆を装備)でも、最大で5ヒットまでしかしない。これで正常か。
3.散華へのメリットポイント振りが半端な段数の場合、空蝉が全消えか全残りかという両極端な働きとなっているように見える。これが正常仕様なのかどうか。
※追記です。
1の項目については、先に示された条件文
> 投てき武器はミスしたところまでの数を消費
より、+1消費で正しいのかもしれません。(思い込みがあったようで、申し訳ございませんでした。)
※追記2です。
先に示された説明文ですが……
> また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと(後略)
???
この部分、これは本サーバーの現状仕様にかかるお言葉かと思っていたのですが、ひょっとしてこれもテストサーバー上の新仕様に対してかけられているお言葉なのでしょうか?
だとしたら3の項についてもこの挙動で正しいと言えることになりますが……。
ぐぅ、分かりにくい…。もしこれを本気でサラッとおっしゃられているのであれば、やはり先の投稿で理解させて頂いたように、「全ての話はテストサーバー前提」でいらっしゃるということですよね?
なんかMocchiさんがそうじゃないよーな、普通に意見交換もしますよ~、な態度とられてきていらっしゃったからてっきり私の勘違いかと思い直していたのですが、再度のそんなことはなかったのぜ?
大前提となる部分なのですから、どっちかに統一して頂けると助かります……。
もしくは、説明書かれるに際して主題文脈を略さず書き出して頂きたく存じます……。
※追記3です。
もし、上述各項1,2,3が全て正常な挙動である場合、新たな疑問点が思い浮かびました。
最大5Hitであるならば、投てき行為に関与していないはずの「空蝉5枚目」まで諸共に消失させられてしまうのは何故か? です。
機会性が不公平な状態へと陥ってしまっておりませんでしょうか。
以下、無駄に長いだけとなっちゃった気がするので、折り畳んでおきます。
●検証条件について
まず装備条件から。
手裏剣は、十字手裏剣を使用。(ギルド買いで調達できたため。…伊賀手裏剣が供給あるかと思ったらそんなことはなかったゼ!)
また、持ち込めた飛命飛攻装備がほとんどなかったため、テストサバ内で供給受けられる装備で無理矢理整えてあります。そのため、半端な強化具合であり、また先に投稿したD/隔計算とは条件性が違ってしまっています。ご了承ください。
一覧で書き出してしまいますね。
・main:極雪加
・sub:新雪加
・Range:なし
・ammo:十字手裏剣
・head:乱波半首改
・neck:摩喉羅伽の数珠
・L.ear:ブリーズパール
・R.ear:ブリーズパール
・body:真甲賀鎖帷子
・hands:乱波手甲改
・L.ring:突風の指輪
・R.ring:突風の指輪
・back:伊賀道中合羽
・waist:ヌスクサッシュ
・legs:乱波袴改
・feet:真甲賀脚絆(但し空蝉の術詠唱時は、真伊賀脚絆)
次に、ステータス等の状態について。
・ジョブ構成:メイン忍者Lv99 / サポート戦士Lv49
・STR:89+13
・DEX:99+18
・VIT:84+9
・AGI:108+58 (メリポ振り12段分を含む)
・INT:82-8
・MND:70
・CHR:71+8
・攻撃力:522 (※片手刀側の数値です。目安として)
・防御力:339
・投てきスキル:438 (メリポ振り8段分を含む)
・メリポのクリティカルヒット率が5段階
なお、最終的な飛攻と飛命の値は、各自でご算出願います。
(そこまでフォローする余力が、私は尽きてしまいました…。)
●得TP値と、手裏剣Hit数の計算について
まず、十字手裏剣の性能が、「D41 隔192 Lv28~ 忍」であり、
隔192であることから該当するTP計算式を
=5.0+(隔値-180)*6.5/270
で仮定して計算してあります。
結果、5.2888…9 = 5.0+(192-180)*6.5/270
ここに装備条件からストアTP値+5が加わり、1.05倍されて、5.55333…
小数点第二位以下が切り捨てとなるため、「5.5」
よって、各Hit数ごとの得TP予想は、
1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit
5.5 11.0 16.5 22.0 27.5 33.0
となります。
●実測したデータの一覧
※TP値と空蝉枚数は、生身の目で見て瞬間的に記憶→メモ残しと行っているため、見間違いの可能性を常に含みます。
また、5分間隔ごとに1回ずつしか試せない関係上(散華のアビリキャストが5分)、人間の集中力の仕組みからどうしても無理があるのでヒューマンエラーのリスクを孕んでいます。
よって、あくまで「目安」の一種としてご認識ください。
また、空蝉残数については、空蝉アイコンの仕様上4枚と5枚の区別がついていません。(同じ「4+」アイコン表示となってしまっている。)
無理すれば、敵攻撃をわざと受けて1枚消費してみることで判別は可能と存じますが、散華実行直後の瞬間的な視認と記憶、メモ残しに際して視線を外さざるを得ないことなどから、今回その手法は見送らせて頂いております。ご容赦ください。
また、前提として、食事は「ポトフ」を摂っておき、バーサクを使用してから散華を使用しています。
また、投てき時の敵との距離は、極力最適の間合い(普通の投てき攻撃時に「!!」表示を得られる距離)を心がけています。但し、散華のダメージ結果表示からは、最適距離であったかどうかは判別できません。
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華5振り(100%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→4+ 229 5Hit ※バーサクポトフ忘れ
2回目: 0→27 94→89 4+→4+ 331 5Hit ※足装備戻し忘れ(段蔵)
3回目: 0→16 89→85 4+→4+ 259 3Hit ※ちょっと動かれて遠かった
4回目: 0→27 85→80 4+→4+ 387 5Hit 特になし
5回目: 0→27 80→75 4+→4+ 378 5Hit 特になし
この時の3回目、ヒット数と手裏剣消費数にズレがあることに気づく。
また、ヒット数上限が5止まりらしいと推測。
空蝉消費に関しては、正しく全数残っており、問題ない。
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華3振り(50%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→16 75→71 4+→4+ 241 3Hit
2回目: 0→27 71→66 4+→0 330 5Hit
3回目: 0→27 66→61 4+→4+ 345 5Hit
4回目: 0→27 61→56 4+→4+ 350 5Hit
5回目: 0→27 56→51 4+→4+ 381 5Hit
この時の1回目、やはりヒット数と手裏剣消費数が一致しない。問題に再現性があると認識。
また、やはりヒット数が5を超えてこない。
(仕方ないので試行回数の増量を判断しました。)
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華2振り(25%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→0 348 5Hit
2回目: 0→27 94→89 4+→4+ 333 5Hit
3回目: 0→21 89→84 4+→0 312 4Hit?
4回目: 0→27 84→79 4+→0 376 5Hit
5回目: 0→27 79→74 4+→0 332 5Hit
この時の4回目、またヒット数と手裏剣消費数が一致せず。
但し、なぜかTP値にズレが見受けられる(1足りない)。見間違いの可能性あり(直後に敵攻撃がヒットしてしまい、TP表示がすぐ切り替わってしまったこともあり)。
※この回のデータは、初めに採ったものを手違いで消去してしまい、後から採り直しております。
その消えてしまったデータの中に、全ミスのパターンがありまして、得TPゼロの手裏剣消費なし、でした。
【Vsceclaw】ボヤーダ奥地のとて為=サン
散華2振り(25%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→0 231 5Hit ※動かれて近かった
2回目: 0→5 94→92 4+→0 48 1Hit
3回目: 0→27 92→87 4+→0 221 5Hit
4回目: 0→27 87→82 4+→0 237 5Hit
5回目: 0→27 82→77 4+→0 249 5Hit
この時の2回目、ヒット数と手裏剣消費量が一致しない。
ヒット数は結局最後まで5を超えることはなかった。
以上の結果から把握できること。
・散華にメリポ振りフル(5段)の場合には、空蝉消費は正しく消費されなくなっているように見える。
・空蝉が5枚あっても、4枚までと同じ5Hit上限で処理されているように見える。
・手裏剣の消費は、5発フルヒットするか全ミスするかした場合は問題ないが、半端に1発~4発当たった場合に1つ多く消費されているように見える。
・散華のメリポ段数が半端で、空蝉が消費される場合、ヒット数に関わらず全ての枚数が消費されているように見える。
・また上記より、メリポ振り段階による確率の違いは、一括で影響しており、投てき1発ごとに独立して計算処理されていないように見える。
以上となります。ご確認願います。
(なお、本当はもっと他にも述べたいことや提案したいことがあったのですが……。もう力尽きました。)
Last edited by Aconitine; 04-28-2012 at 03:11 AM. Reason: 書き忘れを追記, 追記を上部に, 最後尾が蛇足だったので、削り(失礼致しました), 折り畳んでおきます , 追記3を
三方ヨシ。
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