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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    (略)
    なんだか初めてHawkwoodさんが言いたい事がやっと少~し分かった気がしますw
    「現状でもこうすればいいと思う。」という主張だけでは無く、「更にこうすれば良いと思う。」と言う主張も有るって事ですよね?

    別ジョブからの視点による微妙なズレ(現状把握や他人のコメントの捉え方など)は当然ありますが、冷静に見れば荒れる内容でもありませんね。 (自分も別ジョブの物にコメントした際、「ズレは無かった!」と自信を持っては言えませんし…^^;)

    多分 「現状でもこうすればいいと思う。」 「自分はこう思う。」 とだけ言うので、 「現状のままじゃ解決にならんわ!」 と当然の様に反感を買い、そこで 「いや、だから私の言っているのは~」 に繋がるので荒れたんだと思います。

    会話と違ってリアルタイムじゃないので、その時に言いたい事だけ書くのではなく、ソレを読んだ人がどう反応するかを予測し、「現状と問題と解決案」をまとめて書けば、賛同も得られたし、妙に荒れる事も無かったと思いますよ。w


    PS.それと一度書き上げたら読み返して、要点だけまとめて「書かなくても良いかな?」って部分は削除して短くすると良いですよ~。(自分も気が付くとすぐ長文に成ってしまうのでw)

    丁寧に説明する為に長く書いても、読む方の捕らえ方として1行に対しての認識が薄く成るので、逆に誤解を生みかねません…。(-_-; )
    (10)
    Last edited by ZARAKI; 04-24-2012 at 07:20 PM.

  2. #122
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    開発さんが言う「将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる」コンテンツとは、私が思うに「どんなジョブで参加しても攻略に大きな問題が出ない」ような、ゆるいコンテンツこそがこのテーマを実現できるのだと思います。
    旧ナイズルやアサルトのように、敵との戦闘もあるけど実際には「ダンジョン攻略」であったり「ミッションの作戦」がテーマのコンテンツでは、敵と戦うことはあっても戦闘能力自体が必須ではなく、むしろランプの知識だったり、敵の捕捉(サーチ)能力だったり、リンク対策だったり、多彩な能力がコンテンツごとに必要で、結果として「輝くジョブも多彩だった」と思います。

    今のVWやレギオンなんかは、ただただ「敵を倒すだけ」のバトルコンテンツであり、敵の種類も「凶悪な範囲攻撃を頻繁に繰り出す」ような一辺倒なものばかりです。結果、そこに向かうPTは「スタンで完封し、スタン耐性が付くまでに決着をつける」という戦法に偏りがちで、ジョブ構成も偏ったもので固定化されがちなのだと思います。ただ、バトルコンテンツで「どんなジョブで参加しても攻略に大きな問題が出ない」ようなゆるさと言うと、相手の敵が雑魚化してしまうので、ゆるいバトルコンテンツというのは作りづらいかもしれません。

    この「バトルコンテンツ」なんですが、VWのような弱点システムやアライメントによる戦利品の変動とか、アートマ霊子やテンポラリによる過剰なまでのブーストが存在していなければ、踊り子やペットジョブなどの万能型ジョブと戦士やモンクなどの特化ジョブとの格差が、ここまで顕著にはならなかったのではないかという気もします。
    例えば、弱点システムの悪い面として、WS弱点は装備可能武器や武器スキル適性(EX有無を含む)によるジョブ格差の温床になり、アビ弱点は付きやすさやサポでの網羅度合いでジョブ格差を生み、魔法弱点はメリポ縛りを生んだだけでなく、本来の戦闘では当たり前の「効果の高い弱体魔法を敵にかける」ことを阻害する結果になりました。また、前衛が使う「猛者の霊薬」のように割合で効果が出るテンポラリは、(攻撃力などの)元の格差をさらに拡げる結果になってしまっているのもあると思います。

    が、今更これらの仕組みを「なし」にするなんてのは無理でしょう。そして、コンテンツ側を調整するのではなく、ジョブ調整で活路を見出そうというのであれば、かなり劇的な強化を行わないと、「バトルだけのコンテンツ」で席を確保するのは難しいと思っています。踊り子実装時に「ステップ、サンバ、ワルツ」という、それまでのFFの仕組みにはなかった支援が追加されましたが、こういった「他のジョブにはない支援」とか「他のジョブではできない攻撃」で且つ敵とのバトルで有効な手段となる「何か」を持たなければ、特化した純アタッカーと席を分け合う状況にはならないんじゃないかと思います。

    先日の書き込みはかなり批判を受けたようですが、ジョブ調整自体が目的ではなく最終的に「最近のVWのような『バトルコンテンツ』で席を確保する」ことを目指すのであれば、上記のようにその調整は非常に難しいと思います。それで、理想形を追求するよりも現実的に妥協した対応として、ジョブを着替えた方が『席の確保』だけなら手っ取り早いんじゃないかという話を出しただけで、ジョブ調整そのものに反対している訳ではありません。
    ただ、どなたかも言っていましたが、ここが「ジョブ調整スレ」であり、私個人としては「コンテンツ側を調整するべき」であり「ジョブ側を調整するべき」と思っていないこともあるので、今後はなるべく書き込まないようにしたいと思います。
    (1)
    Last edited by Faicer; 04-23-2012 at 02:02 PM. Reason: 誤字修正

  3. 04-23-2012 02:40 PM
    Reason
    無し

  4. #123
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    私のいいたいことは #36 で申し上げたんで、それ以外はどうでもよいのですが、

    ・「いまが旬の」個別のコンテンツを基準にジョブの根底を見直すのは本末転倒である
    ・コンテンツに不向きなジョブかどうかは、多数のコンテンツの総計で語るものである
    ・ペットジョブ全体の問題と、各ペットジョブ固有の問題はひと括りに語れるものではない

    そして何より、
    ・でかい風呂敷を広げすぎたスレッドはほぼ例外なく、わけがわからなくなる

    そろそろ「弱点システム」とかいう訳のわからない旬のコンテンツを前提にすることからも、ソロで強いからそのジョブは強いとかいう理屈からも、切り離して個別ジョブの議論になさってはいかがでしょうか。

    「お前のやってるジョブなぞいらん」といわれ続けていたのが、ある日を境に「お願いです入ってください」と勧誘の嵐がくる、もちろんその逆も含めて山ほど経験してる者としては、なーんか不毛に見えてしかたがないんですよ。
    (4)

  5. #124
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    Quote Originally Posted by Seineux View Post
    そろそろ「弱点システム」とかいう訳のわからない旬のコンテンツを前提にすることからも、ソロで強いからそのジョブは強いとかいう理屈からも、切り離して個別ジョブの議論になさってはいかがでしょうか。
    ペットジョブがコンテンツに呼ばれない理由を纏めると…

    ①格上との戦闘の際に、PCからの強化がペットに掛からない。 掛けづらい。 2度手間。 掛かってもトレードオフで本体強化魔法がおろそかに。
    ②格上に対して装備での補強も数がPCに比べ圧倒的に少ない。 有ってもトレードオフで本体強化装備がおろそかに。
    ③格上に対してペットにスシや肉などの食事効果を与えて劣っている部分を補えない。

    この①~③辺りが共通で苦労している面かと。

    ④コンテンツ等で他の呼ばれているレギュラージョブより総合力で劣っている。
    この辺も共通して言える事ですが、能力やコンテンツシステムとの相性を個別に考えなければ成らない所だと思います。
    頑丈さで劣っているペットも要れば、支援力で劣っているペットも居ますし、本体が劣っているジョブも居ます。


    取り合えず最低限①~③は他ジョブとの格差を生むシステム的欠陥なので、すぐにでもどうにかして欲しいと思います。


    で、アイデアですが、竜騎士の「エンパシー」の様な能力を他のペットジョブにも付け、それに加え本体の防具のステータスUP(STRやヘイスト等)や食事効果もコピー出切る様にすれば、臨機応変に命中重視にも防御重視にも出来るし、ペットの魔法やWSに合わせて本体が着替えるとか操作的面白さが広がると思います。
    (本体とペットの役割が違くても、強化の内容が同じと言う不便さは残りますがw)

    「強化がペットにコピー出来たらソロがますます…」 と言う意見もあるかもしれませんが、そもそもソロでは大したアイテムが手に入らないゲームですし、他ジョブならば食事やレア装備をすれば100%それを生かせるのに、現状ペットジョブは50%しか効果を生かせていない事の方がオカシナ状態だと自分は思います!ヽ(`Д´)ノ


    Quote Originally Posted by Seineux View Post
    「お前のやってるジョブなぞいらん」といわれ続けていたのが、ある日を境に「お願いです入ってください」と勧誘の嵐がくる、もちろんその逆も含めて山ほど経験してる者としては、なーんか不毛に見えてしかたがないんですよ。
    その 「ある日」 が全然来なくて、「どうすればそんな日が来るのか…?」 と思案しているんですようらやましい…(-_-;)

    ペットジョブは 「その日が来たか!?」 とか思ってもすぐにレギュラージョブに取って代わられるパターンが多い…。(アビセア実装直後など…)
    (17)
    Last edited by ZARAKI; 04-24-2012 at 07:23 PM.

  6. #125
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    「どういう敵と戦う場合ペットジョブがいると有利になるか」について考えてみました。

    魅了技を使ってくる。
    ディスコイドのようなタイプの攻撃をしてくる。
    「範囲内の敵(敵にとっての敵です)一人にランダムでデスや魅了」をしてくる。
    味方の後ろに立つとダメージを受けないような攻撃をしてくる。(前にいるペットが身代わりになるイメージ)
    キラー効果でPCがひるむ。
    衰弱にさせる効果の攻撃をしてくる。


    逆に「どういう敵を相手にするとペットジョブが役に立たないか」

    回避の高い敵。
    範囲攻撃の強力な敵。
    攻撃のタイミングによってダメージを吸収したりPC側が不利になる敵。
    強化して絶対防御して突撃すれば倒せる敵。

    今いるNMって範囲攻撃が強力で回避が高い敵ばっかりなんですよね…
    (6)
    Last edited by Voodoo; 04-24-2012 at 12:44 AM.

  7. #126
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    Quote Originally Posted by Seineux View Post
    私のいいたいことは #36 で申し上げたんで、それ以外はどうでもよいのですが、

    ・「いまが旬の」個別のコンテンツを基準にジョブの根底を見直すのは本末転倒である
    ・コンテンツに不向きなジョブかどうかは、多数のコンテンツの総計で語るものである
    ・ペットジョブ全体の問題と、各ペットジョブ固有の問題はひと括りに語れるものではない

    以下略
    ☆★しつこいですが個別修正ではなくペットジョブ全体の修正を望むのか★☆
    本当に同じことをしつこくすみません、誤解があるようなので。

    「・個別のコンテンツを基準にジョブの根底を見直すのは本末転倒である」

    VWはあくまできっかけであり、僕が調整を希望したものはVW限定したものではありません。
    今後、高Lvモンスターと闘う全てのコンテンツ(一部格下であっても)で発生する問題を今のうちに解決したいのです。
    それと希望する調整は決してそれのみでVWで席が出来るようなものは望んではいません、それこそその辺りはジョブ別に調整するべきだと思います。

    ではなぜペットジョブ全体の修正を願うのか。

    例としてシーフを取り上げさせていただきます。
    シーフは現状火力という点においては上位戦線に食い込むことはないですが、その特性から特定のコンテンツにおいては一定の参加枠があります。
    それはトレハンとヘイトコントロールがあるからです。(主にはトレハンのみですが)
    もちろんそれにしては火力が低すぎると言う方もいらっしゃるでしょうが、ここではスルーさせていただきます。

    多くの方はこのような特性を活かしたジョブ別の修正を希望してペットジョブ全体の括りの話にするべきではないとおっしゃいますが。
    ではシーフはPTメンバーの支援を受けられないかというとそんなことはないですよね?
    純粋火力で勝負しないジョブでさえ受けられる支援を受けられないことがどれほどのハンデかわかりますでしょうか?
    ジョブ毎の特色について深く議論する前にその下地の改良(底上げ)をしていただきたいのです。

    以上がペットジョブ全体の修正を望む理由となります。

    ・全体の調整だけで現在のパワーバランスをひっくり返すようなものは望んではいません。
    ・ペットジョブ単体で調整しようとすると化物ジョブとなってしまいます。
    (13)

  8. #127
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    バージョンアップで優秀な装備が追加されるたびにペットジョブとペットジョブ以外のジョブの差が広まっていくように思うのですが…。
    ペット強化装備少なすぎませんか?
    未だに石の見る夢で取ったピアスとか装備してるのですが…。
    高レベル用のペット強化装備をたくさん追加してほしいです。
    個別に作るのが大変ならオーグメントアイテムでもいいです。
    (20)

  9. #128
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    スレッドの流れを無視してしまいますが、最近思ったことを1つ。
    からくり士の認識について

    ここ最近のバージョンアップでオートマトンの性能が格段に上がり、
    少しずつですがソロが強いジョブとして再認識されはじめてはいます。いますが・・・

    デュナミスの乱獲や魔人/魔王印章BF等でソロが強いジョブ(忍踊獣など)の募集をちょくちょく見ますが
    主催の人からすれば、からくり士はこういったソロジョブの枠にすら入ってないのが現実なんですよね。
    ソロでヘイストケアル状態異常回復が賄えるので後衛の負担がぐんと減るのは大きなアドバンテージだと思うのです。
    アライアンスで席が無いのはわかりますが、こういったソロジョブの募集ですら名前が挙がらないっていうのは、
    もはやプレイヤー側の認識の問題と言わざるを得ません。
    コンテンツ側でうまく調整ができたとしても、
    やはりペットジョブとしてお呼ばれするのは獣使いと召喚士だけでしょう。(エコーズなんかを見ればよくわかると思います)
    ジョブ人口が少ないことを言い訳にしたくはありません。【どうすればいいですか?】
    (9)

  10. #129
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    ちょっと一つ具体的な提案を。

      ジョブ特性 : ブレイブサーヴァント(名前適当。恥ずかしいから突っ込まないでね)

      効果    : 強い敵に対しての、レベル差補正を緩和する。

      習得レベル : 75~(段階的に強化、軽減率はジョブによって若干異なる)

    こんなのはいかがでしょう?
    (6)

  11. #130
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    バージョンアップで優秀な装備が追加されるたびにペットジョブとペットジョブ以外のジョブの差が広まっていくように思うのですが…。
    ペット強化装備少なすぎませんか?
    未だに石の見る夢で取ったピアスとか装備してるのですが…。
    高レベル用のペット強化装備をたくさん追加してほしいです。
    個別に作るのが大変ならオーグメントアイテムでもいいです。
    まったく、そのとおりですにゃ;w;  こちらは獣使い視点ですが・・・
    正直、AF2+2にペット関連のブーストくると思っていたのですが、その期待はサクッと裏切られました><。
    まあ、アビリティ強化に有用な部位が多いので、良い性能なのは間違いないんですけどね(/ω\)

    新規コンテンツ難しいなら、課金3部作のオグメ報酬を99Lv相当に性能アップしてほしいですね。
    ちょっと、めんどくさくはあるけど・・・最初からクリアしなおし!ぐらいでもいいので!
    (全く手をつけてない人も、99にしたい人が再びクエスト進行をすることで、その波にのれるかも?ということで)
    (13)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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