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Hybrid View

  1. #1
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    ナイトと魔剣の両ジョブの個性云々を言ってしまうと、魔剣が万能過ぎてナイトに出来る事が少なすぎます。
    特にMB戦術は魔剣1択です。
    ナイトは防御支援で差別化するべきですが、この点でも魔剣の属性・魔法防御支援が強力過ぎます。
    (タゲ取り能力が低すぎてランパートの使いどころを選べないのも問題です。)
    あとは近接アタッカーの攻撃支援で差別化するしかありません。
    ナイトに「詩人歌4曲の内、1曲を変更出来る程度」且つ「風水士のお株を奪わない程度の」支援スフィアがあれば、まだナイトの存在価値を作れるかもしれません。
    (2)

  2. 07-23-2020 03:11 PM
    Reason
    フォーラムでJOB調整の要望をだしても無意味なので。

  3. #3
    Player Raamen's Avatar
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    シェオルAのNMの傾向を見て今後さらに攻撃力が強化されると考え
    忍盾が有効になるかと思い育てたところ雑魚沸きギミックが追加されて
    しまったのであまり有効ではなくなりシェオルCを見据え
    ナイトを育てることにしました。

    【前提条件】
    ・カタクリスムマクロ1つで既にマスターにはなっていた。
    ・有名なブログで紹介されていたナイト装備とほぼ同等のものを準備した。
    ※ブルトガングに残魂がいれれてません。

    【試験と結果】
    オーメン、デュナミスダイバージェンスに魔導剣士の代わりに出してみたところ
    クリアという視点や報酬効率自体はそこまで差は感じられませんでした。
    しかし、いろいろな方が言われているようにFCが低め、累積ヘイト獲得手段が少ない
    ヘイト取りの主力がロイエの割には連携の邪魔をしたりダメージ自体が稼げないことが
    ネックとなりタゲのふら付きが多く後衛方に負担が結構いっているような感じを受けました。
    逆にいい点としては、詠唱はおそいものの先読みでケアルを使うことで魔導剣士だと
    崩れてた場面も維持することが可能だったり、ファランクス装備にそこまでこだわらなくても
    「コクーン」をつかうことで大多数の雑魚の集中砲火をしのげていました。

    [考察]
    魔導剣士が赤魔導士が盾をしていたころのポジションを派生させたタンクだとききました。
    フォイル等の魔法の連打を駆使して戦闘をするスタイルをナイトに求めてしまうと
    ナイトも魔導剣士も同じものになり没個性につながります。ただ同じタンクという
    役割を考えた場合、魔導剣士がエピオラトリーとマスターギフトにより物理にも
    魔法にも状態異常にも強いのに対しナイトはイージスを使った場合、物理防御力まで
    犠牲になってしまいアンフェアです。
    また、魔導剣士が魔法の連打によりターゲットを維持するのに対し、ナイトだと
    アビリティが主力になるためどれもリキャストがながく「敵対心の低下が軽減される装備」を
    全て駆使していても高速戦闘の場合、ほとんどがリキャ待ちとなりすぐにターゲットがふら
    付いてしまいます。
    更に範囲敵対心獲得手段としてバニシュガが追加されましたがダメージを与え催眠を回復させる
    デメリットがあるにもかかわらず詠唱が遅いため緊急時のタゲ取りとして機能しません。
    最後にデミディエーションのダメージによる敵対心(前衛アタッカー並みの敵対心)に
    くらべロイエのダメージと固定化された敵対心(微笑な敵対心)もTPの意味がうすれ
    連携も邪魔してしまうため早々頻繁に打てないことを考えても相当の隔たりがあります。

    [要望]
    ・ナイトは敵対心をドカッと稼いで維持するというスタイルを確立するため「クルセードII」を追加する。
    ※赤魔導士にヘイストIIを実装したときみたいに別のジョブの並列解放するのはNG
    ・イージス自体の性能を調整しIL化しイージス使用時の物理防御力が著しく低下しないようにする。
    ・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
    ※スリヴァーザに特殊能力がないため
    ・ロイエのダメージを調整するかTPにもっと意味をもたせるようにする。
    ※ここぞというときにTP3000のロイエでターゲットを取り返せるように
    ・ナイトと魔導剣士の差別化として物理支援手段のアビリティを追加する。

    防御力自体はかなりアドバンテージがありますが、現状単品の敵、複数の敵に対しても
    ターゲット維持手段が厳しい気がします。
    ※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
    コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました
    (3)
    Last edited by Raamen; 07-24-2020 at 12:29 AM.

  4. #4
    Player Forestpanda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    ※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
    コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました
    全くその通です。LSのナイトさんに剣やってとお願いすることが多く。本人はいやがるのですが、こちらはとてもうれしくなります。
    ナはマスターでRME完備、剣はマスターではなくオボロ武器だそうですが。実際のところそうなっています。
    (6)

  5. #5
    Player fbpo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    ~略~
    ・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
    ※スリヴァーザに特殊能力がないため
    ~略~
    スリヴァーザ
    防150 HP+150 MP+150 命中+35 攻+35
    盾スキル+129 敵対心+15 被ダメージ-8%
    被ダメージ無効+5%

     アイテム説明文にあるとおり、スリヴァーザには特殊能力は備わっています。
     見えない特殊能力として、イージスと同じ盾タイプ(高い盾発動率)もあると思います。
     (これに盾スキル+があるので、実際はイージスの盾発動率+10%くらいあるのでは?)
     
     いずれにしても固有のアイテム依存の行動を追加してジョブバランスを計らない方がいいと思います。
     簡単に言えば、シールドストライクをプレイヤー側に開放するなら、ジョブアビリティでいいのではないかという考えです。

     最近の流れでなら、マジェスティ中のシールドバッシュは範囲化:シールドストライクでもいいのでは。(・3・)
    (10)

  6. 07-24-2020 05:27 AM

  7. #7
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    ナイトはサポートJOBを青魔道士にしないとろくにタゲがとれない維持できない。

    数年もの間、様々なナイト関連のスレッドで散々語られてきた問題点をスルーして、
    誰も望んでない調整をして仕事してる気分になってもらうより、極単純にフォイルのように詠唱1秒/再詠唱45秒程度の累積ヘイトを上昇させる目的だけの魔法を追加できませんか?
    (19)

  8. #8
    Player Promyvion's Avatar
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    残念ながら3回目の調整でも毒にも薬にもならぬといったところです。リアクト調整によって盾の機能不全は若干改善されたとは思います。
    ただし、根本的な問題としてナは周囲が剣以上の負担を求められるが剣以上に有効なケースが存在しません。

    これから調整後に対応した敵を用意する流れがシェオルB内の敵攻撃力で見え隠れしますが、既存コンテンツは諦めろってことなんでしょうか?
    白の件で思い切った調整が難しいとおっしゃっていたと思いますが、調整後の状態に対応した敵を用意するだけでは既存コンテンツでの改善はありません。
    思い切った調整をするべきです。(思い切りニーズを無視した調整を望んでいるわけではありません)
    (19)

  9. #9
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    各検証サイトから各盾の凡その発動率は分かってます。
    今回の調整でリアクト中に盾スキル補正が付くので、従来の敵CLによる盾発動率マイナス補正は緩和しました。
    イージスでもCL139程度なら、盾発動率+装備が無駄になりません。
    しかしリアクトの再詠唱時間の長さ、ファストリキャスト・強化魔法効果時間延長の乏しさから
    魔法ヘイストカンスト状態でなければリアクト常時維持は難しいです。

    対物理はオハン 対魔法はイージス 魔法防御力の乏しさからほぼイージス固定
    何も変わってないと言えます。
    盾発動率問題をリアクトのみで解決するなら、再詠唱時間は効果時間と同じ60秒にしましょう。
    イージスから乗り換えさせたいなら モーラルタク・スリヴァーザ等によるHPで耐える戦術を推進させたり、貧弱過ぎるギフトの見直しをお願いします。
    (16)
    Last edited by roroti; 07-30-2020 at 10:59 PM. Reason: 誤字

  10. #10
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    2回目の調整で見切りを付けて3回目以降は触ってないんで推測になりますが、
    その推測が外れているとは思えないんでざっくり書きます

    まずナイトの要望は簡単に言って盾として基礎スペックを上げて欲しい。これに尽きます
    ・多数対のヘイト能力
    ・FCや強化延長の強化
    ・基礎魔法(アクアベール等)追加

    これは前衛で言えば以前あった「命中を上げて欲しい」という要望と同一です。
    ここが「剣の専門分野であり、ナに与えると剣が死ぬ」というのであれば、
    ナイトは盾ではなく案山子でしかないと宣告されたも同然です。
    ここを仮に一定揃えたとしても、剣には多数の独自性があり剣が死ぬ事はなく、
    やっとスタートラインに立っただけで、更に

    ・レイクガンビッド
    ・敵の攻撃を0(=被ダメによるTPを発生しない)にする剣の防御能力に相当する被ダメージ軽減能力
    ・高魔回避による状態異常へのレジスト能力
    ・受け流しによるHP回復
    ・支援を貰った時に一線級の物理火力

    最低限この5つのメリットに匹敵する能力があって、初めてナと剣は比較の対象になります。
    勿論noliさんが指摘されてるようなコンテンツ側で剣を締め出すような調整をし、
    ナイトを出すような形もあるでしょうが、それはあくまでもナイトの機会を歪に増やすだけであり、出来る事を増やしてナイトが面白くなるという調整とは全く異なるものです。

    根本的にナ/青で青魔法を連打するような状況が数年続いている。
    これが異常なんです。
    ハッキリいってナ/青って全く面白くないです。剣のが断然面白い。
    でもナを出す為にはやってて全く面白くもないサポ青にするしかなかったんです
    やってて面白くない状況が全く改善できなかったのが、ナイトへの調整です
    (20)

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