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Results 191 to 200 of 222
  1. #191
    Player Feard's Avatar
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    Quote Originally Posted by yons View Post
    獣スレでも発言したのですが、この実装予定の性能の情報も開示することは出来ないのでしょうか?約1週間前のこのタイミングで
    昔あったこういうのですよね。

    メジャーアップデート終了?後、短期的な予定しか組めないからロードマップも出せない、各種追加・変更も実装前にフィードバックもらって調整するほど悠長な時間は無かった等、色々とあるとは思うのですが、少なくとも20周年までは目指すということで長期的なスケジュールも以前よりは組みやすいでしょうし、こういった「予告」にも手を掛けていただければと思います。
    サプライズを「知っていれば回避出来た不評」で撤回するのはお互い不幸です。



    ナイトをやっている時、ランパートに限らずアビ、というより行動全般、効果は二の次でヘイトリソースとして消費していくので、今回のランパートの調整も再使用時間と稼げるヘイトに変わらず効果だけ変わるのであれば(少なくとも自分が使う分には)マイナスに作用することはないかな、と考えています。
    メリットポイントの調整もしれっと入ってますが、ランパート関連でアイアンウィルでしょうか?中断装備の充実であまり意味が無くなってるので、有用な性能に差し変わってくれると有難いですね。
    (2)

  2. #192
    Player Mithranest's Avatar
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    メインウェポン:
    [1]D+20
    [2]ロイエ敵対心+100
    [3]命中+30 魔命+30
    この、ロイエ敵対心+100って一見使えそうに見えて効果が持続しないので不思議に思ってました。
    ロイエの敵対心が100ってことなので、なんか費用対効果が微妙とLSで話してました。
    ロイエの調整くるそうなので敵対心持続系になると面白そうです。
    アフターマス:敵対心+ 敵対心++ 敵対心+++とかも付くといいのですが。
    (1)

  3. #193
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  4. #194
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    ロイエがまともになれば殴る意味も出てくるので、今まで埋もれていたAF119+3装備も必要になるかもしれません。
    その分HPが大きく低下し、連携の邪魔になる このデメリットを感じさせない良調整を期待します。

    ランパートは敵対心もヴァリエンス基準にしてもらえれば助かります。
    (揮発320/累積320×PT人数→揮発900/累積450×PT人数)
    (2)

  5. #195
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    今日のナイトの調整について思ったこと

    ・ランパート 

    なぜセンチネルと時間をずらす…センチネル中に敵対心上げてタゲ取りアビとして使っていたのに…効果を期待して使うアビではなかったわけで…効果を期待して使いどころを選ぶには、瞬間的に敵対心を上昇させる代替アビが必要…
    メリポでセンチネル4分10秒なのだから せめてランパ2分5秒までは短縮してほしかった…

    ・シールドバッシュ

    レリック手バッシュでディスペル付と考えればこれはいいですね。

    ・ロイエ

    これも上方修正かな。ただ敵対心をWSであげるってのも前時代的というか、ダメージに依らないのであればミルキルみたいに自分対象でヘイトを持つすべての敵に乗るようなものが欲しい。


    まだまだ調整中というか、これでナイトの何が変わるわけでもないですね。
    範囲フラッシュ、代替フォイル、回復の一端をナイトが担う方向にしたいのであればMP周りの改善、サポ青白学赤暗等々にした場合のヘイト管理アビ(魔法)…

    まだまだナイトが必要とするものは多い感じですが、やはりフォイルが神魔法すぎますね。正直フォイル来るだけでナイトの調整何もしないでいいと思うものw
    (4)

  6. 02-12-2020 09:33 PM
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    実装済み

  7. #196
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    ■ランパート
    45秒の間被ダメカットをするという能力(減衰なし)でいいんでしょうか
    使いどころがあまり思い浮かばないです
    オーメンの香車のように一定ラインで頭割り(ようは全員被弾が必要)攻撃をしてきて、
    それが複数回ある敵で、なおかつ何故か人数増やせない時には有用なくらいでしょうか
    空き時間(2分)は結局このアビに頼れないので、防御手段は他に確保する必要がある
    =このアビに頼るものにはなり得ないですし
    そもそも全員が被弾する状況が超レアなゲームですし。

    ■神聖の印
    まずアビの内容をかえてください。

    ■シールドバッシュ短縮
    1分に1度ディスペルが使えるというのはメリットにはなりません
    敵はあまりスタンもしなくなってますし、かなり強いヘイトを付ける事に加え、
    攻防ダウンのような付与価値がないとあまり大差ないです。

    ■ロイエ
    調べてないので割愛しますが、ナはシールドマスタリーが死んでいますし、
    WSをうつ=連携を割ることになります。
    この2つが解消されない限りは、タゲ取りでロイエを使うのは難しいです

    感想
    前回の剣/ナの強化よりは、今回はナイトの強化になっていますが、
    やはり調整担当の方はナイトの現状を全く把握しておらず、LV75で時代が止まっています。
    まずは盾として基本的な能力を確保したうえでないと、今回の調整は活きてこないです
    スレッドで出ている意見をどうしても避けたいのかも知れませんが、
    剣もやっている方が多く、実体験に基づいてるので避けようがない事を認めてください
    (12)

  8. #197
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    開発はこの調整でナイトの立ち回りが改善されて
    魔剣とナイトどっち選ぼうかな?って状態になると思うような調整ができたと思っていますか?

    答えはNoです。
    ランパートなんかに防御性能は求めていないのです、ランパートは敵対心獲得手段なのです
    現状ナイトに足りないのは敵対リスト全員の敵対を上げるリキャストの短い手段なんです。
    ランパートなんかは効果もっと劣化していいのでリキャスト1分
    神聖の印も効果低くていいのでヘイトそのままにリキャスト1分
    マジェスティは揮発ヘイトも付与して更にヘイト稼げる手段として活用できるようにしましょう。
    これだけやって連続戦闘などにも耐えられるかな?くらいになると思います。

    センチネルもと言いたい所ですが、センチネルは有用に働くことも多いのでそのままのほうが多分喜ばれます。

    あとアイアンウィルのパリセード中のみの効果削除しましょう。
    なんでこんな制限つけるの?こんな状態でだれがこんなのにメリポ振るの?

    最近の開発の傾向ですけどどうしたいかが全く見えてこない。
    こんな調整すれば皆がこんな感じに有用に使ってくれるだろうとかそういった意図が全く感じられない。
    ただ場当たり的になんとなくアビリティの効果や時間いじっただけにしか見えない。
    開発にビジョンはありますか?それらをもっと説明したり、できればですが共有できませんか?
    今の開発のお仕事ははっきり言って残念な結果が多いです。もっと方向性を見せてください。
    (16)
    Last edited by Kobutanuki; 02-13-2020 at 01:29 AM.
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  9. #198
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    極端な話を言えば、雑魚集団の注意を引きつけて欲しいのが盾役です。
    ぶっちゃけ敵が一体なら、ほとんどの場合でアタッカーでも盾出来ます。
    (バスケエキスパのトテムズでも剣盾で十分ってことがほとんど。)

    自己強化連打で敵対心上げられない盾は、もはや盾とは言えない時代になってきているのです。
    開発さんがそういう対雑魚集団コンテンツだらけにしたってのと、ファランクスの強化とか色々理由はあるんですけどね・・・プレイヤーが強くなり過ぎた。
    (3)

  10. #199
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    ナイトを復権させるなら・盾発動率 ・ギフトの魔法防御力 ・フォイルと同性能の強化魔法追加(範囲ヘイト)
    これらを補強した上で「ナイト特有の性能強化・マジェスティやらランパートの改善」をするべきかと
    ランパート強化なのに、アイアンウィルの改変も無し

    あとマジェスティを十全に活かすならMP回復手段(1分で使えるビヘイシャスやケアル回復量の〇%をMPに変換装備)の拡充が必須です。 シバルリーでは不十分です。「盾発動時に被物理ダメージの〇%をMPに変換」も不確実です。
    (7)
    Last edited by roroti; 02-13-2020 at 05:35 AM. Reason: 誤字

  11. #200
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    今回の調整はナイトにはデメリットがないので獣や白の調整みたいな穴を掘って埋めることにならずに済みそうですね。
    厳し目に言うと毒にも薬にもならぬといったところです。以下は今回の調整項目の個別評価です。

    ■ランパート
    前衛が戦うスタイルの戦闘でフルアビリティによる特攻中の生存率アップは見込めますね。
    インターヴィーンも組み合わせれば、物理ダメージだけが激しい敵なら45~60秒は耐えれそうです。
    ついでに累積/揮発の敵対心の量も増やしてほしかった。

    ■シールドバッシュ
    単体の敵を相手にした場合、50~60秒ごとに累積/揮発ともに敵対心あげれるようになったのは今回一番良い調整に感じました。
    ディスペル効果は本職に任せます。

    ■神聖の印
    再使用時間180秒ごとにフラッシュorバニシュガの敵対心がアップ。

    ■ロイエ
    殴ると連携妨害になるので結局使いません。
    抜刀して殴ってもカット装備ではそうそう当たりませんし、シールドマスタリーで貯まる間隔じゃそんなに回数多く放てません。


    ★課題
    ・相変わらず複数相手に敵対心稼ぐならサポ青になってしまう。(敵団体へ累積/揮発の敵対心を同時に稼ぐ手段が少ない)
    ・CLの高いコンテンツにおいて盾発動率が著しく下がる。(イージスは盾スキルついていないから?スリヴァーザでも体感できない・・・)
    ・剣と同等性能のアビリティでも効果時間が短い。(例:パリセード60秒、バットゥタ90秒)
    ・魔法を回そうにもMPガス欠問題。(ナはオートリフレシュとシバルリー。ただしシバルリー10分に1回。剣はリフレシュとテネブレイを付けてビベイシャスで60秒で一定量回復できる)
    ・魔法を唱えるのに詠唱中断率ダウン装備に依存する。(装備更新する上で足枷。行動が緩慢に感じる。)

    次回ナイトの調整するならメリットポイントグループ2とギフトも見直してほしいところですね。
    (15)
    Last edited by Promyvion; 02-14-2020 at 02:00 AM.

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