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  1. #321
    Player 16BEAT's Avatar
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    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    私自身ナイトも使っているんで言わんとすることはわかるんですが

    >現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
    >少しでも耳を傾けて下さい。

    このほとんどがナイトの魔剣化or劣化魔剣化な意見ばかりではないですか?
    それが全く開発には取り合ってもらえる内容ではないようなので別方向の提案をしてみてはどうかと書いたのです。
    tomocyanさんのお書きになっている内容も魔剣を意識しての提案が多く見えますし、おそらくそれでは開発は読みはするけど読むだけの意見(数々のこのスレや他のナイト調整案と同じ)としか受け取らないのではないかと・・・

    比較する相手が魔剣でしかないので魔剣を意識した意見になるのはやむをえないかと思います。
    ではなぜにここまで意見や愚痴が開発にむけて発信されているのか

    その理由は開発陣のナイトに対する方針が、違う方向に舵が切られたからです。
    2020年8月6日の電撃オンラインのインタビュー記事を引用しながらになります。

    Q>ナイトの敵対心関係には手が入らないのですか
    A>敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したら
      ターゲットを取ってしまうという部分はある程度残してたくて、そういう意味では魔導剣士が
      突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が
      取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が死に能力になってしまいます。


    自分も魔導剣士もナイトもエンドコンテンツに出していますが、すでに魔導剣士の前では
    他ジョブの敵対心をコントロールする能力は死に能力です。いいすぎではないと思います。
    そしていまさら魔導剣士のターゲットをがっつりとる能力をかえるわけにはいかない。
    弱体を意味するわけですから。

    これまでナイトで盾役として活躍するためにいろいろな装備を用意してたわれわれユーザー
    イーハン、ブルト、スリヴァーザやSVのHQまで用意してきた人も多くいます。


    正直、ここ最近のナイトの調整というのは確かに開発の方針にそったものではあります。
    しかしここまで実装された装備を整えてナイトを用意したユーザーの多くがナイトに求めるものは


    魔導剣士にひけをとらないガッチリとヘイトをとれる盾役です


    方針がかわってしまった開発陣とそれを望まないユーザー
    ユーザーから魔導剣士と比較した愚痴不満、意見が出るのは
    仕方がないことなのです。
    違う方向からの意見というのは
    ナイトの違う方向性に舵をきったことを受け止めて受け入れた人が
    やっと出す事のできる意見なのです。
    (13)

  2. #322
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    「かばう」の上位アビリティを追加できないでしょうか?

    「キャッスルウォール(仮)」
    発動後一定時間ナイトの後方プレイヤーの攻撃ヘイトを肩代わり & 後方プレイヤーが受ける敵からの範囲攻撃ダメージをナイトが肩代わり
    後方プレイヤーの被ダメージについては軽減~半減程度などでも。
    ナイト自身へのダメージは所持している盾などの防御で軽減された分のダメージ。
    (欲を言うならナイト自身はアビリティ中ノックバックに完全耐性)

    ナイト自身が単体で強化されるわけではありませんが、パーティを組んだ際の戦術の幅が一気に広がると考えられます。
    現在の範囲ダメージをジョブごとに考えると、近接ジョブでは敵の近くにいるだけで蒸発してしまうことがあるので、こういったバランスを解消する目的で。

    魔道剣士との明確な差別化が期待できます。

    追記:対象となるアタッカーは複数メンバーでおねがいします。
    (5)
    Last edited by Dolocy; 05-13-2021 at 02:06 AM.

  3. #323
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    ナイトに求めるイメージそれぞれ違うでしょうが、
    苦労して作った装備があまり産廃にならずそのまま使えながら
    各種コンテンツで「盾役(ナ剣)募集」と肩を並べられるようになればいいですね




    ただホバーショットの惨状を見るにジョブバランス企画者が
    本当にプレイヤーなのか怪しいレベルなのも確かだったり・・・

    エアプ疑惑濃厚な開発陣は定期的に自分たちのプレイ動画だしてみてくれませんかね!
    某HNMを討伐したときみたいに!
    (11)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Nashiki View Post
    某HNMを討伐したときみたいに!
    あの時も結局、赤がメイン盾でしたよね。そして赤の弱体魔法からすべてヘイトが取り去られました
    巻き添えだけはごめんだ
    (5)

  5. #325
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    「かばう」はナイトらしいアビなので、もうちょっと手を入れて欲しいですね。

    例えば、現状PTメンバー一人しかかばう事が出来ませんが、
    位置取りはそのままでいいから、効果時間一定にして、
    効果時間内ならば前に割り込めば、どのメンバーでもかばう事が出来るとか。

    後は、かばっている間は範囲攻撃からも守れるとか。
    その時はナイト自身と相手の2回分ダメージを受ける、でも、盾発動判定も2回分。
    本来なら2人分の大ダメージを負うけど、盾発動率の高いナイトだからこそ耐えられる、みたいな。

    現状のナイトに大きな不満は無いけど、もう一声欲しいですね。
    今回のリアクトも、ヘイスト支援貰っていれば常時リアクトを維持出来るようになった訳ですし、
    悪くなかったけど、全体的にもう一声欲しいですね。
    (6)

  6. #326
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     そもそも、プレイヤー側は提案する立場にはないと思います。(開発側の業務に関して。)

     結果的に提案されますが、それは、開発側の発想に同意できないことがある為と思われます。

     仮に提案を薦めるとしたら、それはプレイヤー間での提案ではないかと思います。
     ナイトに限らず出番が無くなる現象は、たとえばダイバーのように、プレイヤー側の過度な攻略トレースも大きな要因だからです。

     ナイトに関しては、最近は剣では難しい場面が設定されることがあるため、出番が出てきましたが、
     こと、それは、コンテンツ側の要求で、どちらかでは無理、といった、ほぼ工夫や選択の余地が無い状況によることがほとんどだと思います。

     ナイトをする人が求めているのは、魔導剣士でのアプローチと、ナイトでのアプローチが、並列的にある状態ではないかと思います。

     ダイバーやオデシー(セグポ)、オーメンのように、現在生きているコンテンツは、タイムアタック的シューティングゲーム的な報酬制であり、現状ではナイトを採用することは報酬減に直結するイメージがあると思います。
     ここをどうにかしてして欲しいわけで、プレイヤー側の要望や提案は、現在ある物事からの例示であって、具体的に考えるのは開発側の仕事です。

     わたしはジョブ差、ジョブの個性は、コンテンツ側で要求するしかないと思っているので、例えばオデシーで言えばジェイル(あえてジェールと言いませんが)の思想は間違っていないと思います。
     (ただし、マクロやカバンの空き足りない問題を改良しないままの実装は、一般のプレイヤーを眼中に置いていない印象を受けます。

     例えば人を変えてたびたび言われますが、魔導剣士がファストキャストジョブなら、ナイトは詠唱中断回避ジョブでもいいわけです。
     魔導剣士が自己強化ヘイト上昇ジョブなら、ナイトは直接ヘイト上昇ジョブでもいいわけです。
     魔導剣士が手数ヘイト上昇ジョブなら、ナイトはヘイト減少ブロックジョブでもいいわけです。
     ・・・まあ、実際そうなったときにどういう感想になるかはわかりませんが。

     開発は同じジョブは作っていないと考えているかもしれませんが、魔導剣士はナイトの多くの部分を喰った、ほぼ上位ジョブであって、
     どちらかというと、後出しでリリース、事後調整を経て、確かに同じジョブは作っていないですが、同じ以上のジョブにしたのは、開発に他ならず、これは同じジョブを作るよりおかしなことだと思います。
     ナイト側から追いつかせろといった意見が出るのは、おかしくないと思います。
     
     また、成長要素を考えているのであれば、既存要素を変えるのは控えたほうがいいと思います。
     
    (8)

  7. #327
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    結局の所、魔剣を弱体化出来ないからこのような歪な状況になる訳です。
    ジョブ強化が始まってからナイトはこれまで4度強化されましたが、それでも尚出番が無いです。
    魔剣の完成形(エピオラトリー+ギフト+装束)がFF11というシステムに対してあまりにも万能過ぎました。
    魔剣が強くなりすぎたからナイトは慎重に、これでは何時まで経っても追いつけるはずもないです。
    マジェスティケアルは本来かなり強力な要素ですが、これすら霞むようでは生半可な強化要素では差を埋められません。
    (8)

  8. #328
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    既出かも知れませんが、盾も楽器のように持ち替えでTPが消えないようにしていただけないでしょうか
    現状イージスと他の盾の持ち替えが必須ですが、その度にTPが消えるのでWSが撃てず、ブルトの残魂オグメであるロイエの敵対心+の意味が希薄になっています
    加えてシパルリーもTPをMPに変換するアビリティなので、マジェスティケアルでMPが枯渇した時に使っても回復量が少なく、使いにくいことこの上ありません
    なにとぞご一考を
    (20)

  9. #329
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    メリットポイントグループ1のアビリティの再使用時間短縮について。
    多くのアビリティが能力値1につき、再使用時間1分あたり2秒の短縮率となっていますが、ランパートが例外なのは何かあるんでしょうか?
    能力値1で6秒短縮にして欲しいです!
    (0)

  10. #330
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    僕は ソーティーに魔道剣士で行くことがありますが
    ナイトもソーティーのパーティーに いけるようにしてほしいです
    僕は エピオラトリーもブルトガングも 両方もってます
    シールドバッシュとか、かばう とか、皆さんが書いてある通り
    見直せば、使えそうな 潜在性 は ナイトは秘めているとおもいます
    今更、全ワークス レジェンドになれと言うのは すこし 酷かと
    ナイトというジョブに 愛着をかんじている個人としては、今の現状は ざんねんです
    セシルも のうきんないとですし…
    fbpoさんが仰る 魔道剣士は ナイトの多くの部分を喰った ほぼ上位ジョブ、
    rorotiさんの仰るとおりかも
    (3)

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