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  1. #301
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    反射ダメージ上限による解除撤廃だけでは、実質リアクトは何も変わらないって事になりますよね。

    ①フォイル同様の「効果時間30秒、リキャスト45秒」にして、ヘイストやFC装備によって支援なしでも常時維持できるようにする。
    ②リアクトの敵対心を今よりさらにアップさせ、①で縮まったリアクト回しによるヘイト上昇能力を高める。自己強化なので範囲ヘイト維持にもなる。
    ③リアクト中は盾発動の度に累積ヘイトを得る。

    これくらいを期待してたのですが…
    また、rorotiさんもおっしゃってますが、反射ダメージ自体いりません。ダメージソースにすらならない威力な上に、光属性や魔法ダメージをトリガーとするギミック持ち相手にはリアクト自体が使えなくなるわけで。
    (14)

  2. #302
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    ダイバーでプリュウェンを装備してた時、何回かはダメージ上限に引っかかって切れたことはあります。でもそんなのしょっちゅうなわけでもないし、発動率が滅茶苦茶上がるプリュウェンですらそれなので、他の盾だと言うまでもないでしょう。それに、ダメージソースとなり得るようなダメージも与えれるわけでもなし。雑魚ですらHP数万以上のコンテンツの敵に対して、2桁単位のダメージを与えたところで焼け石に水にもなりますまい。問題なのは効果時間とリキャストですよ、誰がダメージ上限が引っ掛かって解除されるという話を何時したというのでしょうか?
    (6)
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  3. #303
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    「現状だと差があり過ぎてどーしょうもないからジョブポ2(仮称)の前にバランス取りするわー」(意訳)
    というのが今回のナ狩への調整の意図だったと認識していますが、これによって何がどのように変化するというのでしょう?
    具体的にどういった効果を想定しての調整だったのか明示をお願いします。
    (13)

  4. #304
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    状況から見た予測にすぎませんが、恐らくクロセアモースの「魔法剣ダメージ+500%」のように、今後の調整でリアクトの反射ダメージ+1000%みたいな装備品追加するつもりなんじゃないかなと思ったり。んで、その時「今まで通りのリアクトだと効果が切れてしまう」ので切れないようにしておきますよと。

    つまり開発に言わせれば、ナイトは現状で十分強いので調整しませんってことだと思います。
    (0)

  5. #305
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    一応強化と言うのですから
    魔剣との差が縮まったと開発陣は思ってるんですよね?
    どれくらい縮まったのか、ふわっとでいいので
    答えていただけると有難いです。
    私には、全く強化を感じることが出来ませんでしたので。
    (13)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    状況から見た予測にすぎませんが、恐らくクロセアモースの「魔法剣ダメージ+500%」のように、今後の調整でリアクトの反射ダメージ+1000%みたいな装備品追加するつもりなんじゃないかなと思ったり。んで、その時「今まで通りのリアクトだと効果が切れてしまう」ので切れないようにしておきますよと。

    つまり開発に言わせれば、ナイトは現状で十分強いので調整しませんってことだと思います。
    一応、アダマスというリアクトの反射ダメアップ装備があるにはありますから、今後も追加されないとは限らないですよね。でも、反撃ダメージってヘイト存在するのでしょうか?元々コンテンツに於いてナイトに求められる役割は盾であって火力ではありません。ダメージ反射によるヘイト稼ぎが出来るというなら考慮の価値があるかもしれませんが、それでも今のままじゃ全く無意味でしょう。それこそドレッドスパイク並みに、一発3桁単位のダメージを与えないことには役に立たないでしょうね。殴られた数字分だけのダメージではダメです、ダメージ反射発生=盾発動なので、被ダメが激減してる状態なのでそれは意味がありません。
    でも現在コンテンツで動くナイトが用いる盾はイージス・オハン・スリヴァーサ・プリュウェンが主です。今後そんな装備を追加されても、使わなきゃ恩恵なぞ無いんですよね・・・。
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  7. #307
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    マジェスティ時リアクトの反射ダメージを与えた対象にも敵対を得るとかできないですかね?
    与えれば与えるほど累積して敵対していくようなシステムだと盾発動+敵対が出来てよさそうなのですが。
    (4)

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    でも、反撃ダメージってヘイト存在するのでしょうか?
    ないと思います。
    エン系にもヘイトが無かったはずですし、魔導剣士のルーン追加ダメージや、バットゥタの反撃ダメージにもヘイトが無かったと思います。また用語辞典(Wikiなので誤った情報かもしれませんが)のヘイトの項目の備考欄にも『リアクトやスパイク系の魔法の反撃効果ダメージはヘイトは無い。』との記述が確認できます。

    今後の調整で敵対心が乗るようにする可能性もあるかもしれませんが、根本的にナイトさんが望んでいるものとは大きく違うと思います。ナイトの不満の原点を辿れば、ヘイトリストに載る方法は良いとして、フォイルのような連射可能なヘイト上昇手段が無いと困るという話だった気がします。

    オーメンの頃には言われていたので既に3年以上解決していない問題。
    こんな単純な話に何故3年もかかるのかが謎で仕方がない。

    ナイトが欲しいのは複雑なゲーム性ではなく、魔導剣士のような盾としての単純明快な動きであると思います。
    (11)

  9. #309
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    しかし、この短時間でここまでの投稿の多さよ。如何に望まれていなかった内容の修正発表であったのかがわかるというものですね。良かれと思って考えた修正案なんでしょうが、残念ながらその反応はこれなのです。もうちょっとフォーラムでの意見を考慮した修正をしたほうがよかったんじゃないですかね?
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  10. #310
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    酷く反感も買うと思いますが私が感じているナイトに対する開発のスタンスを書きます。

    大前提として「同じジョブを作らない」があるのだと感じます。
    このスレでも頻繁に出てくるFCをよこせ、MBの支援をさせろ、連発できるヘイト上昇方法をよこせ等を
    すべて黙殺する理由がこれじゃないかと
    上記要素を追加したとして魔剣と同じor劣化ジョブにしかならない、せっかく違うジョブなのだから
    別方向のアプローチができる方法は無いのか?
    これを模索した結果がバニシュガの追加、ランパートの性能変更、マジェスティの追加や
    それに伴うプロテスやケアルの強化だと思います。

    今は状況も変わっているので剣でも対処可能ですが過去にはナイトでなければ勝てないような戦闘も
    少数ですがありましたし、旬のコンテンツたるオデシーAT3あたりでもナイトじゃないと厳しい敵も居たりします。
    ここに書き込まれている大半の方の希望(魔剣と並ぶFCやヘイト能力など)ではない方法でも歩みは遅いですが確実に
    新しいナイト像が生まれつつあるのではないかと・・・

    書き込むことが無駄だとは思いませんが魔剣的な強化を望んでも何も叶わない前提でマジェスティのような別方向の提案をしてみるのはいかがでしょうか?
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