今やっとかないといけない気がした。
ジョブ全体を見渡してユーザー個人の考える、これからのジョブコンセプトを書き込んでください。
簡潔明瞭に、中学生程度でも理解できるように主語目的語をきちんと。
できるだけ実現可能な、ぶっちゃけ開発の工程が少なく導入しやすいものを。
今あるシステムを使いまわせるならベターです。
全ジョブ書かなくても、1ジョブだけでもOK。
今やっとかないといけない気がした。
ジョブ全体を見渡してユーザー個人の考える、これからのジョブコンセプトを書き込んでください。
簡潔明瞭に、中学生程度でも理解できるように主語目的語をきちんと。
できるだけ実現可能な、ぶっちゃけ開発の工程が少なく導入しやすいものを。
今あるシステムを使いまわせるならベターです。
全ジョブ書かなくても、1ジョブだけでもOK。
Last edited by cactus; 03-31-2012 at 12:55 PM.
言いだしっぺが、まずざっくりと。
戦士
前衛の基準
多種の武器が使いこなせる。
敵の弱点に対応した武器を使ったときにボーナスがつくようなジョブ特性追加。
突弱点の敵のときに槍を使えばダメージアップなど。
代表的アビの「挑発」を使う機会が少ないのが寂しい。
敵対心を稼ぐことで何らかのボーナス(クリティカル率、ダメージ、防御力等)を得られるようにする。
モンク
打撃属性のスペシャリスト
短期決戦で大活躍。
それだけに、長期的な戦いにテコ入れが欲しい。
殴られれば殴られるほど強くなる。
戦いの後半では盾役がこなせるぐらいに、戦闘時間に比例してダメージカットとか。
モンクだけに限らず、武器属性のダメージボーナスをもっと大きくしてはどうか?
白魔道士
回復魔法のスペシャリスト
テラーやアムネジアの治療方法が欲しいトコだが、単純に対応した治療魔法追加では面白くない。
すぐ治される、まったくかからなくなるのもどうかと思うので、弱体効果に対するブリンク(確率で回避、回数制限あり)みたいなのはどうか?
リフレクは難しいらしいし。
治療回復以外の役目も欲しいところか?
黒魔道士
攻撃魔法のスペシャリスト
せっかくメテオのシステムが出来たので、それ以外の合体魔法は考えられないだろうか?
他のジョブとの合体魔法とか。6属性合わせてドンとか。
シャントットのイメージで「呪い」的なアビ追加を。
具体的には、踊り子のステップのように重ねがけることで発動率がアップする弱体効果。
WSを使おうとすると金縛りなんてのでどうか。
赤魔道士
弱体強化魔法のスペシャリスト
攻撃魔法も武器攻撃もそこそこいける。逆に言うと器用貧乏なのは永遠か。
弱体魔法系が強化されるらしいので、それの様子見だろうか?
ユーザー満足のいく強化になれば居場所は確保できるだろう。
あと、リフレシュヘイストの範囲化ってのは、どうしてもだめなんだろうか?
というか、結局は歌と合わせて同じ程度にしかならないんだったら、かえってデメリットになるのか。
シーフ
トレハンと敵対心操作
回避ジョブ全般に言えることだが、範囲攻撃を回避できないトコがつらいトコ。
範囲攻撃に対してダメージカットとかのジョブ特性は無理だろうか?
アイテムをドロップする敵のときはいて欲しいが、個別箱から出るときはいなくてもいいってのが悲しいところ。
この辺は難しいなあ。
ナイト
盾役
特に手数が多い、範囲攻撃が痛い敵のときに最適。
イージスかオハンが必須な現状はちょっとアレか。
というか、他の盾をもっと強化してもいいんじゃないかなあ。
他の前衛の与ダメが上がってるので、敵対心を稼ぐ能力の調整見直しが欲しいところ。
あとは盾を持たずに、両手剣や槍、両手棍を持ったときの攻撃力もどうにかならないだろうか?
暗黒騎士
物理攻撃とスタン、吸収魔法
VWでいろいろ問題あるようだが、しばらくは現状維持か。
他のコンテンツだと、それなりのバランスなのでは? 弱いとは言わんけど。
攻撃力が下がったとしても、スタン役として居場所はある?
詩人
強化と弱体の歌
弱体歌が物足りない感じはするが、こちらも見直しの対象に入ってる?
入ってるのならば、それ待ちかな。
10年たっても同じメロディーばっかりだが、増えないのかなあ。
ジョブの性能には関わりありませんけど。
魅了されたPTメンバーを、魅了し返す歌とかダメだろか。
獣使い
ペット
種族間の相関関係を強化。
敵によって、こちらのペットを変えるようにならないといかんのでは?
ペットのアビも、もう少し頻繁に使用できるように。
操ったペットを、汁に変換できるようなアビがほしいところだが、さすがに無理か。
汁ペット使用時の2時間アビが現状ほとんど意味を成していないので見直しを。
狩人
遠隔と敵対心調整、弱トレハン
こちらも2時間アビの見直しを。
WS一発分のダメージってのはさすがにちょっとアレ。
広域スキャンも広くなりすぎてかえって使いづらくなっている。
スカベンジはどうしたもんだろうか?
とりあえずメリットポイントの強化枠からは外してもらいたい。
距離適正も、これほど頻繁に範囲攻撃にさらされるコンテンツが増える時代のものなので、出来たら見直しを。
シーフ好きの者です。(*゜ー゜)
シーフですが、以下の特徴を伸ばしてもらいたいですね。
1.やはり、トレハン
箱からアイテムでちょっと居場所が・・・ですが、
箱からアイテムに+1枠、トレハン枠を設けたらよさそうですよね。
2. 敵対心調整
コラボ、アカプリの使い勝手がイマイチですね。(距離が微妙にまだ短い・・)
あと、コラボでも1分に一回なので、黒PTに紛れ込んだ場合、順番に抜いて抜ききれませんので、範囲アビがあると便利ですかね。
これがあると、盾役する場合にも使えそうですし。
3. アタッカー
他のアタッカーがふつうに殴ってダメージが稼げるのに対し、通常では劣るものの、特殊状況で大ダメージがありえる(笑)
ということで、クリティカルについてもう少し特化してもよいかと。コルセアのローグロールがクリティカル確率アップということで、イメージとしてはこれかと。
敵の正面では、弱くとも、後ろ、他PCの影(´ー`)から殴ると、クリティカルボーナスがつくなど、トリッキーな状況でのダメージボーナスがあると、もっとシーフが面白くなる気がします。
ってなんかワクワクしませんか?(´ー`)敵のうしろ>PCの影>不意打ち>だまし討ち>敵対心ボーナス>アサチャ ⇒ WS
侍
WSと連携
前衛のジョブ間格差は、連携ダメージが強化されればかなり問題解決されると思うのだけど、そうすると一人連携できるジョブが強くなりすぎるので悩ましいところ。
連携のトス役になれるといいのだけれど、いろいろ調整が難しいか。
侍に限らず、ダメージを出す以外に何かしらの役割があるといいのだけど。
忍者
盾役とトン術
手数が少なく、回避が可能な敵に最適
ある程度完成されたジョブではあると思うのだけれど、やはり周りの与ダメージアップに対して敵対心を稼ぐ手段の見直しが欲しいか。
手裏剣を活用することで、どうにかならないだろうか? コストも含めて検討を。
特殊な効果をもつトン術もあるが、効果が目に見えにくいのが難点。
竜騎士
小竜とジャンプ
小竜が落ちやすいのが最大のポイント。
一部のウイルムがつかう、通常攻撃が当たらない上空に飛びあがるようなアビとか無理だろうか?
もしくは小竜が落ちたときに本体がパワーアップするような特性とか。モードチェンジ的な感じで。
その辺が修正されたうえで役割をどうするかも問題か。
敵対心調整なんだろか?
召喚
召喚獣
アトモスとケットシー待ち。
緊急時には盾にもなれる。アラに一人いてくれると心強い。
そのうちフェニックスとかも来るのだろうか?
青魔
青魔法
かなり完成されたジョブの印象。
不満があるとすれば、青魔法をセットするときの手順の多さと待機時間か。
何パターンか記憶できるようになればというところ。
あとは今後増える青魔法と特性しだい。
コルセア
ダイスでの強化と遠隔攻撃
ここ最近、かなり人口が増えた気がする。
それだけ魅力のあるジョブになったということだろうか。
ロールやショットの効果はいろいろ言いたいことはあるだろうけど、ジョブとしての方向性ははっきりしてるので今後の細かい調整しだい。
カラクリ
マトン
新フレーム追加を。
最近の調整でかなり使えるようにはなった。
それでも、かゆいところに手が届いていない。
ジョブとしての役割をどこに求めるべきなのか?
PTに誘う場合与TPが多いのが問題になる。
シーフの場合トレハンとモクシャはトレードオフだという発言があったが、だったらカラクリは?
踊り子と比べても、同程度のモクシャがあっていいのでは?
そのほか、フレームごとにアタッチメントを記録させて欲しいなど要望は多い。
頻繁にマニューバを要求されるのもどうなんだろう? 思い切って永続にしてもいいのでは?
ダメージを受けたときに確率でオーバーヒートするようにしてはどうか?
選択しているマニューバによって確率は変動で。
白魔道士
鈍器を操る狂戦士(´・ω・`)
Player
遅くなったけど残り二つ
踊り子
ダンス TPでいろいろ出来るジョブ
ソロ能力は高いが、PTに組み込むにはなかなか難しい。
前衛枠をあけるには攻撃力に難あり。
かといって回復役を一手に引き受けるにも厳しい。
PTのTP関係を強化する方向がジョブイメージだろうか。
メテオのシステム使って6人(5人?)でいっせいに踊るアビとか無理だろうか?
見てみたい気はするがネタにしかならんかな。
学者
天候グリモア スリップダメージ
オーラかけなおしで最大8分、短期決戦用でPTに組み込むのはアリか。
かといってそれだけにたよるにはコンテンツを選ぶ。
天候を操作にか活路を見出したいところだが、天候WSダメージアップのような装備を周りが集めなきゃいけないのが難点。
逆にこういった装備がある分、単体での効果をアップさせるわけにもいかないのがジレンマでもある。
スリップダメージが敵のMPやTPを減らせるようになれば面白いかもしれない。
Last edited by cactus; 04-02-2012 at 07:50 PM.
盾(Tank) : 敵のターゲットを引き受け、攻撃に耐えるジョブ。
※ 根本的な問題(ヘイトキャップや防具/盾の性能など)は別途調整が必要と思います。
ナイト:装備やアビリティで被ダメージを軽減し、魔法でヘイトを稼ぐ鉄板Tank。
・タゲ取り手段の追加。フラッシュII、フラシュガとか追加。
・被ダメ軽減アビの追加。ディフェンダーII、魔法防御力UP特性とか追加。
忍者:忍術による弱体/強化で攻撃を避ける回避盾。対多、範囲攻撃には弱い。
・タゲ取りは、基本的に現状維持。(サポ戦挑発&被弾しないことによるヘイト維持)
・物理回避特性を若干追加したほうがいい?
モンク:豊富なHPで全ての攻撃を受けきる肉体派。 ※アタッカー大杉なので盾ジョブとして再調整
・気功弾あたりをタゲ取り用アビ(準挑発レベル)に調整。ヘイト減少率ダウン特性の追加。
・HPMAXUP特性の強化。ガード/カウンター発動率の上昇。被ケアル回復量UP特性の追加。
戦士:前衛基本職=盾と攻撃のハイブリッド職。緊急時のサブ盾にどうぞ。
・基本は挑発。サポナイトでフラッシュ等もどうぞ。
・基本は装備/アビによる被ダメ減少。サポ忍空蝉、サポモでHPMAXUP等もどうぞ。
攻撃(DamageDealer) : 敵にダメージを与えるジョブ。
通常攻撃ジョブ(Melee) : 小ダメージを継続的に与え、敵のHPを減らすジョブ。
戦士:前衛基本職=盾と攻撃のハイブリッド職。多くの装備を使いこなすが、器用貧乏。斧(斬)の人。
・攻撃面の基本性能は現状維持。
・装備可能な武器の性能は、専門ジョブの物より確実に見劣りさせる。
竜騎士:小竜のサポートもあるアタッカー。槍(突)の人。
・小竜によるサポートを前面に出す前に、「アタッカーとして」の調整が必要。
・小竜がいることが前提でバランスを取るなら、小竜は無敵で。落ちることがある前提ならば、HPやステは戦士と同等に。
侍:WSによる攻撃に主眼を置いたアタッカー。連携の人。
・星眼をSTP効果アップ/WSダメージダウンに変更。(八双=通常攻撃モード/星眼=WS乱舞モード)
青魔道士:キャストの早い青魔法でコンスタントにダメージを与える魔法アタッカー。
・魔法系/ブレス系も運用の視野に入るようにする。
獣使い:ペットと一緒に殴るアタッカー。雑魚には強いが、格上には弱い。
・HNM一体いるだけの戦闘だけではいらない子。寝ない雑魚がたくさん出てくる戦闘など活躍できる場を。
・もう「あやつる」を使わせる気がないならいっそ廃止。
白魔道士
むしろ片手棍が本体(´・ω・`)
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