- Reason
- 建設的な意見じゃないと思ったため
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裏リニューアルはいろいろと問題もありますが、
「一日一回好きな時に(ほぼ)誰でも何人でも遊べる」というのはとても評価されています。
リンバスがどういったものになるのか分かりませんが、
実装初期から大不評だった占有方式にするのだけは絶対にやめてください。
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こんにちは。ディレクターの伊藤です。
金曜日にまたこんなネタを!とツッコミを頂きそうですが、このまま週末を迎えるよりは…と思ったので、
特に注目の高い2点、先んじてお知らせします。
- バトルバランスについて
最大18人で突入可能ですが、6人程度でクリアできるようにバランスを取っています。
- 報酬について
ホマム/ナシラの打ち直し、および新しいホマム/ナシラを用意する予定です。
グラフィックについては、そのままです。ごめんなさい。
Last edited by Mocchi; 04-16-2012 at 03:46 PM. Reason: 太字の箇所を訂正
特定層からの要望が多い点でありこう答えられると聞こえは良いですが、単純な低難易度実装にはならない様にお願いします。特定層と表現した方々への反意と誤解されるかもしれませんので念の為にもう少し言葉を足しますが、参加人数を増やせばただそれだけで攻略難易度が単純に低下する設計にはならない調整内容を期待しています。特に難しい事を言っているとは思いません、Lv75時代に良くあった敵TP技頻度のバランス等から単純に頭数を増やせば勝てるものでも無い幅のある戦闘を頼む・・・頼むでっ!
最近の装備ジョブ3パターン振り分けでの実装にウンザリしています。
グラフィックは既存のもので結構ですので特色付けに打ち直し品を細分化出来ないでしょうか。
例:ナシラターバン(装備ジョブ別パターン)
|_ナシラターバンα:装備可能ジョブ 白黒
|_ナシラターバンβ:装備可能ジョブ 赤
|_ナシラターバンγ:装備可能ジョブ 召学青
性能はそれぞれ個別で、組み合わせはジョブバランス調整に応じて纏めてしまえるものは纏める感じに。
無理やりこじつけた最近の3パターン振り分け方式(全ジョブ補填形式)ですと各ジョブの特長を伸ばしにくいですし、ジョブ間で伸びしろに差が出てバランスが悪いなと感じてしまいます。
ホマム・ナシラは装備出来ないジョブが存在しますので、恐らくそれらのジョブを装備可能ジョブに追加し、その上で広く浅い性能付与を今まで通り行うのではないかなーと想像出来てしまうやん?一考頼んますわー。
散々文句を言ってた人、この結果を見てから文句を言うべきでしたねw
但し、
ここにちょっとひっかかるものが。
普通に考えて、6人で何とか倒せる敵って18人じゃあっという間に倒せてしまう。
18人で頑張って倒せる敵は、6人で倒すのはかなりきつい。
単純に6人PTでギリ倒せる敵を実装したら、18人じゃ簡単過ぎて物足りないような?
もっともドロップ率が同じなら、18人だと楽だけど競争率も3倍になるから、そこでバランス調整なのだろうか。
個人的には人数の多寡が戦闘に影響しにくいシステムで(突入人数に応じて敵の強さや数が変わるなど)、参加者個別に報酬が用意されているか、ポイント制で誰でも目的の装備に手が届くような仕組みだといいですね。
多人数で突入した場合は敵が強く数も多くなる代わりに、報酬のドロップも人数に応じて(要するに敵の強さや数に応じて)増減するとか。
楽しみに待つとしましょうか。
Last edited by Hawkwood; 04-14-2012 at 12:56 AM.
>>18人まで突入可能、6人程度でクリアできるバランス。
アメリカのブリザード社で発売されているオンラインゲーム『ディアブロ』シリーズのように
最初に難易度を選択した上で、その後、「参加人数によって、敵の強さが自動的に調整される仕組み」を、
FF11で実装することは難しいのでしょうか。
例:突然の回線落ちで1人、落ちたら、自動的に強さが調整される。
遅刻した参加予定者が、途中参加することで自動的に強さが調整される。
※あのゲームは、主催(ホスト)が、各々にサーバーをその場で作るという点と、アクションRPG
という点で、勝手がまるで違うのでしょうが、FF11に応用することは、難しいんですかねぇ。
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