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Results 11 to 20 of 42
  1. #11
    Player Dorotea's Avatar
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    Mar 2012
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    ペンギン村
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    心配なのはわかりますが、開発さんは個々の私怨、やっかみを理由にした弱体案は
    意見として読んでいるだけでほとんど参考にしていないと思いますよ・・・

    感情論からきている弱体案や強化案は、採用するにしてもバランスがものすごく難しいですしね。
    せっかく様々なジョブに自分の意思で切り替え、サポートジョブでいろいろな組み合わせを楽しめるように
    設計しているのに、その自由度を自分で縛って、主流とはいえ特定コンテンツや強化を極めた状態で
    議論して弱体して弱体して、って・・・なんでそんなに他の人を苦しめようとするのでしょうかね。

    みんな余裕がないのかなあ。
    「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。

    ソロで遊ぶ分には何しても自己責任で解決。まぁ、死んでデスペナルティ喰らうだけで済みますし?
    多人数参加コンテンツには、「これ!」って決まった行動から外れたら「後は解るな?」的な・・・ガクブル
    一度失敗したら取り返しのつかない(もしくは大幅なタイムロス)物が多すぎるから、そらみなさんの心の余裕無くなるってモノですがな。


    特に決まったモノと言えば、やっぱりサポートジョブですかね・・・

    サポートジョブのシステムそれ自体は素晴らしい物だと思いますが、現状「開発側の想定したサポートジョブ込みの性能で」調整されている為、基本的にそれに外れる遊び方ができないんですよね。

    ナ/戦は開発側推奨鉄板ですし。挑発をナイトに絶対付けなかったのは、これだろう・・・
    後はコルセアかなぁ・・・サポ狩前提の性能だと邪推すれば、物理命中+が無いのも頷ける訳で。

    ・・・現実のヴァナではサポ白でサイコロケアル士な訳ですがw

    「メインジョブ能力だけで遊べる前提の難易度」ならば、色々試したい組み合わせは有るんですけどネー・・・
    ナイト/暗黒の「光と闇が合わさり(略」とかw
    (7)

  2. #12
    Player FFXi68k's Avatar
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    バストゥーク
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。
    いや、そこはゲーム性ではなくてユーザーのプレイスタイルではないですか?
    利益追求、利便性追求などの行き着いた結果が「ユーザーが築いた条件限定プレイスタイル」であって
    ゲーム性の責任にしてしまうのはちょっと無責任ではないかなあ・・・
    (12)

  3. #13
    Player Aconitine's Avatar
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    ウィンダス(Windurst)
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    反対です

    Quote Originally Posted by serast View Post
    FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。

    このお考え、前提定義には、全く賛成できません。
    明確に反対を表明させて頂きます。

    私は、当該ゲームはロールプレイングゲームであると認識しています。
    ロール(役割)プレイの遂行において、バトル行為は「過程を楽しむ」という本質に具体形を与えるための方便の一つに過ぎません。言ってしまえば演出の一環、その様式の一つに過ぎないものです。バトルという仕組みそれ自体は。例えゲーム内における比重が大きめだったとしても。

    この本質を見失った結果、「バトルそのもののためのバトルバランス調整」が進められてしまい、現状の「連戦連勝できてて戦利品も手に入るけど、やってて楽しくない」バトルコンテンツに行き着いてしまったのではないでしょうか?
    本来見据えるべき調整対象は、各ジョブおよびその遂行プレイヤーである各人における、ロール(役割)の明確化とその実行性であって、つまりは「やり応え」だったのではありませんでしょうか?


    また、「防御力スポイル問題」に代表されるような、ナイトの盾役性能を保護しようと強化を一極的に進めた結果、オハンイージスのインフレを招き、更にはそこへの対処として敵攻撃の激甚化を招いてしまっておりませんでしょうか。
    オハンイージスで耐えるか、無ければ即死か。ジョブごとの細かな差異の表現なぞどこかへ飛んでしまって。こんな状態を更に推し進める方向性が正しいものだなんて、とてもではないですが思えません。

    上記問題の解決は本来とても簡単で、オハンイージスを「やりすぎた」として弱体してしまうことです。
    しかし、この弱体調整は猛烈なユーザー反発が容易に予測できますから、そうそう手出しもできないでしょう。
    ならば、逆に強化調整としてオハンイージスに次ぐ性能をもった一般盾を導入するか? これは一見良さげな考えに見えるかもしれませんが、盾性能による耐久性とその対になる敵攻撃力、このインフレ化をかえって促進するだけではありませんでしょうか。なぜなら、いわゆる一般層にまで「強い盾」が普及してしまえば、当然のこととしてバトル全般の調整基軸がそこに合わせて遷移しなければならなくなるからです。
    また、一般層にまで「強い盾」が普及してしまうと、最後の手段としての「オハンイージスさえ弱体すればなんとかなる」が通じなくなってしまいます。そうなってしまえば、盾そのものを実質無効化するかのごとき広範な弱体を施すか、さもなければバランス調整そのものを放り投げるハメになるでしょう。


    結論としては、弱体的な調整は、要所要所において必要な場合もある、絶対拒絶などと予め決め付けておくことはできない、ものであると私個人としては考え存じ上げます。
    これを否定してしまう場合、抜本的かつ大掛かりな治療しか施せなくなりますから、要はFF11自体を「新生」させる規模で作りかえるのか? そんなことが出来るのか? という疑問へ行き着いてしまいます。
    これは語る対象の規模が飛躍してしまっていて、ユーザー同士の論議の場においては一足飛びに言及しかねる域でしょう。なぜなら単なる妄言と大差なくなってしまいますから。

    また、serastさんのおっしゃられる、
    > 戦闘が有利になりうる強化が善であり
    この点ですが、これはバトルコンテンツが「攻略」の対象である限り、プレイヤー側の強化具合に応じて敵モンスターも強化されるだけですから、結局のところ数値上の表記が大きくなるだけで、プレイヤー対モンスターの戦闘能力比率はあまり変わらないものなのではないでしょうか?(というより、大差が出てしまったらコンテンツとして破綻であって、要するに調整失敗という事態以外ではありうるべきでない展開ではないでしょうか…?)
    (39)
    Last edited by Aconitine; 03-26-2012 at 07:35 AM. Reason: 脱字修正, 解りにくい言い回しがあったので、修正を(フレーバー云々の下りです)
    三方ヨシ。

  4. #14
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
    賛同できません。
    MMORPGの本質は「仲間と協力して困難を乗り越える」ことであり、その過程を楽しむものだと思います。

    追記
    スレッドタイトルを見て「PC間での足の引っ張り合いや罵り合いは不毛て醜いから止めましょうね」という内容かと思ったら、ただの開発批判でした。
    PC間で他ジョブの弱体を提唱する風潮があるのは事実で、それはとても悲しいことです。
    「暗黒騎士強すぎませんか?」スレッドも、いい加減落ち着いて欲しいな……。
    (17)
    Last edited by Chocotto; 03-26-2012 at 06:38 AM. Reason: 加除訂正

  5. #15
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    私も弱体=絶対悪、強化=絶対善 という考えは間違っていると思います。
    もちろん、どんな弱体も誰かが不幸になることは変わらないので基本的には無いほうがいいと思ってます。
    ですが、現状維持や強化だけでバランスが取れるかというとそうでもないと思います。

    FFはMMOなので、ゲームの中にいる人間は私ひとりではなく、
    ここに集う皆さんも、そうでないプレイヤーも皆、FFXIというゲームを遊ぶ人間です。
    ここはわかりやすく、人間=ジョブ という考え方でもいいと思いますが、
    そういうものにおいて一番大切なのはバランスだと考えています。
    「出る杭は打たれる」といいますが、私は「出すぎた杭は打たねば壊れる」だと思います。

    出すぎた原因が開発側の調整ミスによるものであれば、それはユーザーから批判されても仕方ないと思いますが、
    10年というロングランのゲームです、時流も変わります。
    それによって調整しなければいけないねということであれば、その方法が結果弱体という方向に
    行ってしまったとしても、それは仕方の無い事ではないでしょうか。
    (23)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
    こういうのも「色々な可能性があるのにユーザーが勝手に制限をしている」と言う例の一つですね。
    これは単にserastさんがバトルと戦利品以外に楽しみを見つけられなかっただけです。
    私の周りには釣りや合成や仲間とのおしゃべりなど、バトル以外のところに楽しみを見つけている人は少なからずいますし、私は単純に強敵、それも理不尽なほど強い敵と戦って知恵を絞って勝つ事を楽しみとしていますが、それ以外の合成やおしゃべりなんかも楽しんでますけどね。

    バトルが全てじゃないですよ。
    (19)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。
    FFXi68kさんの意見に同意ですねぇ。
    「これこれこういう装備、編成でないとダメ」なんていかにも2chあたりで無責任な書き込みをしている連中と同じ考えでうんざりです。
    プレイヤーは冒険者なのに、鉄板構成・鉄板装備と言われているものでなければ敵と戦えないと信じてるなんて、とても冒険者とは思えない。
    事なかれ主義のオヤヂみたいな考え方だ。

    昨日、2赤でクリア目的の、とても勝つための構成とは言えない編成でVWジュノ2St4~St6までやってきましたが、いやー、実に楽しかった。
    コンシュのカヒライスとカルゴ/氷河のナラカには勝てないんじゃないかと思いましたが、ナラカは途中で参戦したナイトがいたおかげで勝てました。
    とにかくクリア目的なんで、お手伝いのナイト以外はみんな初心者(自分はメインで連戦した経験あるけどw)。
    当然ジェイドやアートマやテンポラリは足りないものだらけ。何より経験が足りない状態。
    どっちも1回ずつ敗退したんですが「どうすれば勝てるか」を真剣に話し合い、作戦を練っての再戦で勝てたのは実に充実感あってよかったですね。
    みんな自分にできる事を、精一杯努力してやる。必死に声を掛け合いながら戦う。戦いながら考えて、判断しながら行動する。

    鉄板構成でブブバルクルムで連勝するより、遥かにスリリングで達成感があった。

    マニュアル通り、鉄板構成じゃないとダメとか、手枷足枷を「自分で」はめたプレイしか選択しないなんて、実に寂しい話です。
    (17)
    Last edited by Hawkwood; 03-26-2012 at 11:40 AM.

  8. #18
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    言おうと思ったこと全部言われた・・・('-')
    「強化でバランスを!」と言う人がいますが、相対的なバランスではなく、
    絶対的な強さの問題、パワーインフレの加速が問題であるという頭はないんですよね。
    (そりゃあ絶対基準から見ても強化が必要な場合もあるんでしょうけど。)
    ウッコビクスマの例が出ましたけど、修正前のクリティカル率見た瞬間、
    「あ、これだめだわ。」って思いましたよ。他と比べてどうとか以前に。
    今話題の暗黒さんも、そうした絶対的な強さが突出していれば、弱体もやむなしだと思ってます。
    もし弱体されたとしても、それは弱体スパイラルではなく、
    測ってみたら暗黒さんも出る杭だったというだけの話でしょう。
    (19)

  9. #19
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    弱体の要望や調整があっても、それで他のジョブの(弱体されたり要望出されてるジョブ以外ね)色々なコンテンツでの必要性が増したとは実感としてないんだけど?違うのかな?
    「それって楽しい?」
    (4)
    Last edited by hagane; 03-26-2012 at 12:20 PM. Reason: 行変え

  10. 03-26-2012 12:44 PM
    Reason
    未来を否定されたジョブらしいので

  11. #20
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    弱体や強化もある一面からいえばどちらも進歩なので一方的なものは少しきびしいかな・・・
    いまやたらとアタッカー面がもりあがってるのってコンテンツ不足が原因なきがするんですよね。
    正直前衛の強化による高速削りのせいでほとんどの人はフィルターかけてダメージログなんて気にしてないと思います。
    でもほとんどのコンテンツで前衛がなぐって終わらせるのがメインなものしか今ないんですよね。
    狩、召、学、黒あたりはHNMなどの近寄れない敵との相性がいいため、前衛活躍なものにはいりませんし。
    各スタイルにあったものが同時期に3つくらいコンテンツあるとジョブ叩きとかないんじゃないですかねえ・・・・
    (6)

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