竜騎士的には、片手武器の命中引き上げでなく、
両手武器の命中引き下げで調整して欲しいんですよね
いつまでたっても、命中特性3段階分が
役に立たないままなので。
{他の両手武器が寿司なしでも普通に当るという意味で}
レベル補正の問題は防御が殆ど機能していない問題にも絡んでますね・・・
純粋に火力面だけで判断した場合、片手と二刀流だとどう足掻いても二刀流に片手は勝てないと思います(ナイトは特殊)
例えば仮に獣のフェンサーの能力がTPボーナス100に加えてクリティカルヒット率が+20%に強化されても
通常攻撃では二刀流の手数に離され、WSでも仮にランページのクリ率が全て100%だったとしても二刀流ルイネ>ランペ
これが逆転する状況は攻防比が極端に低い場合位です、同じルイネを打ってたら二刀流分だけ弱くなるだけですしね
表現が悪いですが片手持ちは完全に詰んでます、攻撃面を伸ばしたくないナイトと片手と言う生息域が被ってしまってるので
片手武器のステ補正面を上げてしまえば良いとは思いますが、その辺りで開発が手を付け辛いのでは、と言うのが予想です
格闘に付いてもDの高さとMAの能力を考えると片手武器として安易にまとめるのも難しいのではと思います
なので、二刀流を主眼にした強化を施して、獣使いに関しては次の理由で分けるべきだと思ってます
戦士のとばっちりと考えてしまうのも無理は無いと思います、ですが発想を転換してみてはどうでしょうか?
ここでもまた、純粋に1つのジョブとしての純粋な総合火力にのみ言及しますが
獣・竜・かの3ジョブ(召喚はペットジョブですが物理アタッカーにのみ言及しているので除外)は
本体の火力が上がってもペットの火力が上がっても総合火力が伸びます
対して他のアタッカーは総合火力を上げるには本体しか居ないので、本体火力向上しか伸ばす方法はありません
総合火力に対してのペットの占める比率の低い竜騎士は除くとして、獣使いとからくり士の二つになりますが
獣使い本体の火力が向上したので今後ペットの強化は出来ない、難しい、となるのは獣使いの望む所では無いのではないでしょうか?
なのでわざわざ忍シ踊等の完全に二刀流・本体火力に依存したアタッカーと同じ方向性で強化を望むのではなく
ペットの火力面の向上と言う方向性で強化を考えた方が、獣使いを求められた時に有利になれるのではないかと考えます
具体的な例として、例えば
本体5:ペット5 → 本体6:ペット5 よりも 本体5:ペット5 → 本体5:ペット6
の方が、獣使いを求められるケース、つまりペット目的の場合有利になれて総合では変わらず
獣使い本体のみを求められる事は基本的にあり得なく、獣使い+ペットもしくはペットが必要とされるのではないかと思います
からくり士も同様です、あくまでも火力面だけを考えた場合ですけれども(からくり士はもっと強くされるべきだと個人的に思います)
ペットジョブの本体火力が上がってもペットの向上が計られるなら本体火力の向上もされて然るべきだと思います
ただその場合、他の片手ジョブにももう一声の強化があっても良いと思います
火力でひとくくりしてますが、命中や攻撃力、最終的な与ダメージ等の総合的な火力の向上と言う意味で捉えて貰えると助かります
Last edited by moyashimon; 05-10-2012 at 01:38 AM.
そもそもの話、片手ジョブは極限状態だとカンタンに間隔がキャップしちゃうのが多いので
D/隔が優秀だからなんなのレベルなんですよねー。
例えば格闘は素手+武器Dの仕様ですけど、いわゆる武器ランクってやつは+D値分だけなので
一見強そうに見えても、同性能の両手武器があったらそっちのが遙かに性能いいわけで…。
命中据え置きにしても、格闘も両手武器並みの攻撃補正は欲しいところ。
片手武器全般に関しては武器単体よりも、もっとジョブ自体で効果上げるものがないとキツイですね。
シャントット帝国の陰謀の最終戦BCの様な高ステータスブースト下における、両手武器と片手武器の格差は非常に大きく(私もサポ侍で両手剣を振らざるを得ませんでした…)
アビセア内に限ってはクリティカル率上昇系アートマのお陰で片手武器も如何にかなっていましたが…
是の他にも装備でのステータスブースト値も75キャップ時代に比べ最近は大きくなっています。[dev1129] メリットポイントの調整について
一部のメリットポイントの上限が引き上げられます。
カテゴリーの能力値合計 ステータス (12 → 24)
対して、攻+命中+の装備はそれほど伸びていません(※ここで問題にしているのは特に首指耳腰背です、外観に反映する部位は動かせないので個人的には如何でも良いです)
このままではステータス補正の格差に因る差は広がるばかりです、せめてもうちょっと縮める事だけでも出来ないでしょうか?
Last edited by Zarathustra; 07-22-2012 at 11:00 PM.
VWアトルガンルートのポロッゴ戦にモンクで行ったのですけど、
攻撃がまともに当たらず当たってもダメージがとても低いので
片手武器(格闘含む)の攻撃力と命中に対してのステータスのボーナスを
両手武器と同じにはできないでしょうか?
格闘メリポ8振りでお寿司を食べてもミスが目立ってつらかったです。
メインは白をはじめとする後衛系なので、
モンクの装備はRフィスト+2にAF3+1と+2の混在、黒帯程度ですけど・・・
Player
なんていうかどんどん片手ジョブの居場所が無くなってきているのですがそろそろテコ入れしてくれませんか?
すべてにおいて両手武器に劣っているのではあまりにも酷すぎます。
片手は命中特化武器です!ならそれらしい性能にしてください現状命中も攻撃も両手に劣り過ぎてます!
コンテンツによって席がなくなるジョブがあるのは今までもそうだったのだから仕方ないといえばそうですが
それにしても片手ジョブをないがしろにしすぎてるように感じるのですが・・・・・・
ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況では80%を超えた分のマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
Last edited by Voodoo; 08-29-2012 at 02:09 AM.
さらに追い打ちの如く敵の防御力、回避力は両手武器前衛基準で算定されてると思える事ですかネ。
両手武器ですら命中をそこそこ確保しないと当たらないのに、それより当たらない片手武器では攻ブーストなんてかなり無理ゲー。
攻防比1:2にすら届いてないだろうなぁっていう・・・1桁ダメ、0ダメが普通に出るしナ('A`)
攻撃が当たらないのが一番つまらんし、当たってもダメージ出ないとかどれだけの萎え要素になるんだっていうか・・・
まさか両手武器は一律+0.25up! なんて大雑把どんぶり勘定強化とはって思ったモンですよ
でもまぁ、まさかヘイストキャップが容易に実現できる様になって初めて発覚した事実ってのも、考えてみたら凄い話ですよね
Last edited by Dorotea; 08-29-2012 at 12:36 AM.
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