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  1. #151
    Player Aconitine's Avatar
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    ご返答頂きまして誠にありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Piety View Post
    火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、追加能力を持つ武器を装備して強化出来たりします
    防御よりだと回避メイジャン武器を二本持つとか、複数回武器を持ちTP取得率を上げワルツで回復したり出来ますね。
    メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので特に不便に思った事はないのです。
    片手武器が強化されたらどのジョブも平均化し、ジョブごとの特色が失われそうな気がするんです。(あくまで気です)

    強化してほしいと言われる方の気持ちは分かります。でも私の中では何かが納得出来ないのですよね。
    もし強化されれば嬉しいことこの上ないんですが (・ω・)

    なるほど…、そのようにお考えでしたら…。
    2点、今一度ご再考願いたい点があります。


    まず、一番重要な点なのですが、

    メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので(後略)
    まさにこの部分こそが最大の争点となっている、問題発生場面となります。
    重要視の観点をこの部分に置き直して、改めて想定思考お試し頂けましたら嬉しく存じます。
    (片手武器ジョブは、少なくともVWでアタッカー扱いされることはほとんど無く、ほぼ弱点士か、あるいはまるでオマケのような扱いとなってしまっておりませんでしょうか? ご自分のジョブがそうした扱いを受けたとしたら、どんなお気持ちになることでしょう?)


    次に、補足的ながらこちらの点、

    火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、(後略)
    複数回攻撃武器を二刀流でサブ持ちできる利点は、現状では利用価値が大きく下がっているかと存じます。
    なぜかというと、ヘイスト値が高数値へ至りやすくなっているからです。オーラや楽器の追加向上、および各魔法スキル値の向上による結果です。
    また、その上で、ダブルアタック(DA)やトリプルアタック(TA)の発生率合計値も高くなっています。こちらは新装備群の追加によって、装備プロパティの合計値が向上し続けているためです。

    複数回攻撃武器は、その機能発生機会がDATA等と競合します。(DATA優先発生のため)
    そのため、DATAの価値が高まるほど、反比例して複数回攻撃武器の価値は下がっていくものと存じます。
    また、複数回攻撃武器は、概してD値が低めです。「敵への与TP」も考慮した場合、その攻撃効率はあまり良くない場合が多いのではないでしょうか。
    よって、高ヘイスト状態で高DATA発生率を発揮維持可能な現状の「全力で戦闘する場」――攻略系バトルコンテンツにおいては、二刀流で複数回攻撃武器をサブ持ちできることは、あえて数え上げる対象とするほど価値が高くないのではないか、と存じます。いかがでしょうか?


    なお、回避系のメイジャン武器等を二刀持ちできることは、確かに両手武器にはないメリットかと存じます。
    但し、それも有効に機能しうる場面はソロや雑魚狩り、あるいは過去の低難度化したコンテンツではないでしょうか。
    最新コンテンツ群だとそもそも回避盾自体がほとんど成り立たないので(敵HNMが鬼のような範囲攻撃ばかり行ってくるなど)、武器一本分プラスできる回避力の22や28程度が何の役に立つのか、と言いますと……。なんというか、考えるだけ悲しい感じにw


    もし、片手武器系のジョブが、そうした最近のエンドコンテンツの場においては「活躍できなくて当然である」「そうした位置づけのジョブではない」ということであれば、これらの要素はあるいは矛盾ではないのかもしれませんが…………。
    (13)
    Last edited by Aconitine; 04-30-2012 at 04:33 AM. Reason: 誤字脱字修正, 少し修正書き換え
    三方ヨシ。

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    もし、片手武器系のジョブが、そうした最近のエンドコンテンツの場においては「活躍できなくて当然である」「そうした位置づけのジョブではない」ということであれば、これらの要素はあるいは矛盾ではないのかもしれませんが…………。
    私の考えとしてはまさしくそれですね、コンテンツにはジョブごとに適材適所な場面があると考えています。
    片手は両手に比べて非力ですが、VWもやれない事はないと思うんです。ただ時間がかかりすぎるため
    ユーザー側が効率を重視した結果、両手ジョブばかりになってる現状になってると思います。
    コンテンツ側の問題であって片手武器の問題ではない気がします。
    VWのようなコンテンツが今後も続けば片手強化も大賛成なのですが・・・ (・ω・)
    (7)

  3. #153
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    新ナイズルも絶賛両手募集ばかりですし、ソロぐらいしかそういうコンテンツの追加は出来ないでしょう。
    そして単純ソロなら暗黒も今かなり強いですし、ソロ~少人数が片手ジョブに向いているとは一概に言えない状態だと思います。

    正直、華々しい舞台から片手ジョブを追いやろうとしているようにしか見えないんですよね。
    HNM戦やエンドコンテンツにおいてもどのジョブも活躍出来るようにする、と言ってるくせに
    首謀者が開発って言うのが異常ですけども

    獣とかずっとコンテンツからハブられてるし、スクエニってこんなにゲーム作るの下手だったっけ?って思わざるを得ません。
    なんか変な陰謀に巻き込まれてるんじゃないかってぐらいにw
    (16)

  4. #154
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    ステータスの補正値が現状に合わなくなってますよね。
    両手に対して片手は0.25の下方修正がありますが、数値にするとその異常っぷりがわかりやすいかなと
    ステータス値100で25差
    ステータス値150で37差
    ステータス値200で50差
    ステータス値200なんていかないだろって言われそうですが、VWだとアートマ薬で200近辺までいってますし、
    通常装備だけでも150くらいまでのブーストが比較的楽になってます。

    攻撃力、命中に関してはステ差分だけ差が開いていってるのに、片手のアドバンテージであるはずの攻撃間隔に関しては、
    ヘイストやDA関連の充実で片手≒両手に近づいていってます。

    メインサブ武器両方ともメイジャン命中装備にすれば事足りるじゃねぇかと言われる方もいそうですが、
    それが必要な敵ほど強力なわけで、せめてメインにはエンピなりの武器をもった状態でそれなりの命中が欲しいです。

    lv75時代に両手、片手で命中問題でてない気がするので、ステータス値100付近の命中差20くらいがバランスとれてる値なのかなと思います。

    で結論は
    ステータス値100~150で補正係数0.6
    ステータス値150~200で補正係数0.65
    とかに見直してもらえるといいのかな~と。
    差が25⇒22.5⇒20と縮まりますが、攻撃の方は0.5のままとすればトントン?かなと
    (14)

  5. #155
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    実際問題、両手の×0.75倍の補正も・・・緻密に計算されて出来上がったものじゃないですもんね(´・ω・`)

    [+] > 「×1.00倍で実装したら強すぎたので、間をとって×0.75倍にしてみます。」

    このぐらいのいい加減なノリで実装されたのを、みんな忘れてる気がする!w

    という訳で、99Lvになった今、前衛の現状をよく確認して、再調整してもよいのではないでしょうか?
    なんらかの再調整の結果、片手が思ったよりも強くなりすぎたようだったら、
    両手祭りのときみたいに、火力を適度なラインに抑えるための修正すればいいと思うし。
    (18)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #156
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    片手武器が強化されたらヘキサストライクが最強になりますね!(/・ω・)/
    クラクラとの二刀流で最強アタッカーも夢じゃないです。
    でもそうなると白はみんな殴りますよね。
    さて、
    現状でも召喚士等は強い両手棍が使えますが、アタッカーにはなれないですよね。
    獣使いが仮に両手剣A-、両手棍A-ぐらいに強化されてもアタッカーにはなれないと思います。
    ジョブごとにある基礎体力を見ると、片手武器ジョブが両手武器を仮に開放されたとしても
    戦暗にはおいつけないですね。
    両手武器強化もそうですが、ジョブごとの基礎体力を平均化してもらわないと
    片手武器強化を願ったとしても
    「こうなるはずじゃなかった」となりかねないと思います。
    ちなみにVWで召喚士がD98の両手棍(スキル青字)で殴ってもほぼ0ダメージです。
    自分はアタッカーがアタッカーでいられる状態が望ましいと思います。
    ですが、0か100かと言うのは極端すぎると思っています。
    ダメージの計算方法がおかしいのではないかなという疑問でした。
    (1)

  7. #157
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    各戦闘スキルの武器スキルも、確か200辺りから命中は補正がかかるし、ステータス○以上で補正が変わるCurryさんの案はいいと思います。
    (4)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  8. #158
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    サブに命中武器持てる二刀流はいいですけど、格闘どうにかなんないかなぁ。
    まさかエンピやレリック捨てて命中武器持つわけにもいかないし
    格闘のサブスロはどうなったんでしょうか。
    まあ、実装されたところで「DEX+11 命中+16 」なんてサブスロアイテムは無理なんでしょうけど……。
    (6)

  9. #159
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    格闘以外の片手武器だってレシミシエンピ+命中メイジャンじゃ攻撃が…
    装備によるステータスが上がれば上がるほど差が開いていきますからね

    正直、もう両手のステ修正も0.5に戻しちゃっても良いんじゃないかって気はしますね
    75時代のメリポ敵に対する格差是正が元々の発端ですし、今後も装備でのステータスが
    伸びる事を考えると今やっちゃうのが良いのかもしれない。
    (3)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    格闘以外の片手武器だってレシミシエンピ+命中メイジャンじゃ攻撃が…
    装備によるステータスが上がれば上がるほど差が開いていきますからね

    正直、もう両手のステ修正も0.5に戻しちゃっても良いんじゃないかって気はしますね
    75時代のメリポ敵に対する格差是正が元々の発端ですし、今後も装備でのステータスが
    伸びる事を考えると今やっちゃうのが良いのかもしれない。
    片手武器テコ入れ派ですがそれは大反対。
    既存コンテンツの調整など望めるわけもないですし。
    (11)

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