正直、単純に格下用ジョブになるより、「武器(火力)に頼らない格上にも通用するジョブ」にして貰う方が良いと思います。
ずっとペットが好きで獣やってた自分からするとホントそう思う。
正直、単純に格下用ジョブになるより、「武器(火力)に頼らない格上にも通用するジョブ」にして貰う方が良いと思います。
ずっとペットが好きで獣やってた自分からするとホントそう思う。
ちょっとこの辺りに誤解がありそうなので補足を
一部を除く片手武器と言うのは実はとても軽いのです
例えば、棍棒にも色々ありますが、警棒の様なものでも200~500g前後
西洋のウォーハンマー等は長さにも寄りますが短い物なら1キロ未満
金属部の多いメイス等になってくると2~3キロ位になりますが
ナイフ等も刃渡りの長さ、鋳造技術で変わりますが概ね200~500g
西洋のロングソード(FF11の片手長剣)で1k~1.5k位(因みに用途は斬るではなく主に突く)
ちなみにプレステのワイヤレスコントローラーの重量が200g位
両手武器ですが
所謂ツーハンデッドソードやクレイモアは軽くて3キロ前後、重いのは5キロ以上とか
槍にしても柄の材質や武器の分類によって変わりますが2~6キロ位(ランスとかは4キロ位)
両手斧や両手鎌はもっと重いんです
ちなみに刀だけは特殊で、日本の鍛冶技術が異常だったので、一般的な打刀等は1キロ程度
脇差や小太刀もその事を考えると700g前後
切れ味と強度も両立してしまってるのでおかしなことに
後、片手と両手は人体の稼動領域に関する関係もあるので、一概に両手が有利とは限りません
それと片手で扱うと相手の攻撃を捌く事は出来ても受けることはとても難しくなります
そう言ったことを考えると
片手武器は小回りが利いて急所を狙いやすい=クリティカル率が高い
等で調整しても良いかもしれませんね
急所を狙いやすいのに当てにくいのも矛盾するので同時に命中も
Last edited by moyashimon; 03-30-2012 at 05:51 PM.
moyahimonさんは片手武器のD値を上げて欲しい方だと思ってたんですが、そうじゃなかったのか。
言われるとおり、軽量な片手武器を前提に話をするのなら、確かに命中率は高くないとおかしいですが、引き換えに攻撃力、つまりD値はかなり低くなりますね。
数百グラムの短剣やナイフと、重さ5キロの重量級武器を比較した場合、与えるダメージにどれくらいの差が出るかなんて、容易に想像できますね。
でもFF11の武器ダメージにそんな差はない。
FF11の片手武器って、ほんとはものすごく重いんじゃないですかねw
もっとも、数百グラムの短剣やナイフなんて兵器として扱われるような代物じゃないんですけどね・・・・
グルカナイフくらいかしら。
この手の武器の主な利用方法は、敵の武器を受け流すためのセカンドウエポンか、瀕死の味方を介錯するため、もしくは毒を塗って暗殺に使うくらい。
日本の懐剣はあれは自決用だし、小刀は生活用品、小太刀はかろうじてサプウエポンと言えるけど小太刀はかなりでかいですからね。
なんか支離滅裂になりましたが・・・・命中率ボーナスや回避率ボーナスをつけるなら、D値はもっと低くないと不自然じゃないかと思いつつ、そういう武器ってメイジャンで作れたよなぁと思い出したw
う~ん、脱線してるなぁ。
リアルの話はスレの主旨と異なるので控えましょう。
って、一番最初にリアルに紐付けたの私ですね、ごめんなさい。
ヴァナディールの世界はファンタジーですから、魔法とかその辺の力が何とかしてくれてるはずです(たぶん。
では、軌道修正していきましょ~^^
単純にDだけを見るのではなく、武器ランクによるSV関数のボーナスもDの高い両手が有利な為
実際のD隔以上の差がありますよ
ちなみに、所謂超重量武器って人間がフルプレートメイル等の重装備で固めている相手に対して
鎧の上から叩き潰す用途ですからね、当然威力は高いわけです
対して片手武器は同じ相手と相対しても取る方法は違います、つまり鎧の遊び部分を突き刺す
相手を倒すと言う結果自体は変わらないのですよ
なぜ現在でも軍隊の装備の一つに軍用ナイフがあるか考えましょう、枝払いとか多目的に使いますけどね
兵器としての有用性は基本的に長いほど有利なだけです、それも状況次第ですけどね
狭い通路でぶんぶん振り回せるのもおかしいし
そもそも、FF11においてメインは人外相手なのですから人間相手と同じ運用と言う時点で矛盾します
だから別にリアルは追求しなくて良いんじゃないかなと思ってます
それこそリアルを準拠して人外を想定すると両手斧が一番Dが高くないとおかしいと思いますよ
両手鎌は武器として欠点だらけだし、時点で槍、その次に両手剣辺り、でも人外相手で最強は多分巨大ハンマー
銃にしてもライフルかマスケットかでまた変わってきますし、ライフルなら今の2倍は無いとおかしいです
片手武器で人外に挑むなら用いる戦術は確実に一つ、急所を狙う事になるでしょう
目や装甲や鱗の隙間等を狙う、そう言うことを考えると弱点を狙った時は効果甚大でなければおかしいんです
ある程度のイメージと実際のゲームバランスでDを当てはめてるだけでしょうから、リアルな突っ込みはしない方が
属性武器って両手武器でも使えますよね、お互いが属性武器を使うと結局差は縮まらないんです
両手がレリミシエンピを持つなら片手もメインに同じ様に持ってサブに属性を持つ
結局属性メイジャン武器を持って両手を命中でも攻撃でも上回れないんですよ
ちなみに私は片手のDは別に上げなくて良いと思ってます、命中と攻撃の改善で十分だと思います
武器による追加効果ではなくアイテムやアビリティ等で状態異常の追加付与が出来たりすれば面白いかもですね
片手武器のメージとして、急所もしくは装甲の薄い部分を狙うってのがあるんで、
片手武器全般に、5%程度のクリティカル補正付けるってのはどうでしょ?
んで、装甲ごと叩き割るイメージの両手武器には、超格上にも安定するように、
攻防比を最低1,0の保障ってのはどうですかね?
色々勉強になるなぁ・・・
片手武器にクリティカル補正を+させるのは、良い案だと思います。
欲を言えば受け流しの判定にボーナス等も欲しい所ですね・・・って、過剰すぎるか?
武器に状態異常の効果付与できるアビリティとかも面白いですね。
既存の武器に追加効果のあるものも多数ありますが、発動率が悪すぎたり、効果が高くともD値との天秤で現役引退とか・・・
メイジャンの状態変化付加のルートも時間があれば作ってみたい所。
両手武器攻防比保障もあると良いですね。
ちょっと頑張って両手槍+1武器を購入してワクワクしながらPTで振ってみたら、超格上過ぎたのかダメージが実際のD値とはほど遠いしょんぼり具合で、涙した過去は忘れられません・・・まぁ、相手がカニだったってのもあったんでしょうが。
攻防比保障は過去の遠隔武器に存在したんですが、これも距離補正のどさくさで何時の間にやら・・・狩人って弱体されまくりだなぁ・・・
攻防比保障とか敵防御が無意味になるだけだと思いますよ
というか、片手武器テコ入れスレでなぜ両手強化の話になるんですかw
片手武器を直接強化するのも方向性の一つとしては間違っていないと思います
今度は発想を変えて、片手武器アタッカーがPTやアラに居る事がメリットになる、と言う方向性はどうでしょうか?
例えば
踊り子のサンバをアライアンスメンバーにも効果がある様にするとか
忍者が殴ると5秒間敵の防御力が下がる、それはデイズの様に上書きされるとか
シーフが殴ると5秒間敵の回避が下がる、それはデイズの様に上書きされるとか
片手ジョブ単体の能力を上げるのでは無く、一緒に戦闘する事で他のメンバーに恩恵を与えることが出来るような調整
純アタッカーではなく支援方向でのアタッカーへのシフトなど
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