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  1. #341
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    片手武器というか二刀流の問題は得tpとの問題もありますね。
    侍はストアtpが40に対して忍者はレベル99の二刀流0・65だとマイナス30くらいです・・・
    さらに装備で侍は100くらいまでストアtpが上げれたりします。
    これではwsの回転率が違いすぎるのも当然です。
    とりあえず、二刀流やマーシャルアーツの間隔が減ると得tpが減るのをなんとかしてほしいです。
    いっそのこと二刀流とマーシャルアーツはジョブ特性でアビ枠のヘイストにしてしまうのはどうでしょう?
    忍者99なら二刀流、アビ枠ヘイスト20みたいに・・・数字は適当です。
    ヘイスト枠ならば得tpも減らないし、ストアtpなどの装備も選択肢に入るようになると思います。
    まず、wsを強くする前にこの圧倒的なwsの回転率と得tp問題をなんとかしてください!
    (15)

  2. #342
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    こんばんは。

    もうフェンサーの見直しと二刀流計数0.01につきクリティカル率1%アップとかあってもいいと思うの。
    こうすれば片手武器の大半はクリティカルWSが含まれていますし、かといって現状でもクリティカルはWSには結構乗っているのでバランスを崩すほどは上がらないと思いますし。
    通常攻撃を重視させるならこれくらいは欲しいところ。
    と言うのはさすがにやりすぎかなと思うので冗談ではあるんですが、WSの一律調整もそうなのですが、片手ジョブが持っているものをいじっていくのも大事なんじゃないでしょうか。
    上記にあげましたフェンサーや二刀流等。二刀流に関しては段階もしっかりとあるので青魔法を持つ青は忍者等を越して二刀流と言う意味で強くなることはないですし。
    もともとジョブの基本設計自体が変わってくるのでWSの一律調整と言うのはそれこそバランスを崩しかねないですし。

    そして流石にトレハンをそろそろ引き合いに出すのはやめていただきたいなと思います。
    例えばトレハンの段階数にクリティカル率UP等(TH11でクリ率11%UP)がついていれば引き合いに出されてもしょうがないと思うんですが、もともとトレハンは戦闘能力を強化するものではないので、戦闘能力の基準に組み込んでしまうのはどうなのかなと思います。

    それから他のジョブをやり玉にあげるわけではないのですが、基本的にチャークベルトの実装でどのジョブでもトレハンは1付けれるわけですよね。
    ではチャークベルトを装備して、ヘイトを乗せたとして、それらのジョブは戦闘能力が下がるかといえばそうではないんですよね。例えばトレジャーハンター装備をしたジョブはその戦闘が終わるまで能力値が1段階につき5%ダウンします。とかならトレハンを引き合いに出されるのも頷けます。
    ですがそういったものは現在ありませんので、トレハンを引き合いにだして戦闘能力を調整するというのはいささか疑問に感じます。
    ただ、戦闘能力を横並びにしたので、片手ジョブはシーフだけでいいよね。という風潮になるような調整は望んではいません。
    (7)

  3. #343
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    武器単体のTPのたまりやすさを計算してみました。侍はJOB育てていないのでわかりませんが450(90)の5振りだと450?
    全部間隔キャップしたとして計算(蹴や手裏剣は入れていない)

    短剣0.75 間隔275 TP53x2=106x10=1060 キャップ間隔74x10=WSまでの間隔740
    両剣 間隔480 TP134x8=1072 キャップ間隔96x8=WSまでの間隔768
    両斧 間隔504 TP140x8=1120 キャップ間隔101x8=WSまでの間隔808
    斧斧0.85 間隔490 TP76x2=152x7=1064 キャップ間隔116x7=WSまでの間隔812
    片刀0.65 間隔296 TP55x2=110x10=1100 キャップ間隔91x10=WSまでの間隔910
    格闘モ 間隔376 TP62x2=124x9=1116 キャップ間隔116x9=WSまでの間隔1044

    追記調べてみた。
    両刀 間隔450 TP165x7=1155 キャップ間隔90x7=WSまでの間隔630(STP30)
    (0)
    Last edited by peugeot; 11-02-2014 at 09:16 PM.

  4. #344
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    火力以外の要素を調整してほしい

     片手と両手の火力を並ばせる必要は無いと思ってます。
    この規模のRPGで「ただ高火力を出す為の面子を揃えればおk」という仕様はお粗末です。
    マルチアタックとヘイストの氾濫で火力の調整は不毛に思えるレベルに崩壊してますし。

    好きなジョブで遊びたい(>∇<) → 火力がないと参加できないから火力よこせ(*'-')
    という流れなので、手段と目的が入れ替わってる印象を受けます。



    それで、コンテンツに参加できない要因を三つ挙げてみますと。
    スレの主旨から脱線気味で申し訳ないのでなるべく簡単に。

    ◆1.火力以外の要素が軽視されすぎてる。
    片手武器を選択した場合の火力以外のメリットを厚くする。
    ・軽く扱い易いという世界観設定からして物理・魔法回避や受け流しにボーナスを得る。
    ・盾全般のダメージ軽減能力を大幅に向上させる。(ビアテフィバルワクは良いですね)
    ・片手武器専用のグリップに、火力と引き換えに出来るレベルの特殊性能を付与する。

    片手武器において二刀流(火力)が前提になってる現状がおかしいですし。
    武器を二つ用意しないといけないのは重いデメリットです。
    片手武器を両手武器の半分のコストで入手できないといけないですから。
    防御性能を高くすると時間をかければ容易にクリアできる事になりますが2に続きます。


    ◆2.ポピュラーなコンテンツの難易度が高すぎる。
    クリアできるか解らない難易度はAVやパンデモ級の廃人の腕試しコンテンツだけで良い。
    最適解を要求される難しいコンテンツをクリアするという達成感を得る事よりも、
    好きなジョブで役割を全う出来るというロールプレイが出来る方が超大事です。RPGなんで!娯楽なんで!
    容易にクリアできる前提で、報酬を得る為に要求されるクリア回数を設定すれば済む話ですしね。
     

    ◆3.上記二つに因るプレイヤー側の偏見。
    バランス取りを慎重にやりすぎている。「強いはずなんだけど」程度では根強い偏見を払拭できない。
    ネトゲのバランスは時期によって下克上が明確にあった方が解りやすく面白い。ジョブ制なら尚更。
    キャンペーン感覚で「しばらくはこのジョブが超強いので使ってね♪」くらいした方が良い。
    というか、そういうジョブ強化キャンペーンを半年くらいのスパンでやっても良い。ログインしたり育成する動機が出来ます。

    これ位やってくれれば赤魔や白魔がコンテンツで殴るのは許されそうな気がします。
    (37)

  5. #345
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    武器単体のTPのたまりやすさを計算してみました。侍はJOB育てていないのでわかりませんが450(90)の5振りだと450?
    WS頻度を考える時に「WS後何回オートアタックが必要か」で調整するのが主流だと思うので、その場合こうなりますよ。
    両手は全てのヘイストキャップ、片手は魔法ヘイストと装備ヘイストキャップ時、1HitWSで計算(二刀流分は加算)

    ●格闘 隔+96 モンク 攻撃間隔117.5 片手得TP62
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(940)   2(822.5) 17(705) 36(587.5)
    ●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔98.7 片手得TP62
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(789.6)   2(690.9) 17(592.2) 36(493.5)
    ●●●ヘイストサンバメイン踊10% 攻撃間隔79.9 片手得TP62
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(639.2)   2(519.3) 17(439.4) 36(359.5)

    ●短剣隔200 二刀流係数0.65 二刀流隔220 攻撃間隔80 片手得TP52 
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(720)  8(640)  22(560) 39(480)

    ●短剣隔200 二刀流係数0.70  二刀流隔280 攻撃間隔87.5 片手得TP54 
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(787.5) 4(700) 17(612.5) 34(525)
    ●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔80 片手得TP54
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(640) 4(560) 17(480) 34(400)

    ●片手刀隔227 二刀流係数0.65 二刀流隔295.1 攻撃間隔90.8 片手得TP55
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(817.2) 2(726.4) 15(635.6) 31(544.8)

    ●片手剣隔240 二刀流係数0.70  二刀流隔336 攻撃間隔105 片手得TP58
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(840) 9(735) 25(630) 45(525)
    ●●ヘイストサンバ サポ踊 5%  攻撃間隔96 片手得TP58
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 9(672) 25(576) 45(480)


    ●片手剣隔240 二刀流係数0.65  二刀流隔312 攻撃間隔96 片手得TP56
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 13(672) 29(576) 50(480)


    ●両手刀 隔450 攻撃間隔90 得TP127
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(630) 13(540) 32(450) 58(360) 97(270)

    ●両手剣、刀 隔480 攻撃間隔96 得TP134
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(672) 7(576) 25(480) 50(384) 87(288)

    ●両手槍 隔492 攻撃間隔98.4 得TP137
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(688.8) 5(590.4) 22(492) 46(393.6)

    ●両手剣 隔504 攻撃間隔100.2 得TP140
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(701.4) 3(601.2) 20(501) 43(400.8)

    ●両手鎌 隔513 攻撃間隔102.6 得TP142
    ストアTP(TP1000までの隔): 0(718.2) 1(615.6) 18(513) 41(410.4)

    有名どころで「鶴丸3振り」の攻撃間隔キャップ時のTP1000までの隔は(270)となります。
    (3)
    Last edited by Xan; 11-04-2014 at 05:37 PM. Reason: ヘイストサンバ追記

  6. #346
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    格闘は間隔96の武器で1発 TP62たまります。
    片手刀間隔227は裸の二刀流0.65でTP55貯まります。
    両手剣480はTP134たまります。
    イオニス無しで確認しています。

    調整前の値になっていますね。


    侍は別として、TP速度自体は、ジョブのストアTP装備の充実具合で全然かわる感じでしょうか
    (2)

  7. #347
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    本当ですね!
    失礼しました。元のところを修正しておきます。


    魔法と装備枠の合計68.75%を超えるための特殊枠のヘイストには二刀流、八双、ラストリゾート以外にも、
    武器種に関係なくヘイストサンバで、メイン踊なら+10%、サポ踊なら5%加算させる方法もあります。
    ヘイストサンバがある場合についても上記に追記しておきました。
    二刀流について、二刀流効果をダウンさせる(二刀流係数を下げる)装備があると、ヘイストサンバでの伸びがよくなるかもしれないですね。
    (0)
    Last edited by Xan; 11-04-2014 at 05:40 PM.

  8. #348
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    二刀流もない片手ジョブがいることは覚えてるんだろうか・・・
    (3)

  9. #349
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    モンクが片手ジョブに入ってるのに違和感感じるのでここで言う片手ジョブは、シーフ・踊り子・忍者とさせてもらいます。からくりと獣使いはペットジョブの括りで。
    単に火力を伸ばすだけだと、じゃあ両手ジョブにもトレハンやら空蝉やら高い回避力やら回復能力やらをくれよ!って話になるだけだと思うので別の調整をした方がいいと思いますけどね。
    両手ジョブとかもう比べ物にならないくらい回避に差をつけてみるとか面白いと思いますよ。インカージョンCL133とかでも空蝉があればほぼ被弾しないくらい回避するような。(回避キャップ近く)
    白なんて居なくてもリジェネだったり踊り子だけで回復が足りるようになるくらいね。
    両手ジョブはもっと火力を伸ばして、厚い後衛のサポートで火力で一気に押し切るスタイルで。
    で、それぞれに向いたコンテンツを作っていけば良いんじゃないでしょうか。片手向けコンテンツなら一撃が重くて両手前衛じゃ回復追いつかないとか、両手向けコンテンツなら一定時間で削りきらないと酷い技を発動するとか。
    そういう方が面白いとおもいますけどね。
    (1)
    ついにイドリス作成中

  10. #350
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    BRD Lv 99
    もはやどんなコンテンツであろうがFF11はヘイストキャップを前提としてプレイヤー達がプレイしているので
    いっその事、両手武器は多人数用のコンテンツで強力  片手武器の二刀流は少人数のコンテンツで強力という調整をしてはいかがでしょうか。

    方法は簡単です。
    二刀流の仕組みを 現在の攻撃間隔短縮から アビリティ枠ヘイスト(と呼ばれるもの)に移行し、かつ、アビリティ枠ヘイストのキャップを80%まで引き上げるのです。
    こうしたら、二刀流をつめばつむほど弱くなるといった逆転現象が消え、得TP的にも両手前衛と比べ大差がなくなります。
    そして、現在の詩人必須というしばりもかなり解決するでしょう。たしかどこかで詩人必須の状況をなんとかしたいっていう記事をみたことがありますので。

    まあ、これだと忍者が単体で装備ヘイストとアビリティヘイストで80%を達成できますが、今はフェイスのおかげでヘイストキャップはほとんど達成してますので、大して影響はないかと思います。
    コンテンツだと現状は二刀流ジョブはシーフ以外ほぼ出番ないですからね。

    いかがでしょうか!


    また、個人的なお願いですが、片手武器の一刀流は現状ではヘイストキャップに到達する手段がありません。
    今はサポートジョブの踊り子を選択している方が多いため、ヘイストサンバのアビリティヘイスト5%アップを13%アップにして欲しいです。
    そしたら、片手武器の所持者だけに限らず、両手武器の方々もサポートジョブ踊り子にすれば、ソロでフェイスを呼び出してヘイストキャップの80%に到達することができ、
    世界をもう少し気軽に遊べるようになると思うのです。
    お願いしたいところです。


    久しぶりにフォーラムに意見させていただきました。
    現在のファイナルファンタジー11の状況は3~6年前のバージョンアップの状況に比べると格段に改善されていく運営様の努力が見え、世界を大変楽しくすごさせていただいております。
    他に投稿すべき場所は思いつかなかったのでここでお礼を申し上げさせて頂きます。
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