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  1. #231
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nonq View Post
    まあこの手の話でリアル持ち出すのはご法度なんですが・・・
    (後略)
    はい、ゲームなので「楽しさ」や「バランス」といったゲーム性を最重要視するべきでしょう(*'-')
    「リアリティ」はゲームを楽しむための味付け程度に考えるべきです。シミュレーターではないのですから。

    で、終わるとアレなのでw 以下の折りたたみに「リアリティ」に絡むお話を。
    限りなく雑談に近い長文ので、暇なひと向けです(/ω\)


    1)両手鎌はリアリティからいうと実用武器として非常に疑わしい。 
     ・これは有名な話だと思いますが、「鎌」は農民が反乱の際に、
     「手近にあった刃のついたものを!」ヽ(`Д´)ノ といったレベルの武器です。
     その形状から考えて、鎌を使って敵を斬る!際の有効射程および扱いにくさは想像できると思います。
     (「鎌 武器」あたりで検索をかけてみれば、そういった話はいくつも見つかるはずです。)
     片手鎌は、まだ刺突武器として使えると思います!じゃあ、両手鎌をやめて、片手鎌なら問題ないよね!!
     さて・・・暗黒騎士が【二刀流】で片手鎌をかまえている姿を想像してください。
     きっとニックネームはザクレロです><。
     両手鎌は神話や漫画などに出てくる「死」をイメージしたファンタジー武器なのです。

    2)両手剣はリアリティからいうとあんまり活躍していない。
     ・これも有名な話だと思いますが、両手剣は非常に扱いづらく、
     集団戦で槍衾をなぎ払うぐらいしか有効な場面がないとか・・・
     実際に1vs1で用いる場合は、「斬る」のではなく槍のように「突く」っていう話もありますねー。
     なら、リーチに秀でていて、比較的、扱い易い両手槍を使うのが普通ですよね。

    まあ、ファンタジーなんだからリアリティよりはカッコよさを重視!ということです(*'-')
    リアリティ云々いいだしたら・・・
    両手鎌は大幅弱体、両手剣もデータ見直しで、弓や両手槍が鬼性能になるでしょうし。

    次によくでる「片手武器」と「両手武器」どっちがリアルに命中しやすいの?という話題です。
    これに対する自分の意見は・・・
    「FF11のシステム上は、片手武器の方が命中しやすくなるはず」というものです。
    もちろん、リアリティ重視にした場合の例え話であり、こうしてくれ!という主張ではありません。
    何度も「リアルではー」といった話題が出てるので、それに対する主観の意見を!w
    では、理由を以下にあげていきます。

    1)多くの人が、扱う武器の形状を意識せずに「片手が」「両手が」と話している。
     ・「バットを片手でふってみろw」「包丁を両手でもったら扱いづらいだろうw」というのは、
     相手に不利なシチュエーションを押し付けているだけで、非常にナンセンスな話です。
     バットは両手で扱うように作られており、包丁は片手で使うように作られているのですから。
     そういうと、両手でしっかりと包丁を握ったまま、突進すれば殺傷力が高いという人もいるかもしれません。
     ・・・それは、武器を体に固定した状態での「突進」や「体当たり」ではないでしょうか?  

     実際に公平に命中し易さを比べるのなら、テニスのラケットあたりが適当ではないかと思います。
     テニスのラケットならば片手&両手で使う場面がそれぞれありますので。
     で、ボールに当てるのならば片手でもったほうがラケットの稼動範囲が広く、当て易いと自分は考えます。
     ただ、両手でしっかり握れば、人間の体の構造上、稼動範囲は狭くなる代わりに
     体重を乗せて破壊力のあるショットができそうですよね(*'-')

     そこで、命中させるなら「片手武器」、安定と威力を求めるなら「両手武器」というが、
     正しい考え方じゃないかなと思うわけです。

    2)FF11の命中判定の要素には装甲の硬さは含まれていない。
     ・リアリティを考えると、相手の装甲を突破して有効打撃を与え易いのは「両手武器」、
     相手に当てるだけなら「片手武器」だと思います。
     じゃあ、やっぱり両手が命中高くていいんじゃないか!ヽ(`Д´)ノと思われるかもしれません。
     しかし・・・FF11での命中判定には「装甲」の要素が含まれていません。
     D&D系の物理防御力であるAC(アーマークラス)は、
     「回避力」と「装甲」の両方の要素から決定されていますが、
     FF11の「装甲」は文字通り「防御力」という数値で示されています。
     そして、「両手武器」は高い「攻撃力」と「武器D値」を有しているため、
     敵の「装甲」に負けずに高いダメージを与えることが可能です。

     リアリティを持ち込むのならば・・・
     この「攻撃力」や武器自体の「D値」という要素をさらに重要視するべきで、
     命中は変動させる必要はなかったのではないか?と個人的には思います。
     結果として、肉食可能ラインによる格差が発生してしまっているワケですし(´・ω・`) 
     【二刀流】に対抗させる際に、武器データを全部調整するのがめんどくさかったんでしょうね・・・
     ステ補正の倍率調整も「強すぎたみたいなんで、やっぱ下げます^^;」ってノリだったし。

     以上、わりとどうでもいい話でした(/ω\)
    (14)
    Last edited by KalKan-R; 11-20-2012 at 07:46 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    片手武器を扱うジョブには、大ダメージを出す以外の明確な役割がありますし、
    特殊なプロパティを持った武器を2つ持てたり盾を持てたりするアドバンテージもありますから。
    現状、シーフはトレハンを求められ、ナイトは敵のキープを求められ、忍者や青魔道士は弱点をつくことを求められますが、いずれも片手武器を振るうことはオマケ程度になってきていませんか?

    ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
    「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」な戦闘バランスの話は、片手武器の話とは別の話ですね。バランス改善が片手武器の存在価値向上につながるかどうかはその手段によるでしょうが、本質的には無関係だと思います。

    逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、自然と不満は解消されるものと思ってます。
    私はジョブの話とは切り離して、武器として片手武器を振るうことの価値を高められないだろうか?という話をしています。

    背景としては、かなり昔のレベル上げパーティーで、連携構成によって戦士や暗黒騎士がいろいろ武器を変えていたのが面白かったので、またそういうのができないかなあという思いがあったりします。
    (7)
    Last edited by HamSalad; 11-20-2012 at 07:54 PM. Reason: 改行調整のため

  3. #233
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    ヘイストキャップの調整でいいのでひと。
    (2)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    自分はジョブバランスと片手武器と両手武器のステ補正の問題は別だと思うんですよね。

    例えば、【ルイネーター】はメリポWSでは、スペック上はぶっちぎりの性能といっても過言ではないと思います。
    しかし、片手斧を一番うまく使える戦士がアタッカーとして片手斧を振っている場面をみかけますか?
    状況に応じて、「片手武器+盾」「二刀流」「両手武器」それぞれに有利な状況があるべきだと思うのですが・・・
    現実は両手斧1択でしょう。相手が雑魚だろうが固いHNMだろうが同じ武器です。盾なんかは論外で(´・ω・`)

    全ての戦闘スタイルが可能な戦士が、それぞれの装備を敵や状況に合わせて選択して、
    有効に使い分けられるバランスというのが、ゲーム性を豊かにする多様性に繋がると思うのです。
    武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
    それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
    ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
    単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
    例えば、連携とかですね。
    そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
    昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
    しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
    つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
    別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
    その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
    というのが、自分の考えです。
    この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
    (2)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
    それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
    ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
    単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
    例えば、連携とかですね。
    そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
    昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
    しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
    つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
    別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
    その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
    というのが、自分の考えです。
    この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
    なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
    このスレにも与ダメを比べて「片手ガー!ヽ(`Д´)ノ」「両手ガー!U>ω<)ノ」ではなく、
    片手武器と両手武器それぞれに違う役割を与えて、同じPTで協力することで相乗効果を発揮する要素はできないか?
    という視点からのアイデアもいくつか出てたと思います。

    ぶっちゃけ、時間と気力が開発にあるのなら・・・
    「新生FF11」≧∇≦b と呼べるぐらいの抜本的な戦闘システム見直しが欲しいのは、自分も同感です。
    現在は「歪み」の上に新たな「歪み」を継ぎ足して、もう取り返しがつかないレベルに近いと思うし。
    一度、ヘイト周りなどの基本部分からみなおしてほしいですよね。
    ただ、今の開発からの返答を見るかぎり・・・とてもとても期待ができなさそうで;w;
    個人的には、以下の妄想ぐらいが作業量もほどほどで、それなりにバランスがとれてこないかな?と考えてます。

     ①「攻撃間隔短縮キャップを80%から削減」
      ・両手武器60%、片手武器と格闘65%、【二刀流】は70%ぐらいで。
      ・全体の火力が落ちるので、短期間フルボッコ戦闘の頻度が減り、盾役や遠隔や精霊の出番も!
      ・攻撃間隔の差はありますが、攻防比上限の差はそのままなので、両手武器は一撃の重さ重視で!

     ②「【二刀流】片手武器の命中計算式を、DEX×0.5からDEX×0.75に引き上げ」

     ③「両手武器の攻撃計算式を、STR×0.75からSTR×1.0に引き上げ」

     ④「片手武器+盾の場合、命中計算式をDEX×0.75に、防御力計算式をVIT×1.0に引き上げ」
     ・これに加えて、一般的な盾の発動率自体をなんとかしないとダメだと思いますが・・・
     ナイト以外の盾を装備できる前衛も状況次第で盾を使う場面ができるぐらいに!

     ⑤「片手武器1本のみの一刀流の場合、命中計算式をDEX×1.0に、回避計算式をAGI×1.0に引き上げ」
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #236
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    ヘイストとか得TPの話はまた別に考えるとして、
    両手武器は高攻撃力低命中率、片手武器は低攻撃力高命中率といった住み分けにしたほうがわかりやすい気もします。
    今の両手武器は高攻撃力高命中率になっているせいで、肉食を行うことで超攻撃力高命中率になってしまい、
    片手武器との格差がひどいことになっている気がするんです。
    (この方針でいくとレリック両手武器に一律についている高命中+がまた問題になってくるんですが・・・
     ちょっといい加減にステータス付けすぎですね)
    (10)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by cube View Post
    ヘイストとか得TPの話はまた別に考えるとして、
    両手武器は高攻撃力低命中率、片手武器は低攻撃力高命中率といった住み分けにしたほうがわかりやすい気もします。
    今の両手武器は高攻撃力高命中率になっているせいで、肉食を行うことで超攻撃力高命中率になってしまい、
    片手武器との格差がひどいことになっている気がするんです。
    (この方針でいくとレリック両手武器に一律についている高命中+がまた問題になってくるんですが・・・
     ちょっといい加減にステータス付けすぎですね)
    両手武器の命中を下げても高い攻撃力を活かすために支援が命中寄りになるだけ。
    そういうPTに片手ジョブが組み込まれても命中過剰になるからイラネwと言われるだけですね。
    (0)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    両手武器の命中を下げても高い攻撃力を活かすために支援が命中寄りになるだけ。
    そういうPTに片手ジョブが組み込まれても命中過剰になるからイラネwと言われるだけですね。
    支援ジョブの枠を増やすなり位置取りで違う種類の支援もかけれるんですがね
    コルセアはピンポイントは困難ですが、詩人であれば違う歌をかけわけることも可能です。

    コルセアはファイターやローグなど詩人は両手武器にはマドリガル、片手にはメヌエットといったこともできますよ。
    忙しくなるだろうし位置取りの調整も必要にはなりますがね。
    (3)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
    ありがとうございます。
    連携・マジックバーストの復権というのはひとつの例ですが、実際にはTPのたまる速さの調整も必要になりそうだし、743さんの言うとおり根本的な戦闘バランス調整をしないとだめかも、と後で思いました。

    その大変さを考えると、ステータス補正をいじるだけで「このコンテンツは片手武器の方が有利」というのを作れるなら、それでも今の「どのコンテンツも両手武器一択」よりはマシになりそうですね。
    (1)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by pop777 View Post
    支援ジョブの枠を増やすなり位置取りで違う種類の支援もかけれるんですがね
    コルセアはピンポイントは困難ですが、詩人であれば違う歌をかけわけることも可能です。

    コルセアはファイターやローグなど詩人は両手武器にはマドリガル、片手にはメヌエットといったこともできますよ。
    忙しくなるだろうし位置取りの調整も必要にはなりますがね。
    アタッカー3人として3x4で最大12曲管理!ダウル詩人が過労で死んじゃう!
    という冗談はさておき、36人コンテンツならともかく、18人コンテンツでもアタッカーの数は限られますし、支援ジョブの枠だって限られるわけで、攻防関数の上限が高いとか得TPに優れるとかシステム全般に手を入れないと小手先の命中の上げ下げでは効果が薄いです。
    (0)

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