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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    戦/忍 ギシャSTR90リディル WS:ルイネーター 4分12秒
    暗/シ 両手剣コイン90 エンダーク有り WS:レゾルーション使用 4分31秒
    戦/シ 両手斧コイン90 WS:ウッコフューリー 5分31秒
    忍/戦 (サポのバーサク使用) コイン90サブAGI90 WS:秘と瞬交互 5分42秒
    竜/シ コイン90 WS:スターダイバー 6分17秒
    支援食事無しの素の状態

    ダブリーラベンチをご存知でその発言は・・・。
    両手武器が強くて片手武器(二刀流)が弱いのか?
    おそらく、ジョブ/WS/装備性能による所が大きいと思うのですが。

    自分は戦士や竜騎士をやってますが踊り子もやっています。
    確かに竜騎士のソロは他両手アタッカーに比べると高い性能を持っていますが
    それでも踊り子と比べると圧倒的な差といわざるおえない。

    自分は両手武器と片手武器(二刀流)の火力自体に大きな差が付いているとは思いません。
    命中差と支援による伸びシロに差があるかと。
    つまり片手武器では命中がしんどい時に支援がある状況でのみ大きく両手武器が活躍できると。
    たった一場面だけを見て弱い弱いと叫ぶのはどうかと思います。
    遅くなりましたが返信させていただきます。

    タブリーラベンチの食事支援無しの比較は、
    両手ジョブがバーサクやラスリゾ、正々堂々等を使用していないサポシで手を抜きまくった条件に対し
    忍者等はサポ戦バーサクを使用しており参考になりません。
    スレでもその点は既に指摘されていたはずです。

    ジョブ/WS/装備性能による所が大きいと思うとありましたが、
    それを含めて強さの議論しないと全く意味がありません。
    現在話題の、暗黒騒動もレゾの習得後に発生しています。

    ソロ能力を、踊り子と比較しても負けるのは当たり前です。
    しかし、その代償として踊り子はメインコンテンツでの活躍をほぼ全て失っています。
    旧コンテンツや少人数PTで出番があると言いますが、
    代替手段があるのでメリットになりません。
    例えば、踊だけしか出来なくて、PTから必要とされなければ意味が無いのです。

    命中が十分で、支援もあまり無い状態で、
    両手武器と片手武器(二刀流)の火力自体に大きな差が付いていないのは当たり前です。
    命中に気を配る必要が無いし、低支援時の二刀流での回転力がメリットなのですから。
    命中差と支援による伸びシロに差がある事がとてつもないアドバンテージなのです。

    つまり片手武器では命中がしんどい時に支援がある状況でのみ大きく両手武器が活躍できるですが、
    現在のコンテンツは、そのたった一場面のみの性能が全てであり
    その他の性能はほぼ不要、もしくは機能しなくなっています。
    もちろん、それ以外の弱点付き役等で呼ばれたりもしますが、それすらでさえも呼ばれないジョブがあります。

    これだけ不利な条件があるので何かの改善が必要と言っているのです。
    ただし、その解決策として、純粋に火力を上げて欲しい訳でもありません。
    ここでは、他にどういった解決策があるかを議論したいのです。
    (19)

  2. #82
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    片手武器にテコ入れするとなると、私はリアル世界での片手武器の運用に準じた、よりリアルな訂正が来ると面白いなと思います。

    片手武器と両手武器の大きな差は、防御の考え方ですね。
    そもそも片手武器は、もう片方に盾を持って敵の攻撃を受け流したり、使用する武器と鎧を軽量化する事による機動力を重要視したものなんですね。
    速やかに戦場に展開する、素早く攻めて素早く引く、機動力と引き換えに攻撃力を捨てた装備。
    対して両手武器は機動力と防御力を犠牲にして攻撃力を高めた装備。素早い侵攻も機敏に撤退する事もできないし、素早い身のこなしや盾による受け流しもできないが高い攻撃力を誇り、重装備の敵兵や城壁・城門を粉砕したり、騎兵を騎馬ごとなぎ倒す事も可能。
    両手でしっかり武器を保持するので狙いをつけやすく、当てたい部分に比較的当てやすいのも両手武器の特徴です。

    こういったリアル戦闘に近い設定が、FF11の武器の位置づけに近くて私は納得しているわけです。
    ただし、たった一つだけ「リアルじゃこれはありえんだろ」という設定が「二刀流」。
    あれは片手武器を強化するためにゲームの中だけに用意された特例。
    そこでバランスを取ってるんだろうなーと。

    両手に武器を持って、それぞれで攻撃を行い、同じ命中率と攻撃力を持つなんてのはゲームの中だけの話。
    そもそも人には利き腕ってのがありますから。利き腕じゃない腕で、利き腕と同等の効果を上げるなんて無理w
    二刀流と言うと宮本武蔵を連想するかも知れませんが、彼が実戦で二刀流を使ったのは記録による限り一回だけ。しかもその一回は、相手の武器を封じるために咄嗟に二刀を構えただけですから。
    西洋には右手に突剣、左に短剣を構えるスタイルがありますが、この場合の左手の短剣は完全に防御目的です。
    シールドダガーとかパリーイングダガーと呼ばれる短剣がこれで、敵の攻撃を受け流すためのものです。
    間合いが詰まればこれで刺突する事もありますが、それはきわめて稀。

    と、いう事情を踏まえて。

    右手に片手剣、左手に短剣を持った場合に限り、その短剣で攻撃をする事はできないが、回避と受け流しに大幅なボーナスを得る、とかなら、リアル剣術にも通じるものがあるので歓迎です。

    あ、ちなみに両手持ちの実装は???です。
    リアル世界にも両手持ちと片手持ちの両方に使える武器は存在しますが、それは片手剣よりも扱いが難しく敵に当てにくく、両手で持った場合は純粋な両手武器よりも命中率も攻撃力も劣る、汎用性と引き換えに何とも中途半端な性能になってしまった武器ばかりです。
    そもそも片手で扱う武器って、握りの部分が短いですからね。両手で扱うのはかなり無理がある。
    FF11に両手持ちが実装されたとしても、専用の武器でしかスイッチできず、専用の武器は性能的になんとも中途半端で使いにくいものになってしまうんじゃないかと思います。

    元・歴史フォーラム武器戦史担当SUB-SYSOP・KITより ←これで私の素性がわかる人いるかなぁ
    (1)
    Last edited by Hawkwood; 03-28-2012 at 09:55 PM.

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    片手武器にテコ入れするとなると、私はリアル世界での片手武器の運用に準じた、よりリアルな訂正が来ると面白いなと思います。

    片手武器と両手武器の大きな差は、防御の考え方ですね。
    そもそも片手武器は、もう片方に盾を持って敵の攻撃を受け流したり、使用する武器と鎧を軽量化する事による機動力を重要視したものなんですね。
    速やかに戦場に展開する、素早く攻めて素早く引く、機動力と引き換えに攻撃力を捨てた装備。
    対して両手武器は機動力と防御力を犠牲にして攻撃力を高めた装備。素早い侵攻も機敏に撤退する事もできないし、素早い身のこなしや盾による受け流しもできないが高い攻撃力を誇り、重装備の敵兵や城壁・城門を粉砕したり、騎兵を騎馬ごとなぎ倒す事も可能。
    両手でしっかり武器を保持するので狙いをつけやすく、当てたい部分に比較的当てやすいのも両手武器の特徴です。

    こういったリアル戦闘に近い設定が、FF11の武器の位置づけに近くて私は納得しているわけです。
    ただし、たった一つだけ「リアルじゃこれはありえんだろ」という設定が「二刀流」。
    あれは片手武器を強化するためにゲームの中だけに用意された特例。
    そこでバランスを取ってるんだろうなーと。

    両手に武器を持って、それぞれで攻撃を行い、同じ命中率と攻撃力を持つなんてのはゲームの中だけの話。
    そもそも人には利き腕ってのがありますから。利き腕じゃない腕で、利き腕と同等の効果を上げるなんて無理w
    二刀流と言うと宮本武蔵を連想するかも知れませんが、彼が実戦で二刀流を使ったのは記録による限り一回だけ。しかもその一回は、相手の武器を封じるために咄嗟に二刀を構えただけですから。
    西洋には右手に突剣、左に短剣を構えるスタイルがありますが、この場合の左手の短剣は完全に防御目的です。
    シールドダガーとかパリーイングダガーと呼ばれる短剣がこれで、敵の攻撃を受け流すためのものです。
    間合いが詰まればこれで刺突する事もありますが、それはきわめて稀。

    と、いう事情を踏まえて。

    右手に片手剣、左手に短剣を持った場合に限り、その短剣で攻撃をする事はできないが、回避と受け流しに大幅なボーナスを得る、とかなら、リアル剣術にも通じるものがあるので歓迎です。

    あ、ちなみに両手持ちの実装は???です。
    リアル世界にも両手持ちと片手持ちの両方に使える武器は存在しますが、それは片手剣よりも扱いが難しく敵に当てにくく、両手で持った場合は純粋な両手武器よりも命中率も攻撃力も劣る、汎用性と引き換えに何とも中途半端な性能になってしまった武器ばかりです。
    そもそも片手で扱う武器って、握りの部分が短いですからね。両手で扱うのはかなり無理がある。
    FF11に両手持ちが実装されたとしても、専用の武器でしかスイッチできず、専用の武器は性能的になんとも中途半端で使いにくいものになってしまうんじゃないかと思います。

    元・歴史フォーラム武器戦史担当SUB-SYSOP・KITより ←これで私の素性がわかる人いるかなぁ
    リアル世界に準じた運用、と考えるのであれば
    片手武器、特にナイフの様な短い刃物や鈍器と言ったものは手の延長線上として扱うことが出来る為
    素人や女性や子供にも扱いやすい武器となります
    そう言った武器が両手で扱う武器よりも狙いが付け辛い、と言うのはおかしいと思いますよ

    そもそも両手武器は獲物の重さを活かした攻撃をする物で、その重さゆえに両手で使う必要があるだけです
    ここもリアルを準拠すると、武器が重く長くなるほど遠心力が発生したり、手に負担が掛かったりしますし
    ぶんぶん振り回すのはおかしいんですよね
    距離の概念もありませんしね、密着すると片手武器が強く、両手武器はリーチの都合で使いにくい
    遠いと片手武器は届かない、接近する必要があったり、両手武器はリーチを活かした攻撃が出来る
    システム的にそう言った事もできないですし、ゲームだしあまりリアルを追及しなくても良いと思います
    両手武器は攻撃力、片手武器は命中にそれぞれメリットがある、とシンプルに考えても良いのでは?

    攻撃に関して何が何でも両手武器が上回る必要は無いと思います
    二刀流も過去のFFシリーズを踏襲しているだけだと思いますしね
    単純に片手武器の強化だけを視野に入れず、両手武器の調整も同時に視野に入れても良いのではないでしょうか
    例えばですが

    片手:DEX1=命中1 STR1=攻撃0.5
    両手:DEX1=命中0.75 STR1=攻撃1

    の様にする事も視野に入れてみては如何でしょうか?
    あまり両手がまた強くなりすぎると片手の出番がなくなるので個人的には片手のみの調整で良いと思いますが
    (24)

  4. #84
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    リアルの話を持ち出すと、色々ツッコミ所が増えるんでやめときましょうよ・・・

    現状のステ補正で私は概ねアリだなと思ってますが、敵の与TPの計算式だけは変えて欲しいと思います。
    一撃で貯まる与TPはこちらの獲TP+3と、どこかのサイトで読んだ記憶があります(何分記憶力が弱い人間なんで・・・と逃げ道を作る事を忘れない、チキンな私)。
    現在はモンスターとのAGI差によっては下がると聞きましたが、NMやHNM相手だとステ差で圧倒することは絶対あり得ないので考慮からハズします。

    で、ここからが本題。
    一撃分のTP+3貯まる敵の特性=手数が多いキャラが殴った方が敵から貰うwsの回数が増える
    モクシャがあると言っても、これにもキャップが存在する以上、いやらしいwsを使う敵相手だと殴るなと言われる事がある訳で。

    こっちはどんだけ殴られても一撃2しか貯まらないってーの!
    (3)

  5. #85
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    踊り子でVWのイッグアリマに行ってきましたよ。

    申し訳ありません。
    超格上に対して踊り子は無力でした。
    メヌメヌカレー猛者バーサク状態でエクゼン最大900台。
    途中グデグデになって死にまくって、支援無し状態のエクゼンは0~200とかでした。
    ちなみに、竜騎士でメヌメヌカレー猛者バーサクだとスターダイバー平均1700とかでてます。
    装備は共に属性99にフルAFとかですが、竜のみ属性首腰使ってます。

    恐らく二刀流アタッカーで編成を組んだらクリア不可と思われます。
    散々反対してきてあれなんですが、格下に対してこれ以上無双にならないように格上に対応した変更が必要だと感じました。
    (20)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    踊り子でVWのイッグアリマに行ってきましたよ。
    (中略)
    恐らく二刀流アタッカーで編成を組んだらクリア不可と思われます。
    散々反対してきてあれなんですが、格下に対してこれ以上無双にならないように格上に対応した変更が必要だと感じました。
    いえいえ!実際に試してきた上で、意見を変えていただけるなんて、ありがたいです!≧∇≦
    現状、不遇になっているジョブや要素を底上げしていく形で、調整が進んでいくといいですよね。

    問題はどう調整すれば、両手武器と片手武器の両者が納得できるラインになるか、ですよね。
    数字に弱いので、いいラインが思いつかないなあ・・・;w; 
    (3)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #87
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    おっと、言い忘れておりましたが「両手持ち」案、
    これの最大の欠点は、キャラモーションには何の変化も望めないだろうことなんだぜ!!!


    なんだぜ…………
    (0)
    三方ヨシ。

  8. #88
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    根本的には片手武器の能力が10としたら、両手武器は15~18ぐらいの性能で良いと思います。
    ただ、片手武器の特色というのも同時に考えないといけないと思いますし、二刀流もそれ相応の特色ではありますが
    格上に対してダメージが出せないというのはバトル関連では致命的ですよね。

    片手武器は基本的にDEXによる命中補正を強く出してもらえればと思ってます。
    両手武器は攻撃力を、片手武器には命中を・・といった感じがいいんですけどね。
    あまり片手武器を強くしすぎると以前と同じように片手ファンタジーになってしまいますので。

    本来なら敵の調整が必要だと思います・・。
    格下相手には片手武器、格上相手には両手武器という図式はどうかと思うので
    格下、格上関係なく、片手武器は当てやすく、ダメージを通るように。
    両手武器は命中は片手武器ほどではないが、強いダメージが出せるように。
    そのぐらいの差があった方がいいですね。
    (10)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    片手武器は基本的にDEXによる命中補正を強く出してもらえればと思ってます。
    両手武器は攻撃力を、片手武器には命中を・・といった感じがいいんですけどね。
    あまり片手武器を強くしすぎると以前と同じように片手ファンタジーになってしまいますので。

    本来なら敵の調整が必要だと思います・・。
    格下相手には片手武器、格上相手には両手武器という図式はどうかと思うので
    格下、格上関係なく、片手武器は当てやすく、ダメージを通るように。
    両手武器は命中は片手武器ほどではないが、強いダメージが出せるように。
    そのぐらいの差があった方がいいですね。
    この意見には、同意致します。

    単純に考えれば、片手武器のが軽い。とはいっても、かなりの重量のある物を、片手で持っているわけですがね・・・
    両手武器は、片手武器以上に重いはず。だが、両手で持っているので、少しは、扱いやすい。

    扱いやすいと言うことは、武器捌きが良くなって当てやすいはず。

    片手棍は、結構重いのだろうなと。
    補正の方式は、片手武器、片手武器か両手武器かで無くても良さそうです。

    間隔により補正。間隔短い方がより命中が上がるとかでも。
    (1)

  10. #90
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    皆さんが懸念されているのは、片手武器をテコ入れする際に「二刀流時に強くなり過ぎないか?」という事だと思います。
    なので、まずは命中を単純強化するのではなく、同時に二刀流係数の調整も行ってみるというのはどうでしょうか。

    強化
    • 片手武器装備中のDEX1=命中+0.75にする。
    調整
    • 二刀流係数を各段階0.5ずつ下げる。
    調整前と調整後の二刀流係数の習得レベルとの対応表は以下のようになります。

    調整前⇒調整後

    段階1 二刀流係数0.90⇒0.95 手数約11%増⇒約5%増 習得レベル(シ83、忍10、踊20、青80)
    段階2 二刀流係数0.85⇒0.90 手数約18%増⇒約11%増 習得レベル(シ90、忍25、踊40、青89)
    段階3 二刀流係数0.75⇒0.80 手数約33%増⇒約25%増 習得レベル(シ97、忍45、踊60、青99)
    段階4 二刀流係数0.70⇒0.75 手数約43%増⇒約33%増 習得レベル(忍65、踊80)
    段階5 二刀流係数0.65⇒0.70 手数約54%増⇒約43%増 習得レベル(忍83)

    命中アップの対価として二刀流の間隔減少を抑える事で従来より低支援時、高支援時のバランスも改善される見込みがあります。(二刀流特性による強制的な得TP減も若干緩和)
    現状に照らしてみると、ジョブやレベル、種族によって変わりますが、大体命中+25アップで手数10%前後ダウンといったところです。
    「これだとあんまり強化になってなくね?」と思われるかもしれませんが、食事や装備の選択幅が広がるだけでも使い勝手がよくなり、十分な強化になると思います。
    (2)

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