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  1. #51
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    もう数日ほど間を置いた上で、皆さんのご意見ご指摘を一次集計してみようかなと思います。

    それをもって今後の検討の下地を形作れたら良いかな、と。
    (今のところは、「同じWSが連続すると回避されやすくなる」案が優勢っぽいでしょうか…?)
    (3)
    三方ヨシ。

  2. #52
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    ペット物量作戦に対する牽制も考えるならペットもペット攻撃枠として同様の物を独立で+してもいいかもですね。
    ペットジョブ非ペットジョブ混成なら耐性に対し非常に有効に削れる、とかなるとうれしいなぁ
    (2)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    ペット物量作戦に対する牽制も考えるならペットもペット攻撃枠として同様の物を独立で+してもいいかもですね。
    ペットジョブ非ペットジョブ混成なら耐性に対し非常に有効に削れる、とかなるとうれしいなぁ
    おっと、そうですね、ペットのことも考慮に入れておくべきでした。申し訳ありません。
    そうすると、今のところの攻撃種別の分類は……

    斬、打、突、遠、魔、ペット

    この6種でしょうか。
    武器ごとに更に細分化する案もあるのですが、それだと今度は配分が悪くなっちゃうかも?


    また、今回Pic211さんのご提案拝見して改めて思ったのですが(以前にRincardさんから賜ったご提案も踏まえまして)、
    制限の発生する判断軸、これと同じ軸でボーナスも発生した方が楽しそうですね。
    例えば、同じ攻撃種が続いたら命中ペナルティが発生するけれど、逆に異なる攻撃種を織り交ぜたら複雑なほど命中ボーナスを得られる、など。

    (本来似たような思想は技連携が体現するところだったのでしょうけれど、Lv3連携やウッコウッコ等の単調さが酷くなってしまって、駄目になっちゃってるんですよね…。正直、Lv1連携の多段からLv2連携〆への繋げ方を工夫していた頃の方が楽しかった…。)

    倍率と範囲はどれくらいが良さそうですかね~~?
    0.75~1.25くらいなら、無難ですけど面白みに欠けちゃうでしょうか。
    0.50~1.50まで強くすると、場合によって手詰まり感やパワーゲーム化しかねないので、難しいですね。

    んんいや、ダメージカットやダメージボーナスではなく、命中回避のマイナスとプラスなら、そこまで目に見えた破綻に繋がらないかな? 大丈夫そうでしょうか…?w
    (1)
    三方ヨシ。

  4. #54
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    折角なのでペットもペット打突斬魔でそれぞれ分けてほしいw
    獣(斬打)か(突魔)召(斬?魔)竜(?)で色々分けれそうだし
    (1)

  5. #55
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    戦闘難易度があがって、間接的に今よりPCが弱体化されるってのは
    気持ちがいいものじゃないんですが、FFを面白くするって意味で必要ならと思い、
    1案書かせてもらいます。

    ■WSの同時実行に条件と効果を設ける
    <概念>
    敵と戦闘してる雰囲気を想像した場合、同じ方向からあんだけ動くWSをうったら
    武器同士が衝突して失敗する・・・んじゃないのってつっこみたい
    <条件>
    1. 同じ方向からのWSは、前回WSから0.5秒たってからじゃないと撃てない
    2. 敵に対する方向が90度以上方向ずれていれば衝突の対象外
    3. 衝突したWSのTPは消費されず残る
    4. WSが連携時間の内に入って、連携属性ではない場合、若干のダメージ追加が発生する
    ※各種数字などは素案レベルで検討すべき
    ※「4」は火力が落ちるのを調整する余地として
    <効果>
    • ソロ、少数には影響が少ないでしょう
    • WSを撃つのにも一定の戦略が必要になり、連打ゲーから離れられる
    • WSによってはTPを貯めて撃つという選択肢が増える
    • このまま火力押しを許すと敵を超絶強化となりそうだけど、それを回避できる?
    もちろんVWなどいまより難易度が上がると思いますので、その分はVW-HNMの
    調整をしていただきたい。HNMを弱体する方向の調整なので、
    PCとしてはトータル強化になると思います。

    戦いかたが代わるって感じですね。
    昔の
    「1番バニいきますっ」
    「2番不意コンボいくぜ」
    みたいなのが懐かしいのもあります・・・

    ご意見おききできたら嬉しいです。
    (3)

  6. #56
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    折角なのでペットもペット打突斬魔でそれぞれ分けてほしいw
    獣(斬打)か(突魔)召(斬?魔)竜(?)で色々分けれそうだし
    むむむ、そこまで細分化するとなると、今度は全体の数量(種類の数)が問題化すると思います。

    ペット枠を細分化するなら、魔法枠も細分化しないと不公平になってしまいます。
    しかしそこまでするなら、武器枠に関しても同様で、細分化を考えざるを得ません。
    そうすると、全部で30種近く(?)を把握して使い分けないといけなくなってしまいますので…。

    プレイヤーへの負担感(脳内メモリー圧迫)が大きくなってしまい、「疲れるプレイ要素」となってしまいませんでしょうか。
    今後を楽しくしていくための考案ですので、そうした負担化(プレイストレスの増大)はなるべく避けていきたいところです。

    全体の種類は、7枠以下に抑えられたら良いなと思います。


    -----
    ペットの枠に関してですが、
    からくり士のマトンについては、ジョブ特性があるようですからプレイヤーと同じ武器群に割り振りも可能なのですよね。ただそうすると、ペット独自の立ち位置というものが得られず、埋もれてしまうかもしれない懸念も…。
    呼び出しペットと小竜については、体当たりが多いですから基本は打(格)属性でしょうか。あるいは「どうぶつ」枠とか…?

    うーん、ペットは扱いが難しいですね。
    考えが上手くまとまらなくて申し訳ないです。
    (1)
    三方ヨシ。

  7. #57
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    PCのカテゴリのペット版、でわかりやすさはクリアできると思いますが…
    ジョブ単位で分けてる訳ではないので格別不公平と言う事はないように思います。

    斬打突の時点で戦士有利な部分もある訳ですし、許容範囲かと思いますよ
    逆に分けないとペット枠は結局召喚オンリーになりかねない

    あ、遠隔と突で分けるならペット遠隔とペット突も分けて欲しいw
    (0)

  8. #58
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    ユーザー側から働きかけるべきことは、
    「魔法累積耐性があるから物理累積耐性を求める」のではなく
    「物理累積耐性がないのだから魔法累積耐性の廃止を求める」べきでしょう。

    地獄のクモの糸を登る亡者のごとくな足の引っ張り合いは醜いですよ。
    (0)
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  9. #59
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    ユーザー側から働きかけるべきことは、
    「魔法累積耐性があるから物理累積耐性を求める」のではなく
    「物理累積耐性がないのだから魔法累積耐性の廃止を求める」べきでしょう。

    地獄のクモの糸を登る亡者のごとくな足の引っ張り合いは醜いですよ。

    こんばんは。
    「累積魔法耐性の撤廃」によって、どのように当該問題が解消可能であるのか、ご説明願ってもよろしいでしょうか?
    (2)
    三方ヨシ。

  10. #60
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    PCのカテゴリのペット版、でわかりやすさはクリアできると思いますが…
    ジョブ単位で分けてる訳ではないので格別不公平と言う事はないように思います。

    斬打突の時点で戦士有利な部分もある訳ですし、許容範囲かと思いますよ
    逆に分けないとペット枠は結局召喚オンリーになりかねない

    あ、遠隔と突で分けるならペット遠隔とペット突も分けて欲しいw

    すみませんお手間で申し訳ないのですが、
    ペットの攻撃種類枠についてどこまで細分化するか、お考えを列挙して頂きたいのですがお願いできますでしょうか?


    ちなみにペット以外の区分に関しては、細分化すると以下のようになります。

    【武器攻撃】
    ・打系:格闘、片手棍、両手棍
    ・斬系:片手剣、両手剣、片手斧、両手斧、両手鎌、片手刀、両手刀
    ・突系:両手槍、短剣
    ・遠隔:弓術、射撃、投てき
    全15種類

    【魔法攻撃】
    ・火、氷、風、土、雷、水
    ・光、闇
    全8種類

    そして両方足しますと、23種類あることになります。この時点で。
    もしペット枠をこれらに準じて増やすとなるとほぼ倍化となってしまうような気が……(全46種近くに?)
    (0)
    三方ヨシ。

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