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  1. #1
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    累積魔法耐性廃止要望

    「スレッド: メテオの実装に関する一つの提案」において
    メテオに専用の累積耐性が追加されるとの話題があり、
    その流れで累積魔法耐性の話題に及んだので個別にスレッドを立ててみました。

    そもそもメテオに限らず魔法攻撃の累積魔法耐性は今時必要なのでしょうか?
    前衛の物理攻撃がこれだけパワーインフレする中、バランス感覚を欠いているように思われます。
    黒魔道士のヌーカーとしての役割もインフレした前衛のWS連打にその座を奪われて久しいです。

    累積耐性が魔法攻撃には存在して物理攻撃には存在しない理由の合理的な説明と、
    累積魔法耐性の廃止を要求したいと思います。
    (141)

  2. #2
    Player katatataki's Avatar
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    引越ししました^^

    そもそも累積魔法耐性ってのは、ブロマシア時代後期にネ実でしつこく叫ばれていた弱体要望です。
    そう、あれはネ実発なんです。
    匿名掲示板でしつこくあがっていた弱体要望を聞き入れた。これが真実です。
    違うと言っても説得力ゼロですよ? 違うにしてはあまりにも当時言われていた要望そのまますぎますし、
    タイミングも一致してますしね。

    MPと詠唱を用いる魔法、紙装甲、高ヘイトという、様々なリスクの代償を払って、
    瞬間的にダメージを与えるという役目を根本から否定し、なおかつ「テクニカルな戦闘にするためw」と、
    素敵な言葉をのたまい、なおかつバハムートとディアボロスには、特別強力な累積耐性をつけるとまで言いました。
    しかしその後、クマスタンでソウルボイス二重かけによる脳筋バハムート三分クッキングは、なーんも制限無し。
    ちなみに黒主力でのバハ討伐の方が余程難易度高く、時間もかかる代物でしたが(連戦しようとも思わないし)。

    まあこのゲームの最多顧客は前衛アタッカーですし、彼等はVWブブプリンで黒がダメージソースとして活躍し、
    自分達が弱点係するだけでも気に食わなくて、文句垂れるほどですから、
    黒etcのジョブは活躍の場も強さも、激しく制限せざるえないってことなんでしょうね。
    つまり身分制度のry
    (68)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  3. #3
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    はっきりいって累積耐性って過去の遺物であり、現在のヴァナディールにおいては無用の長物でしかありませんね。
    VWしかり、Arch Dynamis Lordしかり、今の前衛フルアビで全力で攻撃だ!戦法と似たような戦術を
    魔法攻撃で行えるか、というと絶対に無理、という結論にしか行きません。
    たとえ累積耐性がなくなっても無理でしょう。
    さて、ここで累積魔法耐性が導入された経緯をみてみましょう。

    http://www.playonline.com/pcd/topics...72/detail.html
    現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、
    戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。

    この「魔法」を「WS」に置き換えて見るとあら不思議、今の強敵の戦闘の主流戦法そのままです。
    もう昔の話だから、といのであれば、累積なんてなくすべきですし、
    同様のポリシーが適用されるのであれば、WS耐性が導入されてもおかしくないですね。

    他にも突っ込みどころは満載なのですが、とりあえず開発様は現状の把握から始めてみてはいかがですか?
    (114)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    黒etcのジョブは活躍の場も強さも、激しく制限せざるえないってことなんでしょうね。
    これはちょっと言いすぎかもしれませんが^^;
    ウッコビクスマ弱体の時から、弱体による調整に反対してきました。
    で、ついちょっと前には「これで弱体は終わり。今後は強化してきます」宣言をどっかでしてたような?

    結局は出る杭を打っとけって方針なんですかね。今の開発は。
    ウッコビクスマ弱体を叫んでた方々も、今度は強すぎ弱体しろの攻撃くらってますしw
    (7)

  5. #5
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    逆にプレイヤー側に、累積耐性付けて
    だんだんガ系で壊滅・・ってのが減っていけばうれしいな
    (23)

  6. #6
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    例えば対象の敵に与えた累積ダメージが魔法ダメージ>物理ダメージであった場合に累積魔法耐性発生、
    というなら導入した経緯とも筋が通りますし、話は分かります。しかし現状は違います。

    例え物理ダメージと魔法ダメージの比率が9:1でも、例え被った魔法がダメージ1のディアであっても
    問答無用でダメージを減らされます。

    メテオに関しては黒18人で何でも瞬殺、という状況が生まれかねない為に導入が必要、というのは分かります。
    しかし、前衛のWSが威力・回転率共に大きく伸びている現状、
    威力は上がっても回転率が大きく落ちてきている他の精霊魔法に、こんな仕様が必要だとはとても思えません。
    (24)

  7. #7
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    開発としては後で弱体しなくて済むようにあらかじめ極力弱く実装したいんじゃないかな
    下手に強く実装しちゃうと想定外の使われ方してお得意の弱体で調整しなきゃいけないですからねw
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Colbet View Post
    開発としては後で弱体しなくて済むようにあらかじめ極力弱く実装したいんじゃないかな
    下手に強く実装しちゃうと想定外の使われ方してお得意の弱体で調整しなきゃいけないですからねw
    メテオ限定の話題ではなく、累積魔法耐性に関するスレッドです。一応念の為ですが。
    (10)

  9. #9
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    魔法に対する累積耐性がこのままならば、物理も例えばウッコウッコって撃つと累積耐性でダメージカットされてもいいんじゃないですかね
    同じWSを打ち続けるだとか、同じ武器(両手斧だけとか両手剣だけとか)を連続で当てる事で耐性が付くとかでもいい気も
    そうすれば例えば前衛が戦戦戦戦戦戦って構成も、戦モ暗竜侍忍みたいにいろいろなジョブが活躍できそうだし

    とまぁ冗談はさておき、現状ではそのくらい物理と魔法の格差が広がっているんですよね
    そもそも後衛はMP消費とか詠唱硬直とか中断だとかリスクが大きいのにこの差ですからね
    せめてリスク分は前衛よりも削れたり、MP効率よくしてもらわないときついですね
    MPを数百使う魔法で、詠唱時間分殴ってる前衛よりショボダメとかどう思っているんだろう
    (59)

  10. #10
    Player Monyu's Avatar
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    メテオに限らず、全ての累積魔法耐性廃止に賛成です。

    累積魔法耐性のほかにも、現状の黒(精霊魔法)には問題が多々あると考えます。
    前衛の能力向上による相対的なヌーカー性能の低下
    高位精霊魔法の使い勝手の悪さ
    支援による能力の伸びの少なさ
    ヘイトによる行動の制限等々
    累積魔法耐性の話題を機に、それらの問題も見直されることを切に願います。
    (64)

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