累積魔法耐性(用語辞典)
自分も脳筋ジョブばっかり上げてるので、具体的にどれぐらいカットされるのかとかはわかりませんが、
上記によると、よっぽど極端な黒偏重構成でもなければ特に気にならない程度みたいです。
ただ、連携することでその属性の累積耐性をリセットできるとか、MBなら同時着弾でもカットされないとか、
そういうテクニカルな要素があるといいかなぁとは思います。
累積魔法耐性(用語辞典)
自分も脳筋ジョブばっかり上げてるので、具体的にどれぐらいカットされるのかとかはわかりませんが、
上記によると、よっぽど極端な黒偏重構成でもなければ特に気にならない程度みたいです。
ただ、連携することでその属性の累積耐性をリセットできるとか、MBなら同時着弾でもカットされないとか、
そういうテクニカルな要素があるといいかなぁとは思います。
Player
Player
実際の所、累積魔法耐性は黒の抑制としてちゃんと機能せず、黒の働きに深刻な影響は無い代物です。
もちろん、ヌーカー殺しとしてきちんと機能させられたら、もっと困りますし、むしろ今のイラっとくる程度の方がマシではありますが。
たとえば「ディアボロスには超強い耐性いれるよ!」と言ってましたが、実際には問題無く倒せる代物で、
神威も同様に、問題なく瞬殺でした。
今は敵のHP超増大、前衛の与ダメも超インフレなので、黒集めて瞬殺てのは無理あるし、する意味も乏しいですけれど。
同じ縛りでも、グラバインスリプル等の足止め魔法についていく累積耐性は、ハメ殺しを成立させないようにできますし、
「耐性つくまでに何とか倒さなくちゃ」とハラハラしながら戦うことになりますから、ゲームを面白くする縛りとして成立します。
が、ダメージの減少をもたらす縛りは面白くありません。ごくごく一部の特定の敵だけに発生するならまだしも、
計り知れない表示の敵全てではしんどいです・・・
繰り返し言いますが、開発側が「これが正しい数字バランスだ!」「これを入れた方がいいんだ!」と言っても、
プレイヤーの多くが「ツマンネ」と感じたら、何であろうとその時点でそれは失敗です。
その失敗の状態がプレイヤーに嫌悪感を抱かせているまま持続しているのは、歪み以外の何物でもありません。
楽しくさせること、つまらんと思わせないことが最も肝心なはずです。どうか我々を楽しませてくださいませ。
↑消された文章の一部ヤバそうな所を修正して再アップしてみました。
元が引用してレスに繋ぐ文章ですが、あえて独立風味に。これで平気かしら?
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
しかし累積魔法耐性によって黒の働きに深刻な影響は無い、と言えるほど楽観出来ないとは思います。
耐性が実装された当時とは黒魔道士の性能が異なるため影響は大きくなっていると感じます。
75時代、主力魔法の1つサンダーIVの詠唱時間は8.5秒、サポ赤ファストキャスト-15%として7秒強でしょうか。
現在は特性エレメントセレリティやAF3頭+2、魔攻アフィニティ杖などの追加によりその半分以下で詠唱完了します。
追い込み目的で連射した場合、単位時間当たりの着弾密度はほぼ倍になるので、
黒の人数を増やすほど累積魔法耐性の影響を実装当時より受けやすくなっているというのが私の考えです。
着弾タイミングのズレ具合にもよりますが与ダメージ-20%以上減衰させられる場合もあり、
精霊魔法の性能の伸びが小さい上にさらにダメージ減衰でMP効率低下というのでは、
他ジョブの攻撃性能が大きく伸びている現状、正直厳しいものがあります。
精霊魔法自体の性能見直し、というと戦闘バランス全体にも大きな影響がでやすいとも思いますし、
一度累積魔法耐性を撤廃し様子を見てみるというのも良いのではないでしょうか。
※もちろん精霊魔法の性能を全体的に見直し・向上させてもらえたらなによりです。
黒魔道士というジョブは敵の強さにあまり影響されずに安定したダメージが出せるジョブだったはずですよね。
言い換えると格下の敵にも同じコストがかかるわけで格下乱獲などは得意ではなく、
NMなどの強敵相手に活躍できるジョブだったはずなのにそのメイン戦場で累積魔法耐性っておかしくないですか?
現状よほどの物理耐性でも無い限り削り役は前衛ジョブで黒がメイン削り役をやることはほぼありません。
格下の敵では前衛、格上の敵にも前衛で前衛ジョブの一人勝ち状態な今、累積魔法耐性でさらに弱くする必要は無いと思います。
それと累積魔法耐性の一番の問題は装備を揃えて強化しても着弾タイミングで無意味になる点ではないでしょうか?
どんなに頑張って装備を揃えても着弾タイミングが全てな運任せではゲームとして機能していません。
累積魔法耐性がどうしても外せないというのであれば装備を揃えたら着弾タイミングが全てではなくそれなりの結果が出るようにしてください。
たとえばですが、「敵に1000ダメージ(累積魔法耐性により800ダメージ)与えた」などと数値がはっきりするだけでも着弾運任せよりはましです。
私もお騒がせした&記憶を頼りにコメントを。
そういうコメントならば、おおいに賛成です。いいね押しました!
前に書いたのは、「開発者の設計思想を無視して、汚い言葉で罵るのはよくないと思います」という内容でしたので。
開発側は、なんでもかんでもプレイヤーを楽にさせようと思って実装するわけがありません。
むしろ、苦しめようとして実装してくるものの方が多いはずです。その代わり、苦しみを乗り越えたらご褒美を与えると
いう図式になっているはずなので、(このスレの流れとは若干異なりますが)最近の「苦しみなんか挑戦したくない、
でも褒美は欲しいから緩和してほしい」という空気が変だ、自己中心的だと思うのですよね。
・・・とは言え意見のひとつではありますので、言うのは自由だと思いますが、その際に開発者を罵ったり
自分の意見が正しいんだ!とばかりに誹謗中傷にするのは間違ってると思います。
※なお、Katatatakiさんのそのコメントは既に編集して削除されたようです。
釈迦に説法かもですが、「楽」なのと「楽しい」は違うもんです。
そして「累積魔法耐性の廃止」要望に賛同します。
さらに一時の匙加減でジョブ間の軋轢を生んでしまう様な結果になっている現在のバトル関連の調整の改善を切に望みます。
苦痛を克服して快感や満足感を得るのはある意味ゲームの本質だと思うけど
だからこそプレイヤーたちの苦労や工夫の結果としてできあがった戦術をあとから潰すのは
ゲームプレイの全否定であり、累積魔法耐性なんて最悪の手段でしょう。
ディアボロス取得クエなんて、神獣の特性として物理攻撃に強くて魔法攻撃に弱いということが
明確にされてるのに「魔法だけで倒すな」って言うんだからもーメチャクチャ。
「攻略の役に立ったから禁止!」と、あとから対策するような調整をするから
先行有利と言われ「修正される前に早く終わらせよう」と思うプレイヤーが激増し、結果的に
新コンテンツ実装時には大混雑、コンテンツは短命化、それに対抗したノルマの長大化につながってるんですよ。
「あとでやっても大丈夫」とプレイヤーを安心させることができれば、解決する問題は多いんじゃないでしょうか。
どうやらこの要望は黙殺されている様です。
累積耐性が魔法攻撃にのみ存在する合理的な理由はないけれども、
廃止するつもりもないということなのでしょうか。
開発さんから何も書き込みがないというのは辛いです。
開発チームのなかで議論がされたのか、そもそも話題に上ったのかすらわかりません。
ある程度意見や案が出尽くしたのもありホットトピックスに載らなくなってしばらく経ちますし
目立たなくなったらもう放置でいいとの判断なのですかね?
せめて、別属性の魔法なら累積魔法耐性にひっかからないとかにして欲しいな……
なんらかの回避手段は用意して欲しいです。
それとは別にちょっとした疑問なんですが、MBも累積魔法耐性ってひっかかるんでしょうか?
もしあるなら、むしろMBは一斉に魔法を合わせるものという設計ですから、累積魔法耐性から外して欲しいのですが……
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |