Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast
Results 21 to 30 of 51
  1. #21
    Player Nonq's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    68
    Character
    Nonq
    World
    Odin
    Main Class
    DRK Lv 99
    累積魔法耐性廃止賛成です
    他にも遠隔の補正も廃止で(遠隔スキルと飛命で補正とかにして、狩を本当に遠隔のエキスパートに!)
    ↑関係ない話でごめんなさい

    まあ同じ魔法を着弾した場合は多少耐性付いてもいいかもしれないけどさ
    例えば物理WSだって、毎回同じ武器で同じ構えから同じ振り方して撃ってる訳で、
    であれば「見切ったわ!」ってなもので耐性?付いても別におかしくは無いでしょうしね
    でもそんなもん実装されたくありませんので、魔法耐性廃止(或いは緩和)で!
    (28)

  2. #22
    Player FFXi68k's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    1,788
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    この「開発が満足butプレイヤーげんなりの構図」こそが、他にも挙げたらキリがないほど大量にある、
    FF11の真の歪みですし。
    開発側は「楽には突破させない、苦労しろ!それを乗り越えたら褒美をやろう」という意図で作ってるんじゃないの?
    プレイヤーがげんなりしているのを見ることが、開発の満足につながる場面もあるはず。
    もちろんそれを乗り越えて大喜びしているプレイヤーを見るのも満足のはず。

    楽をさせるために開発してるんじゃないでしょ? 歪みじゃないですよ。
    むしろ、この構図を理解できない人の頭の中が歪んでいると思います。
    (8)

  3. 03-14-2012 06:38 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #23
    Player GuruGuru's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    102
    Character
    Woolong
    World
    Cerberus
    Main Class
    MNK Lv 5
    個人的に、昔は黒が好きで積極的に装備揃えてたりしたのですが
    (ランダム要素が一切なく、計算どおりのダメージが出る為、装備集めが楽しい)
    累積耐性のせいでダメはばらつくし、自分に取って黒は本当につまらないジョブになりました。

    黒集めて一斉にサンダジャで終了みたいな事態は避けたほうがいいんでしょうけど、もっと他の対策なかったんですかねぇ。
    (22)

  5. #24
    Player Nyakuku's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    10
    Character
    Nyakuku
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    高ヘイト・MP補給手段の少なさ・詠唱時間の存在・打たれ弱さなど前衛に比べてこれだけのリスクというかハンデがあるにもかかわらず火力が前衛に全く追いついてないってのがそもそもゲームバランスの歪み()だと思います
    ヘイトを下げないなら瞬間火力を前衛以上に、火力を上げないならヘイトを下げて継続的なダメージを稼げるようになどしないとだめでしょう
    どちらの調整をするにしても累積耐性は大きな足枷なると思います
    (33)

  6. #25
    Player spriggan's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウィン
    Posts
    451
    時代の流れといえそろそろ解禁してもいいきはしますが・・・・
    マナウォールやコンバート、さらにバラード3つなど黒のみしかいらなくなる要素もかなり多いんですよね~
    一番いいのは累積解除し精霊しか有効でない敵と戦う機会がpt戦で増えたり、活躍の場が選択する中で確立することだと思います。
    いまの状況ですと結局前衛でタコって終わりなままな気が・・・
    (12)

  7. 03-15-2012 03:02 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #26
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    718

    オボロンなのかオロボンなのか、それが問題だ。

    Quote Originally Posted by GuruGuru View Post
    黒集めて一斉にサンダジャで終了みたいな事態は避けたほうがいいんでしょうけど、もっと他の対策なかったんですかねぇ。
    たとえば黒太子やオボロン・・・いや、オロボンの呪縛のように、
    黒PTだからといって必ずしも安易に魔法どかーんだけで終わらないBCも、かつてはあったんですよね。
    あれらはわりと事故もあったし、前者に至っては全滅して出てくる黒PTもわりといましたから。
    それらが累積魔法耐性があったせいでの事故とは、あたしゃどーしても思えません。
    あまり知られていませんが、MMM警備課調練室とかもね。これも黒PT優勢な敵が多かったですが、
    黒が一方的ノーリスクで終わるというものでもありませんでした。少なくともゴーレムとドラゴンは。

    ようするに累積魔法耐性という形ではなくても、ノーリスクで魔法打ち込むだけで終わりにせず、
    しかし黒PTというジャンルをきちんと成立させて、ゲームとして楽しませることはできていたわけです(ただし神威、テメーは駄目だ)。

    なのでまあ累積魔法耐性という存在自体、無意味というか、
    繰り返し言いますが、煩わしさを覚えさせる存在にしかなっておらず、
    ゲームバランスには、大した影響を与えてないものであると、断言しちゃいます。
    いや、与えてないならいーじゃんて話ではないですよ。実際すげーイラっとくるものですから。
    (9)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #27
    Player spriggan's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウィン
    Posts
    451
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    たとえば黒太子やオボロン・・・いや、オロボンの呪縛のように、
    黒PTだからといって必ずしも安易に魔法どかーんだけで終わらないBCも、かつてはあったんですよね。
    あれらはわりと事故もあったし、前者に至っては全滅して出てくる黒PTもわりといましたから。
    それらが累積魔法耐性があったせいでの事故とは、あたしゃどーしても思えません。
    あまり知られていませんが、MMM警備課調練室とかもね。これも黒PT優勢な敵が多かったですが、
    黒が一方的ノーリスクで終わるというものでもありませんでした。少なくともゴーレムとドラゴンは。

    ようするに累積魔法耐性という形ではなくても、ノーリスクで魔法打ち込むだけで終わりにせず、
    しかし黒PTというジャンルをきちんと成立させて、ゲームとして楽しませることはできていたわけです(ただし神威、テメーは駄目だ)。

    なのでまあ累積魔法耐性という存在自体、無意味というか、
    繰り返し言いますが、煩わしさを覚えさせる存在にしかなっておらず、
    ゲームバランスには、大した影響を与えてないものであると、断言しちゃいます。
    いや、与えてないならいーじゃんて話ではないですよ。実際すげーイラっとくるものですから。
    うーん
    累積が当時実装されたときの黒ptのほとんどの場合。6~18人黒という極端な構成で印を使用したスリプル、バインド、グらビデなどを駆使すると比較的装備やスキルを求められないためハードルが低、く弱体魔法に完全耐性を持つものも存在しない時代だったんですよね。
    このため前衛ptでは最低でも全ジョブから前衛+後衛+中衛(最低限装備+スキル)に対して、黒だけでいいじゃん!!
    という風潮がでてきたため設定されたのであってあながち無意味だったとは思えません。
    (2)

  10. #28
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    648
    NMに一律に採用するんじゃなくて、個別に採用すればよかったんですけどね。
    それぞれのNMの個性として、こういう耐性を持っているやつがいたりいなかったり。

    自分も一旦撤廃がいいんじゃないかと思います。
    今後追加されるNMなどはそのNMの個性に合わせて個々に設定するのがいいんじゃないでしょうか。
    (20)

  11. 03-15-2012 09:23 PM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #29
    Player Konq's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    80
    累積魔法耐性も無いのに弱い履行や単発魔法しか使えないジョブは
    どうすればいいですかね・・・

    むしろ累積耐性は敵ではなくプレイヤーキャラクターの方に欲しい要素だと思います。
    (6)

  13. #30
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥ~ク共和国
    Posts
    702
    弱体魔法、歌(一部神聖) → 初弾はちゃんと掛かる、耐性持ちにはハーフレジ位で。状態異常の有効累積時間が一定量になると効果半減orレジスト
    精霊魔法(一部神聖) → 同じ属性の魔法にて、ある一定量を超える累積ダメージを与えるとその属性に耐性を持つ。反属性魔法でその耐性を削除出来る。
    こういう良く出来たシステムでしたっけ?(´・ω・`)ごめんあんまり詳しくないんだ。

    でも、75時代のメリポPTに誘われ難かった黒さんが裏で死ぬ前提で、ソロ保険稼ぎをプリンス相手に繰り返してた苦労もよく見聞きした俺としては
    この耐性のせいで黒さんはコンテンツでもソロでも煮え湯を飲まされてきたはず。
    その終着駅が、取得の難しいMP消費量がおかしい新魔法の一斉照射という方向なら累積耐性なんてかなぐり捨ててしまえと思う。
    鎌やナイフでの戦闘が選択肢に入る仕様になって、黒や詩人のサポ白でも何とか回復出来る様なバランスになってから先の仕様でしょう。たぶん。
    (強いて言うならメリポのカテゴリーに「精霊ダメージ限界突破+1~+5」があった方がFFの伝統的に燃えるっしょ。)
    (4)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 03-16-2012 at 12:48 PM. Reason: 色気が足りなかった。
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast