Results 1 to 10 of 1845

Hybrid View

  1. #1
    Player Aconitine's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス(Windurst)
    Posts
    583
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
    1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
    そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
    低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
    これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています

    2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
    単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
    実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
    逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
    むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
    そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
    他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる

    3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
    現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
    そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
    よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります

    ・1項について
    これはご指摘の通りで、調整難しいところですよね。
    倍撃が2倍撃だと極端化しやすいという点から、1.5倍撃や1.3倍撃などと倍率を落としていけば調整ラインを見込み易くなるかなとは思うのですが、しかしそうすると今度は本来の目的である「Nuker性とMelee性の表現の差異を演出する」という違いが目に見えて表れなくなってしまい本末転倒かもしれないのですよね。
    なんとも悩ましいジレンマどころかと存じます。


    ・2項について
    ここでご指摘された「侍との連携」、まさにこれを想定イメージしておりましたw
    敵HNMのHPが残り4割を切って3割半くらいから、いわゆる「発狂ゾーン」の手前から一気呵成に削りきる! ことこそがNuker職の本懐かと存じますもので。
    侍がその役どころとして技連携を得手としておりますから、トスおよび段数上げを担い、最後のトドメの一撃を暗黒騎士が特大の一撃で〆る! これならば少なくともこの2ジョブ間においては一口に火力役と言っても競合しない役割分担が可能となるのですよね。
    しかもそうして技連携が復権すれば、派生的にマジックバーストも復権できるでしょうから、黒魔道士等との競合性も整理されてくるかと存じます。

    この点は以前に、Pretenderさんが言及およびご心配されていらっしゃった、

    Quote Originally Posted by Pretender View Post
    ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
    こうした問題にも関わってくる部分かと存じます。重要な点かと存じますので注力して述べたいと思います。

    当ゲームは、ロールプレイングゲームである以上、そのロール性(役割表現)のプレイ(遂行疑似体験)は楽しさの根源を成す一角でしょう。プレイヤー当人にとっては多分に感覚的な要素ではありますが、ゲーム提供側およびシステムとしてはそれをロジカルに構築展開できていなくてはなりません。
    当ゲームはジョブチェンジシステムが前提としてあり、「ジョブという違い」がロールプレイ上の主眼に置かれているものかと存じます。
    しかも、そのジョブ数が多い。20種類もあります。これがまだスタンダードジョブ6種限りであったなら話はわりと簡単かとは思うのですが(その代わり窮屈になっちゃいそうですが)、全20種もあるとなるとロール性の違いを表現する上で繊細な注意を要してきてしまいます。

    20種もあるジョブ間の調整において肝要となるもの、それは「役割分担」ではないでしょうか。
    先述でロールプレイングゲームであると提言致しましたが、同時にMMO、つまり多人数同時参加型のネットワークゲームでもあります。
    現実の空間の隔たりを越えて他者と協力プレイすることができる、これが当ゲームの魅力のもう半分の源かと存じます。
    つまり、「他者と協力して」かつ「当人としてはロールプレイを遂行できること」が満足を生む上で両立すべき二大条件ではないか、と。
    よって、それを成すためにはロール性の違い、ジョブという違い、の立脚点を「役割分担」性にこそ求めるべき、と考えられませんでしょうか。(単に大きな違いさえ備えていればよいなどと突飛な形で各ジョブがバラバラに強力さや特殊能力などを備えさせられても、それでは駄目だということです。)

    以上から、一口に火力型ジョブ、DamageDealer職と言っても、上述の侍と暗黒騎士のように「働きどころ」が定まっていれば、そのジョブごとの遂行プレイヤー同士においても、これまでのようなロール性競合を土台として発生していた意見衝突は、回避しやすくなる(協力性協調性を望みやすくなる)のではないでしょうか。

    なお、他に例を上げると、Melee職の典型であるモンクは、〆の技連携ではなく逆に前半戦において、通常攻撃の高速回転性によって安定して粘り強く削る役、などが想定できます。
    狩人であれば、前半~中盤は遊撃役をこなしつつ、終盤においては技連携とMBで削りきれなかった場合の「あとちょっと」を持ち前の瞬発力で押し込みきる!役まわりなどが個人的にはイメージできます。
    戦士がやはり扱い難しいですね。本来であれば物理防御の戦士、魔法防御のナイト、などと防御面で役割分担性を与えられていたら一番だったのですがそれが不可能に近い理想となってしまったことは先日の投稿で解説させて頂いたところです。よって、攻撃性に基づいて役作りせざるを得ません。暗黒騎士がNuker型、モンクがMelee型だとしたら、戦士はその中庸として現状のヘイスト高回転性に基づいた「通常削りもWSもそこそこイケる」型でしょうか…。うーん、リタリエーションによる"反撃盾"構想がせめてもっと上手く機能できていたら、別の想定方向もあるのかもしれませんが…。難しいですね。
    ちなみにこの理想形がもし体現できた場合、シーフの役回りも救われてくるかもしれません。2大盾としての戦士とナイトの間でタゲ向きを不意だまとコラボ/アカンで調整する役、かつ遊撃手ですね。プラスでトレハンが育てられれば、現状のように「席がない」とかあるいは「席があっても、単にトレハン装置でしかなく面白みに欠ける」といった事態は改善していけるのではないかな、と。

    ●Pretenderさんへ
    上述の「役作り」の想定に関しては、なるたけ複数者で提言し合った方が有効なものかと存じます。
    お手数で恐縮ではあるのですが暗黒騎士の当事者かつ「心配派」の方として改めて発言参加賜れましたら大変嬉しく存じ上げます。


    ・3項について
    この点に関してましては、私は想定が甘かったかと存じます。
    確かにご指摘の通りで、現状のコンテンツが高速ヘイスト戦闘を基盤にしてしまっていてかつ抜本的な再調整(もはや作り直しに近い)がほぼ望めないだろう以上、最も気を使うべき点でした。申し訳ありません。

    高ヘイスト高速型戦闘から取り残されない形でなおNuker性を表現…… 難しいですね。
    暗黒騎士を直接調整する案を考える方向では、ちょっと良い案を思いつける気が致しません。ここは一つChuckFinleyさんがおっしゃられているように他ジョブの強化案や方向性定義を考え進めてみる中で、考えをひとまず一周させることで、新たな知見を発展させていけないか、期待したいなと存じます。いかがでしょうか。
    (但しあくまで暗黒騎士に関するスレッドですから中核には暗黒騎士を据えた形で考えを展開した方が良いでしょう。)


    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
    戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
    (中略)
    ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね
    (中略)
    手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
    ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ

    本当に、そう思います。連携MB式へ戻れれば一番「やりがい」が演出しやすいだろうと思うのですが…。
    しかし、実現するには現状のヘイスト仕様を前提としてまっている実装済みコンテンツをことごとく見直して手直し完遂することを前提としなければならなくなりますからね。そんな大工事を果たして求めうるものなのか、と。やはりこの点に問題性が回帰してきてしまうのですよね…。

    使い分けが出来るとそれ自体がメリット、これもその通りでした。ペナルティとしてのスロウが嫌な場面では単に使わなければ良いだけなのですよね、よく考えたらw なんせそれでも高ヘイスト効果の恩恵は受けられちゃうわけですからw
    ご指摘ありがとうございます。

    最後、Nukerを活かす、そのための連携、やはりそこを重視したいと思います。
    恐らくですがNuker性の死亡は現状のFF11戦闘仕様における「三大死んじゃってるよ要素」の一つかと存じますので(他の二つはTankとDebuffer)、もしここを復権できたら火力ジョブ間の役割分担も自ずから定めやすくなってくるのではないかな、と思います。
    やっぱり、根っこなんですよね、大事なところって。(今がジェンガタワー過ぎて、上から直していこうとすることを言葉で説明しようとすると色々こんがらがってしまいますけど、もし根っこから正していくことが素直に言及可能であったならば、本当はもっとずっとシンプルに指摘できることなんじゃないかなぁ、と…。)
    (9)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2012 at 07:02 AM. Reason: 誤字修正
    三方ヨシ。

  2. #2
    Player Aconitine's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス(Windurst)
    Posts
    583

    他ジョブ強化案を考える前に ~前提状況の整理を~

    一、ウッコヒューリーとビクトリースマイトは、もっと大幅に弱体すべきではなかったか
    強化すべきところと弱体すべきところが逆転してしまっている状況について。

    エンピリアンウェポン、レリック、ミシック、いずれも極一部のプレイヤーが手にするだけに過ぎない、レアアイテムの一種です。
    それを持つことによってプラスアルファの加算が行われる、という姿が正しい在り方のはずです。
    しかし、現状は逆で、エンピレリミシを持っていることが「標準」とされてしまい、持たざるプレイヤーは弱体調整を食らわされてしまっています。(加算ではなくむしろ減算の原因となってしまっている。)

    ありていに言ってしまえば、ブラッドレイジこそ弱体されるべきではなかった。
    ブラッドレイジを保護するためなら、ウッコヒューリーはもっと激しく弱体されていて然るべきだった。
    それでも足りなければ、リストレントを先んじて弱体するべきであった。弱体というよりも元通りに戻す、ですが。リストレントはユーザーが抗議したことによって本来性能を曲げて(予定外に)強くなってしまったアビリティですから、ジョブの将来成長性を案じるのであれば、優先して着手すべきだったのはこちらでしょう。
    そして、ダブルアタックの段階成長やC.インクリースの成長は、凍結されるべきではなかった、と。

    エンピレリミシは、極一部のプレイヤーが持ちうるだけの、一アイテム一装備に過ぎないものです。
    対し、ジョブアビリティや特性は、そのジョブを遊ぶ全てのプレイヤーに影響する基盤です。
    また、ジョブチェンジシステムが前提としてある以上、即ち全てのプレイヤーに影響する大弱体であったのです。

    モンクも危ういところでした。インピタスが弱体されるところでした。ビクトリースマイト一つのために!
    そんな心配を案じなければならないくらいなら、ビクトリースマイトをこそもっと大胆に弱体しておけば良かったのです。
    また、開発運営側から直接言及されたインピタスこそ弱体は免れましたが、Lv99開放されてみた実際どうでしょう? マーシャルアーツや蹴撃の段階アップが凍結されているように思えませんか?
    Melee本職たるモンクなのに! その根幹にして本質たるマーシャルアーツ成長が蔑ろにされるなど…。
    そんなハンパなLv99の姿を披露しなければならないのであれば、ビクトリースマイトを大胆に弱体しておけば良かったのです……。

    また、モンクに関してはよく、四神円舞が弱い、ビクトリースマイトが無いと役立ちできない、といった言を聞き及びます。
    これは逆ではないでしょうか。つまり、四神円舞程度のWS威力こそが本来モンクが持ちえるべき一撃性で、そして「その分以上に」マーシャルアーツ等の通常攻撃強化要素によるMelee力の成長、こそが求めるべき姿だったのではないでしょうか。
    それがビクトリースマイトが半端に強いせいで台無しになってしまっている。と、私の目からそのように見えております。
    いかがでしょうか。


    二、暗黒騎士を取り巻く事情の特殊性について
    アポカリプスという癌(こじれた突出性)、レゾルーションの必要悪性について。

    上述の一項の論理から、展開して「レゾルーションも弱体すべき」とお考えになる方がいらっしゃるかもしれません。
    しかしそれは違う、と念のため指摘させてください。

    レゾルーションは、レリミシエンピ武器に付随する特殊WSではありません。
    また、暗黒騎士にとっての突出要素、戦士やモンクにおけるウッコビクスマに相当するものは、実はアポカリプス(カタストロフィ)ではないかという認識です。(※実はこれ、けっこう前の方の投稿で既に指摘されています。Mighty-Kさんに遅ればせながら敬意と感謝を。)

    アポカリ&カタスは、非常に強力な突出した機能です。HP吸収しつつ装備ヘイスト+10%も上乗せできます。(この詳細は皆さんもお詳しいところかと存じますので省かせて頂きます。)
    あまりに強力なため、

    前衛ジョブ(火力ジョブ)=頂点たる暗黒騎士=但しアポカリ持ちに限る

    といった図式が成立してしまいかねなかったのです。
    つまり、「前衛やりたければアポカリ作ってから来い」です。かつての「メリポPT参加したければメリポ振り終わってから来い」よりも酷い事態となります。

    この脅威性があったため、暗黒騎士はそのジョブ性能自体には長く日の目を見るほどの調整が入れ難かったのではないでしょうか。
    アポカリ持ちではない暗黒騎士プレイヤーの皆さま、特にLv75時代において日の目を見られるチャンスやジョブ成長がなかなか得られなかったご記憶はございませんでしょうか?
    アポカリ一個のために、ジョブ全体の成長性が押さえ込まれてしまっていたのかもしれません。

    そう、つまりこれは、現在の戦士とモンクに通じる、同種の問題なんです。
    互いの身に成り代わってみる想像のもと、プレイヤーとしての気持ちを考えてみて頂けたら幸いに存じます。

    そして、レゾルーションの必要性です。
    暗黒騎士=前衛トップ=アポカリ、という図式へ至ってしまう事態を回避するため、一番簡単な対処はアポカリ自体の弱体です。但しこれはレリックミシックが保護される方針が打ち出された以上、軽々には行えません。
    次点たる対処策としては、対抗馬となる一般使用可能な強力WSを追加してしまうことです。レゾルーションがまさにこれではないでしょうか。

    このレゾルーションが追加されたことによって、一部のトッププレイヤーによって暗黒騎士というジョブの寡占(ひいては前衛職全般の寡占)が起こってしまう事態を回避できるようになりました。一般プレイヤーも日の目を見られるようになったのです。
    そのため、レゾルーションを個別に弱体する考え方には、現状では危険である、すべきではない、と改めて提言させてください。
    もし暗黒騎士周りに調整を入れるとしたら、第一にアポカリプス(カタストロフィ)、第二にジョブ性能自体とし、レゾルーションに手を付けるのはそれらの更に次以降とすべき、ではないでしょうか。

    上述済みの論理と一見して矛盾して聞こえるかもしれませんが、そうではなくジョブ自体と一般プレイヤーへのより深刻な影響を防ぐためにこそ、とお考え賜れましたら幸いに存じます。


    なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
    それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
    そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
    現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
    まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。

    また、似たような危険性を持っているジョブには他にも、狩人があります。
    アナイアレイター(カラナック)ですね。極低ヘイトで遠隔削りを延々出来てしまいかねない、「他ジョブ殺し」の危険性を秘めていました。
    遠隔攻撃周りの仕様の締め付けが長く妙にキツイまま、なかなか緩和されてこなかったことの本当の理由元は、実はこれなんじゃないかなぁと考えております。
    それがようやっと、近年、アルマゲドン(ワイルドファイア)の追加から更にラストスタンドへの追加と続いたことで、「一部による寡占」のリスクを散らすことができるようになった結果、ようやく遠隔攻撃全般の仕様の緩和方向へ開発運営陣からも言及されるようになれてきたのではないか、と。


    以上、これらの要素を鑑みて踏まえつつ、同様の危険に陥らないように注意しながら、暗黒騎士と他のジョブの強化案を考えていけますよう、ここに明文化させて頂きました。何とぞ宜しくお願い申し上げます。

    (足らない点もまだまだ多いかと存じますので、皆さまそれぞれのお立場ご見識から多角度的なご指摘賜れましたら、とても嬉しく存じ申し上げます。)
    (19)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2012 at 05:02 AM. Reason: 表現微追加微修正, 誤字脱字修正
    三方ヨシ。

  3. #3
    Player Hachi8's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    279
    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
    それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
    そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
    現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
    まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。
    以前からずっとオハン(イージス)が強すぎる事に警鐘を鳴らしている者です。
    「ナイトは盾の扱いが上手く、オハンを持てば更に」「ナイトは魔法に強く、イージスを持てば更に」
    では何故いけないのかという事ですよね。

    ナイトの席なんか少ないんだから、オハン(イージス)持ちのナイトだけで事足りる、一般的な盾(又はナイト)の性能を上げる必要も中間盾を実装する必要も無いと言う方がいましたが、
    「オハン(イージス)ナイト募集、現在17/18名」という募集がすぐ埋まらないように、その少ないと言われた席すら満たせていないのが現実です。
    自分も参加出来る余裕がある時は参加しますが、他にやる事もあるのでいくつもある募集の1つも埋められない時が多々あります。
    今はコンテンツが実装されたばかりなので、少し時間をかければ埋まるかもしれませんが、時間が経つごとにオハン(イージス)持ちナイトの応募が減っていくのは予想できる事です。
    そしてそれが続けば、「ナイト無しで攻略する方法を考えよう」となってしまうのも無理はありません。

    それだけではありません。
    イージスやオハンの異常なカット率のせいで、バトルバランスを調整する際に、敵側のWSや魔法ダメージをインフレさせるだけではシビアな状況を作り出せなくなっています。
    そうなると、ダメージ以外の方法で苦戦させるために即死や衰弱やアムネジア、脱衣後一定時間装備変更不可、果てはアイテム使用不可のWSまで出てきます。
    結局プレイヤー側では、ナイトがいるいないに関わらずスタンでWSを止めることが何よりも重要視され、スタン耐性が付く前に倒す短期決戦が主流になってしまいます。

    それは更にナイトの席を無くすだけでなく、このスレのようにアタッカージョブのダメージレース、椅子取りゲームを助長する主な要因になってしまっているのではないでしょうか。

    長くなったのでまとめると、オハン(イージス)の異常なカット率(一般的な盾と比較して)のせいで

    ・ナイトの応募が減る、又は効率化のためにナイト無しの攻略法が模索される→ナイトの席が無くなる
    ・敵のWSの追加効果が致命的になり短期決戦のスタンゲーになる→ナイトの席が無くなる
    ・アタッカーの火力インフレが敵のHPインフレに繋がる→ナイトの席が無くなる

    若干スレ違いではありますが、アタッカーにも大きく関わる問題でもあり、自分がメインナイトとしてこのスレに参加している理由でもあるので書かせてもらいました。
    (21)