・1項について
これはご指摘の通りで、調整難しいところですよね。
倍撃が2倍撃だと極端化しやすいという点から、1.5倍撃や1.3倍撃などと倍率を落としていけば調整ラインを見込み易くなるかなとは思うのですが、しかしそうすると今度は本来の目的である「Nuker性とMelee性の表現の差異を演出する」という違いが目に見えて表れなくなってしまい本末転倒かもしれないのですよね。
なんとも悩ましいジレンマどころかと存じます。
・2項について
ここでご指摘された「侍との連携」、まさにこれを想定イメージしておりましたw
敵HNMのHPが残り4割を切って3割半くらいから、いわゆる「発狂ゾーン」の手前から一気呵成に削りきる! ことこそがNuker職の本懐かと存じますもので。
侍がその役どころとして技連携を得手としておりますから、トスおよび段数上げを担い、最後のトドメの一撃を暗黒騎士が特大の一撃で〆る! これならば少なくともこの2ジョブ間においては一口に火力役と言っても競合しない役割分担が可能となるのですよね。
しかもそうして技連携が復権すれば、派生的にマジックバーストも復権できるでしょうから、黒魔道士等との競合性も整理されてくるかと存じます。
この点は以前に、Pretenderさんが言及およびご心配されていらっしゃった、
こうした問題にも関わってくる部分かと存じます。重要な点かと存じますので注力して述べたいと思います。
当ゲームは、ロールプレイングゲームである以上、そのロール性(役割表現)のプレイ(遂行疑似体験)は楽しさの根源を成す一角でしょう。プレイヤー当人にとっては多分に感覚的な要素ではありますが、ゲーム提供側およびシステムとしてはそれをロジカルに構築展開できていなくてはなりません。
当ゲームはジョブチェンジシステムが前提としてあり、「ジョブという違い」がロールプレイ上の主眼に置かれているものかと存じます。
しかも、そのジョブ数が多い。20種類もあります。これがまだスタンダードジョブ6種限りであったなら話はわりと簡単かとは思うのですが(その代わり窮屈になっちゃいそうですが)、全20種もあるとなるとロール性の違いを表現する上で繊細な注意を要してきてしまいます。
20種もあるジョブ間の調整において肝要となるもの、それは「役割分担」ではないでしょうか。
先述でロールプレイングゲームであると提言致しましたが、同時にMMO、つまり多人数同時参加型のネットワークゲームでもあります。
現実の空間の隔たりを越えて他者と協力プレイすることができる、これが当ゲームの魅力のもう半分の源かと存じます。
つまり、「他者と協力して」かつ「当人としてはロールプレイを遂行できること」が満足を生む上で両立すべき二大条件ではないか、と。
よって、それを成すためにはロール性の違い、ジョブという違い、の立脚点を「役割分担」性にこそ求めるべき、と考えられませんでしょうか。(単に大きな違いさえ備えていればよいなどと突飛な形で各ジョブがバラバラに強力さや特殊能力などを備えさせられても、それでは駄目だということです。)
以上から、一口に火力型ジョブ、DamageDealer職と言っても、上述の侍と暗黒騎士のように「働きどころ」が定まっていれば、そのジョブごとの遂行プレイヤー同士においても、これまでのようなロール性競合を土台として発生していた意見衝突は、回避しやすくなる(協力性協調性を望みやすくなる)のではないでしょうか。
なお、他に例を上げると、Melee職の典型であるモンクは、〆の技連携ではなく逆に前半戦において、通常攻撃の高速回転性によって安定して粘り強く削る役、などが想定できます。
狩人であれば、前半~中盤は遊撃役をこなしつつ、終盤においては技連携とMBで削りきれなかった場合の「あとちょっと」を持ち前の瞬発力で押し込みきる!役まわりなどが個人的にはイメージできます。
戦士がやはり扱い難しいですね。本来であれば物理防御の戦士、魔法防御のナイト、などと防御面で役割分担性を与えられていたら一番だったのですがそれが不可能に近い理想となってしまったことは先日の投稿で解説させて頂いたところです。よって、攻撃性に基づいて役作りせざるを得ません。暗黒騎士がNuker型、モンクがMelee型だとしたら、戦士はその中庸として現状のヘイスト高回転性に基づいた「通常削りもWSもそこそこイケる」型でしょうか…。うーん、リタリエーションによる"反撃盾"構想がせめてもっと上手く機能できていたら、別の想定方向もあるのかもしれませんが…。難しいですね。
ちなみにこの理想形がもし体現できた場合、シーフの役回りも救われてくるかもしれません。2大盾としての戦士とナイトの間でタゲ向きを不意だまとコラボ/アカンで調整する役、かつ遊撃手ですね。プラスでトレハンが育てられれば、現状のように「席がない」とかあるいは「席があっても、単にトレハン装置でしかなく面白みに欠ける」といった事態は改善していけるのではないかな、と。
●Pretenderさんへ
上述の「役作り」の想定に関しては、なるたけ複数者で提言し合った方が有効なものかと存じます。
お手数で恐縮ではあるのですが暗黒騎士の当事者かつ「心配派」の方として改めて発言参加賜れましたら大変嬉しく存じ上げます。
・3項について
この点に関してましては、私は想定が甘かったかと存じます。
確かにご指摘の通りで、現状のコンテンツが高速ヘイスト戦闘を基盤にしてしまっていてかつ抜本的な再調整(もはや作り直しに近い)がほぼ望めないだろう以上、最も気を使うべき点でした。申し訳ありません。
高ヘイスト高速型戦闘から取り残されない形でなおNuker性を表現…… 難しいですね。
暗黒騎士を直接調整する案を考える方向では、ちょっと良い案を思いつける気が致しません。ここは一つChuckFinleyさんがおっしゃられているように他ジョブの強化案や方向性定義を考え進めてみる中で、考えをひとまず一周させることで、新たな知見を発展させていけないか、期待したいなと存じます。いかがでしょうか。
(但しあくまで暗黒騎士に関するスレッドですから中核には暗黒騎士を据えた形で考えを展開した方が良いでしょう。)
本当に、そう思います。連携MB式へ戻れれば一番「やりがい」が演出しやすいだろうと思うのですが…。
しかし、実現するには現状のヘイスト仕様を前提としてまっている実装済みコンテンツをことごとく見直して手直し完遂することを前提としなければならなくなりますからね。そんな大工事を果たして求めうるものなのか、と。やはりこの点に問題性が回帰してきてしまうのですよね…。
使い分けが出来るとそれ自体がメリット、これもその通りでした。ペナルティとしてのスロウが嫌な場面では単に使わなければ良いだけなのですよね、よく考えたらw なんせそれでも高ヘイスト効果の恩恵は受けられちゃうわけですからw
ご指摘ありがとうございます。
最後、Nukerを活かす、そのための連携、やはりそこを重視したいと思います。
恐らくですがNuker性の死亡は現状のFF11戦闘仕様における「三大死んじゃってるよ要素」の一つかと存じますので(他の二つはTankとDebuffer)、もしここを復権できたら火力ジョブ間の役割分担も自ずから定めやすくなってくるのではないかな、と思います。
やっぱり、根っこなんですよね、大事なところって。(今がジェンガタワー過ぎて、上から直していこうとすることを言葉で説明しようとすると色々こんがらがってしまいますけど、もし根っこから正していくことが素直に言及可能であったならば、本当はもっとずっとシンプルに指摘できることなんじゃないかなぁ、と…。)


Reply With Quote