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  1. #891
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    まだ反応しないと決まったわけじゃないけれど、無かったら無かったで
    今後暗黒や戦士が調整された時、その結果をこのスレに対しての答えとして受け止めるでもいいんじゃないかな
    別にこのスレに開発がレスをするという事だけが答えの出し方と言うわけでもないだろうし

    とはいえ、何かしらの反応が欲しいと思うのも確かだなー
    後、内容や方向性はともかく、これだけ短期間で一気に盛り上がったにも関わらず
    開発が反応しない事もあるというのは個人的には残念だなと思う
    まぁまだわからないけど
    (12)

  2. #892
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    Quote Originally Posted by takesan View Post
    強力なヘイストから産み出される手数、そして両手剣という隔の長めの武器による得TPはちょっと反則臭いです
    装備&支援を加えるとヘイストは80%に達し、5分アビで2時間アビである「百烈拳」と同等の性能が得られます

    これまで手数で勝負してきたモンクやWSの回転の速さがウリになるべき侍の立場はどうなるのでしょうか?
    そもそも強すぎると何が問題ですか?暗黒騎士一辺倒にはならないと思いますし、そうなる前に他ジョブの強化が来るでしょう。それがバランス調整というものです。
    具体的に弱体を求めてらっしゃるわけじゃないのが微妙なスレですが、要するに弱体を求めるほど強すぎないし、他ジョブをそのレベルまで強化して欲しいという課題認識を開発が持っているかどうかというだけのことでは?

    なお、延々と元スレッドと直接関係のない議論をされている方に提案です。
    別スレッドでどうぞ?暗黒騎士の魔法は役立つか否か?とかね。
    (3)

  3. #893
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    Quote Originally Posted by Atchy View Post
    なお、延々と元スレッドと直接関係のない議論をされている方に提案です。
    別スレッドでどうぞ?暗黒騎士の魔法は役立つか否か?とかね。
    みなさん暗黒騎士の強さについて語ってるんですが?暗黒騎士のジョブ性能に魔法がないならわかりますが、魔法使えるジョブですよね?貴方が物理攻撃しか考えていないだけじゃないですか?

    暗黒騎士のジョブ性能の一つである魔法について語られると都合の悪い事でもあるんですか?
    (18)
    Last edited by Raidy; 03-14-2012 at 09:39 PM.

  4. #894
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    貴方は所謂戦忍メリポに忍戦赤詩コのいずれかで参加したことはありますか?
    詩人が釣った敵に対して挑発を行うのはミサイルをさせないためであってそれはスタンでも問題なく代用できる、MPはパレードゴルゲットやサンクションリフレ、ヤグードドリンク等で自力調達出来た、マムメリポならペットの飛竜からアスピルでMPも補給できた

    空蝉の術を使った被ダメ回避努力は暗/忍も同様に可能、サポ忍にする事による火力低下は戦士も同様、両手武器のステータス補正修正以前の命中は
    戦士:ワラーラターバン・白虎佩楯・ダスクグローブ・ユニコンレギンス(ダスクレデルセン)命中に関するプロパティはDEX+15=当時は命中+7.5に相当
    暗黒騎士:ワラーラターバン・ホマムコッシャレ・ホマムマノポラ・ホマムガンビエラの命中に関するプロパティは+3.+4.+6で上記との差は暗黒騎士の方が6.5高い、クジャクの護符に代わりパレードゴルゲットを装備することで3.5低くなる
    むしろこの場合の論点は暗黒騎士は戦士のヘイストキャップよりも2~3%低かった事を論点とすべき、これもヘイストをマチマチヘイストで戦士が56%、暗黒騎士が54%と考えると
    戦士:手数127.27%増
    暗黒騎士:手数117.39%増
    暗黒騎士のラストリゾート時のヘイスト79%時は手数376.10%増、これに対して効果時間30秒/再使用時間250秒を考え250秒間で増える手数が45,12%
    これを加算すると暗黒騎士の手数は162.39%増、むしろ戦士よりも手数は多くなります(効果時間の関係上あくまでも30秒間をフルに殴れないケースも多々考えられる為15秒しか活かせなかったとしても+22.56%増になります)、多少の計算間違いはあるかもしれませんが

    そしてマムメリポのチェーンストップの鬼門であるシフマム(必要命中が475~495)に対してラストリゾートや暗黒のアビリティで押し込んでくれる人は非常に助かりました(めっっっっったに居ませんでしたが、フレの暗黒とかなら言わずともやってくれましたけどね)
    それと、両手武器のステータス補正が0.75に引き上げられてからは更に両手武器が有利に、戦士もリディル持ち以外はまずぺ斧を使う現状でしたね
    更にその後マリナーラピザの実装、コルセアのメリポでの認知度の上昇、カオスロールのジョブボーナス等を経て暗黒騎士が更に誘われやすい土台が揃いました
    にも関わらず、誘われなかったのはそれまでの暗黒騎士が自ら行ってきたことに対する他ジョブの当然の反応でしょう

    追記:ダブルアタックを考慮した場合の計算を載せ忘れたので追加
    戦士はダブルアタックメリポ5段階、双方ブルタルピアスを装備とする
    戦士(DA特性で+10%) 127.27>152.72
    暗黒騎士(ラスリゾ未使用)117.39>123.25
    暗黒騎士(ラスリゾ15秒) 139.95>146.94
    暗黒騎士(ラスリゾ20秒) 147.47>154.84
    暗黒騎士(ラスリゾ25秒) 154.99>162.73
    暗黒騎士(ラスリゾ30秒)  162.39>170.50

    更に追記
    ポールグリップが結構以前からあったのを忘れてました、条件は同じなので極端には変わらないはず
    戦士が片手斧二刀流の時だけ若干手数は暗黒騎士に有利になる位です
    このメリポptが開始されたのはメリポ実装時の2004年6月29日になります。 
    カオスロールの強化は2007年8月28日になりそれまで効果は2分の1程度でした。
    そしてジョブボーナスにかかわらないコモドアトリコルヌをご存じないでしょうか?

    両手武器強化も2007年8月28日
    同年9月11日ギロチン命中率ダウン
    同年11月20日両手武器ダウン
    同月29日ギロチン元に戻る

    なにがいいたいかというとメリポ全盛時では上記のデーターではなく。全体の認識が広まり沈静化しかかったころに強化されたり下げられたり
    暗黒騎士は時代に翻弄されてきたわけです。
    このため周りの認識が固定化され誘われない時代が長かった理由かと私は思っています。
    (3)

  5. #895
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    このメリポptが開始されたのはメリポ実装時の2004年6月29日になります。 
    カオスロールの強化は2007年8月28日になりそれまで効果は2分の1程度でした。
    そしてジョブボーナスにかかわらないコモドアトリコルヌをご存じないでしょうか?

    両手武器強化も2007年8月28日
    同年9月11日ギロチン命中率ダウン
    同年11月20日両手武器ダウン
    同月29日ギロチン元に戻る

    なにがいいたいかというとメリポ全盛時では上記のデーターではなく。全体の認識が広まり沈静化しかかったころに強化されたり下げられたり
    暗黒騎士は時代に翻弄されてきたわけです。
    このため周りの認識が固定化され誘われない時代が長かった理由かと私は思っています。
    2004/6/29にメリットポイントが開放されてから2005/7/19の遠隔攻撃修正までは狩人PTで空メリポだったと記憶してますが?
    もしくはモンクで墓メリポや黒PTで墓、空のウリ部屋や宿星等のゴーレムでの黒PT等もありましたね
    時期ははっきり覚えてませんが、アトルガンが発売される2006/4/20までは墓と空とウルガランが主なメリポ狩場だったと記憶してます

    墓はともかく、この時期は空もウルガランも普通に暗黒騎士の席がありましたよ、そもそもサポ忍の詩人が釣りに行くと言うスタイルがこの時期はまだ一般化していなかったはずです
    空のウェポンや墓の骨等の時は詩人もリフレを貰いながらたまにケアルガを撒くような時代だったと思います、ウルガランメリポが流行り出してからサポ忍詩人が浸透、ウルガラン時代はデーモン等が強かった為、スタンが非常に重宝されていた記憶があります、戦闘速度自体はアトルガンメリポ程では無かった上に挑発の重要性もアトルガン全盛期に比べてまだまだでしたね

    2006/4/20のアトルガン発売からしばらくして、サンクションの経験値ボーナスやメリポに適した狩場の開拓でメリポの主戦場がアトルガンに移行、この辺りから高速メリポが本格化してきたと記憶してます
    2007/8/28の両手武器修正から3ヶ月後の現在の補正に至るまで、ギロティンとペンタスラストは単純に強すぎたと判断されて命中マイナス補正を受けたのでしょう、実際雪月花も上向き補正からさらに下降修正されましたし

    翻弄されていたのは別に暗黒騎士だけじゃないですよ、そもそも両手武器アタッカーは強化を受けてますし
    それにコモドアトリコルヌの発動率は30~40%程らしいですよ、100%のボーナスを得るために誘うと言う意見も実際多数あります、そもそもコルセア全員が持っていると言う前提も微妙ですし
    それでもあまり誘われなかったですけどね、悪いイメージが定着しすぎです

    振り返ってみると別に暗黒騎士は不遇でも何でも無いと思いますよ、、カオスロール修正までの間にやれば出来るのにやらなかった、この一言に尽きます

    しっかりとされていた暗黒騎士諸兄には失礼な言い様になりますが、やはり悪い見本の暗黒騎士がイメージを下げ過ぎたのです
    (15)

  6. #896
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    わずかな差ってどのことを指してます?
    まさか暗黒騎士の一番低かった結果とマイティストライクの無い戦士の一番良い結果を比べて言ってます?だとしたら笑えない冗談ですね
    モンクに関しては百烈拳を使わなければそもそもランク外、戦士はマイティ以外のアビリティを全導入でその結果ですよ
    重ねて言いますが、"暗黒騎士はまだ暗黒のアビリティも未使用、その検証主は余剰ヘイストをDA等の装備に回して居なかった為まだ伸び代が残っている"んですよ
    そして、カラドボルグ99:1min33secとウコンバサラ99:1min50sec、17秒差は僅かな差なんですか?
    コンカラー99:1min35sec(マイティストライク使用)、マイティストライクを使用した上での2秒の差、これが僅かな差なんですか?
    ちょっと根本的に言ってることがおかしすぎますよ

    PTに貢献できる戦士のアビが重複出来るってちょっと何を言っているのか分かりません
    ウォークライ+ブラッドレイジが重複出来ると思ってます?
    それとも他のアビリティと重複出来ることを指してます?
    それならラストリゾートとバーサクも重複出来ますよね

    いい加減適当な事を言うのは止めたらどうでしょう?
    それとも本当にわざと訳の分からない事を言ってるんですか?

    追記:バーサク+ラストリゾートの条件だと戦士が不利過ぎる、とか"もしも"考えるのであれば公平を期して戦/暗でバーサクラスリゾで検証してみますか?更に酷い結果になるだけですが
    この重複という点は同じptのジョブがサポ戦士以外を選択した場合を含み強化の影響を受けられるという点
    wrマスクを強化することによりウォークライの攻撃アップに付加されるtpボーナスは+70
    ブラッドレイジでptにクリ率20%アップ

    そして暗黒がレゾで最高スペックをだせるのはサポ戦にし完全に被弾を考慮に入れない場合のみ(ベンチではドレスパを使用してはいませんがリタも使用していません)

    ベンチで使用されていないもの
    ブラッドレイジ くり20%アップ
    トマホーク    (他ジョブとの優劣のため使用なし)
    ウオークライ  攻撃アップ+tpボーナス
    リタエーション 正面の攻撃にカウンター 自己にヘビい カウンターにtp+
    ドレスパ     吸い取れるhpは詠唱時のhpの半分 レジストあり
    エンダーク    詠唱3秒 効果180秒 スキル依存効果減衰 レジストあり
    アルケインサークル (他ジョブとの優劣のため使用禁止)
    暗黒  (本人のみでし続けられるアビではなく使用時のhp減衰で効果が変わるため使用禁止)
    (タック、ドレイン、ドレイン2は最大効果を得られるタイミング中にの中断やレジストを考慮し使用禁止)         戦士はやっぱり強かった より抜粋

    hp 戦士bモンクa暗黒c
    ドレイン2hpアップ効果 効果制限あり mbで効果アップ 
    (2)

  7. #897
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    >>905さん
    >しっかりとされていた暗黒騎士諸兄には失礼な言い様になりますが、やはり悪い見本の暗黒騎士がイメージを下げ過ぎたのです

    以前の発言も含みますが、貴方の周りの人がそうなだけであって他の人もそうだったと言えるんでしょうか?
    自分の周りにもいなかったわけでもないですが、決して全ての人がそうではなかったです
    以上から自分は中身=ジョブ前提の話はフォーラムでするべき話題ではないと思うのですがどうでしょうか?
    (7)

  8. #898
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    wrマスクを強化することによりウォークライの攻撃アップに付加されるtpボーナスは+70
    ブラッドレイジでptにクリ率20%アップ
    とりあえず、ウォークライとブラッドレイジは相互上書き関係になってますので同時に効果を発揮することはできませんよ。
    効果時間ごとに使い分けるという形なら勿論問題ないですが、重複という形にはならないかと。
    (9)

  9. #899
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    この重複という点は同じptのジョブがサポ戦士以外を選択した場合を含み強化の影響を受けられるという点
    wrマスクを強化することによりウォークライの攻撃アップに付加されるtpボーナスは+70
    ブラッドレイジでptにクリ率20%アップ

    そして暗黒がレゾで最高スペックをだせるのはサポ戦にし完全に被弾を考慮に入れない場合のみ(ベンチではドレスパを使用してはいませんがリタも使用していません)

    ベンチで使用されていないもの
    ブラッドレイジ くり20%アップ
    トマホーク    (他ジョブとの優劣のため使用なし)
    ウオークライ  攻撃アップ+tpボーナス
    リタエーション 正面の攻撃にカウンター 自己にヘビい カウンターにtp+
    ドレスパ     吸い取れるhpは詠唱時のhpの半分 レジストあり
    エンダーク    詠唱3秒 効果180秒 スキル依存効果減衰 レジストあり
    アルケインサークル (他ジョブとの優劣のため使用禁止)
    暗黒  (本人のみでし続けられるアビではなく使用時のhp減衰で効果が変わるため使用禁止)
    (タック、ドレイン、ドレイン2は最大効果を得られるタイミング中にの中断やレジストを考慮し使用禁止)         戦士はやっぱり強かった より抜粋

    hp 戦士bモンクa暗黒c
    ドレイン2hpアップ効果 効果制限あり mbで効果アップ 
    その中で使用されていないのはトマホーク・ドレスパ(アビセアのHP支援の効果で通常よりも多く吸収する為だったと記憶)・暗黒(アビセアのHP支援の効果で有利すぎる、と言うか想定はアビセア外の為)・アルケインサークル(ベンチ対象がたまたまアルカナだった為使用すると正確性に欠けるため)
    後はエンダーク以外の魔法とアルケインクレストも未使用
    戦士はバーサク ウォクライ ブラッド ウォチャ リタリ リスト 黙想 八双 石化(AMLv3狙い以外)
    だったと思いますよ
    (10)
    Last edited by moyashimon; 03-14-2012 at 11:12 PM.

  10. #900
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    75メリポ時代とは全く状況が異なります
    赤魔道士へのリフレシュ2の開放、吟遊詩人へのバラード3の開放に加え比較的入手手段の緩いバラード+楽器や装備、各後衛ジョブへのリフレシュ装備の充実等を経て、当時とはMP事情は大きく変わりました
    潤沢なMPを利用しての高火力瞬殺戦術や、VWに代表される所謂薬漬け、当たり前の様になった詩人+コルセアの支援、やられる前にやれがそのまま形になった様な状況ですね
    そもそも、75メリポ時代は空蝉の術を使いタゲ回しが基本でしたが、現在では被ダメに関してはアタッカーなら誰が食らっても殆ど変わらない以上、そうした戦術の間ではタゲ率等は関係ありません
    また空蝉タゲ回しが必要になればアタッカー間で調整するだけでしょう
    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    最近は、敵対心について考慮する必要がない戦闘(コンテンツ)ばかりのようですが、
    これは、コンテンツ側の問題だとおもいます。
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post

    コンテンツ側の問題と言うのは同意です
    回答ありがとうございます。
    ここでさらに質問ですが、コンテンツ側に問題があることを認識していながら、
    その問題があるコンテンツを前提に語っているのは何故でしょうか?
    タゲ率が関係無いのがコンテンツ要因であるならば、これの修正を真っ先に提唱するべきでしょう。

    そもそも旧メリポでのタゲ率や総ダメ等は、先人達が長い時間をかけてサンプルを出し、
    得られた数値を収束させて結論を得ています。
    それは、タゲ率や敵対心・蝉詠唱時間・装備・PTメンバー等で総ダメは増減し、
    一朝一夕で判断出来るものではないからです。
    それでは本件はどうでしょうか?
    敵対心を無視出来るコンテンツ自体が問題とは言いつつそれを基準にしており、
    本来ならばある程度考慮しなければいけない75メリポ時代の考え方も無視している。
    そして、具体的な検証・実証データはほとんど無く、机上の空論である。

    修正を叫ぶのであれば、その人がそれ相応の数値を出して実証することが大前提だと思います。
    そしてこれが実証されるには、絶対防御やVW等の速攻戦術ではなく、ある程度長時間継続して
    削りを行うコンテンツが実装される必要があります。
    今後こういったコンテンツが実装予定であるなら、現状では修正を行わないのが無難でしょう。
    それが実装された上で、高いタゲ率を有していても暗が火力トップであるならば、その時に修正なり
    デメリットの追加を改めて提唱すればいいだけです。

    以上より、自分は以前と変わらず「現状維持」が妥当と考えます。
    (8)

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