まだ反応しないと決まったわけじゃないけれど、無かったら無かったで
今後暗黒や戦士が調整された時、その結果をこのスレに対しての答えとして受け止めるでもいいんじゃないかな
別にこのスレに開発がレスをするという事だけが答えの出し方と言うわけでもないだろうし
とはいえ、何かしらの反応が欲しいと思うのも確かだなー
後、内容や方向性はともかく、これだけ短期間で一気に盛り上がったにも関わらず
開発が反応しない事もあるというのは個人的には残念だなと思う
まぁまだわからないけど
まだ反応しないと決まったわけじゃないけれど、無かったら無かったで
今後暗黒や戦士が調整された時、その結果をこのスレに対しての答えとして受け止めるでもいいんじゃないかな
別にこのスレに開発がレスをするという事だけが答えの出し方と言うわけでもないだろうし
とはいえ、何かしらの反応が欲しいと思うのも確かだなー
後、内容や方向性はともかく、これだけ短期間で一気に盛り上がったにも関わらず
開発が反応しない事もあるというのは個人的には残念だなと思う
まぁまだわからないけど
このメリポptが開始されたのはメリポ実装時の2004年6月29日になります。
カオスロールの強化は2007年8月28日になりそれまで効果は2分の1程度でした。
そしてジョブボーナスにかかわらないコモドアトリコルヌをご存じないでしょうか?
両手武器強化も2007年8月28日
同年9月11日ギロチン命中率ダウン
同年11月20日両手武器ダウン
同月29日ギロチン元に戻る
なにがいいたいかというとメリポ全盛時では上記のデーターではなく。全体の認識が広まり沈静化しかかったころに強化されたり下げられたり
暗黒騎士は時代に翻弄されてきたわけです。
このため周りの認識が固定化され誘われない時代が長かった理由かと私は思っています。
2004/6/29にメリットポイントが開放されてから2005/7/19の遠隔攻撃修正までは狩人PTで空メリポだったと記憶してますが?
もしくはモンクで墓メリポや黒PTで墓、空のウリ部屋や宿星等のゴーレムでの黒PT等もありましたね
時期ははっきり覚えてませんが、アトルガンが発売される2006/4/20までは墓と空とウルガランが主なメリポ狩場だったと記憶してます
墓はともかく、この時期は空もウルガランも普通に暗黒騎士の席がありましたよ、そもそもサポ忍の詩人が釣りに行くと言うスタイルがこの時期はまだ一般化していなかったはずです
空のウェポンや墓の骨等の時は詩人もリフレを貰いながらたまにケアルガを撒くような時代だったと思います、ウルガランメリポが流行り出してからサポ忍詩人が浸透、ウルガラン時代はデーモン等が強かった為、スタンが非常に重宝されていた記憶があります、戦闘速度自体はアトルガンメリポ程では無かった上に挑発の重要性もアトルガン全盛期に比べてまだまだでしたね
2006/4/20のアトルガン発売からしばらくして、サンクションの経験値ボーナスやメリポに適した狩場の開拓でメリポの主戦場がアトルガンに移行、この辺りから高速メリポが本格化してきたと記憶してます
2007/8/28の両手武器修正から3ヶ月後の現在の補正に至るまで、ギロティンとペンタスラストは単純に強すぎたと判断されて命中マイナス補正を受けたのでしょう、実際雪月花も上向き補正からさらに下降修正されましたし
翻弄されていたのは別に暗黒騎士だけじゃないですよ、そもそも両手武器アタッカーは強化を受けてますし
それにコモドアトリコルヌの発動率は30~40%程らしいですよ、100%のボーナスを得るために誘うと言う意見も実際多数あります、そもそもコルセア全員が持っていると言う前提も微妙ですし
それでもあまり誘われなかったですけどね、悪いイメージが定着しすぎです
振り返ってみると別に暗黒騎士は不遇でも何でも無いと思いますよ、、カオスロール修正までの間にやれば出来るのにやらなかった、この一言に尽きます
しっかりとされていた暗黒騎士諸兄には失礼な言い様になりますが、やはり悪い見本の暗黒騎士がイメージを下げ過ぎたのです
この重複という点は同じptのジョブがサポ戦士以外を選択した場合を含み強化の影響を受けられるという点
wrマスクを強化することによりウォークライの攻撃アップに付加されるtpボーナスは+70
ブラッドレイジでptにクリ率20%アップ
そして暗黒がレゾで最高スペックをだせるのはサポ戦にし完全に被弾を考慮に入れない場合のみ(ベンチではドレスパを使用してはいませんがリタも使用していません)
ベンチで使用されていないもの
ブラッドレイジ くり20%アップ
トマホーク (他ジョブとの優劣のため使用なし)
ウオークライ 攻撃アップ+tpボーナス
リタエーション 正面の攻撃にカウンター 自己にヘビい カウンターにtp+
ドレスパ 吸い取れるhpは詠唱時のhpの半分 レジストあり
エンダーク 詠唱3秒 効果180秒 スキル依存効果減衰 レジストあり
アルケインサークル (他ジョブとの優劣のため使用禁止)
暗黒 (本人のみでし続けられるアビではなく使用時のhp減衰で効果が変わるため使用禁止)
(タック、ドレイン、ドレイン2は最大効果を得られるタイミング中にの中断やレジストを考慮し使用禁止) 戦士はやっぱり強かった より抜粋
hp 戦士bモンクa暗黒c
ドレイン2hpアップ効果 効果制限あり mbで効果アップ
>>905さん
>しっかりとされていた暗黒騎士諸兄には失礼な言い様になりますが、やはり悪い見本の暗黒騎士がイメージを下げ過ぎたのです
以前の発言も含みますが、貴方の周りの人がそうなだけであって他の人もそうだったと言えるんでしょうか?
自分の周りにもいなかったわけでもないですが、決して全ての人がそうではなかったです
以上から自分は中身=ジョブ前提の話はフォーラムでするべき話題ではないと思うのですがどうでしょうか?
Last edited by moyashimon; 03-14-2012 at 11:12 PM.
回答ありがとうございます。
ここでさらに質問ですが、コンテンツ側に問題があることを認識していながら、
その問題があるコンテンツを前提に語っているのは何故でしょうか?
タゲ率が関係無いのがコンテンツ要因であるならば、これの修正を真っ先に提唱するべきでしょう。
そもそも旧メリポでのタゲ率や総ダメ等は、先人達が長い時間をかけてサンプルを出し、
得られた数値を収束させて結論を得ています。
それは、タゲ率や敵対心・蝉詠唱時間・装備・PTメンバー等で総ダメは増減し、
一朝一夕で判断出来るものではないからです。
それでは本件はどうでしょうか?
敵対心を無視出来るコンテンツ自体が問題とは言いつつそれを基準にしており、
本来ならばある程度考慮しなければいけない75メリポ時代の考え方も無視している。
そして、具体的な検証・実証データはほとんど無く、机上の空論である。
修正を叫ぶのであれば、その人がそれ相応の数値を出して実証することが大前提だと思います。
そしてこれが実証されるには、絶対防御やVW等の速攻戦術ではなく、ある程度長時間継続して
削りを行うコンテンツが実装される必要があります。
今後こういったコンテンツが実装予定であるなら、現状では修正を行わないのが無難でしょう。
それが実装された上で、高いタゲ率を有していても暗が火力トップであるならば、その時に修正なり
デメリットの追加を改めて提唱すればいいだけです。
以上より、自分は以前と変わらず「現状維持」が妥当と考えます。
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