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  1. #1391
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    これまで行った他のジョブの強化案、けっこう無茶苦茶強くしすぎなもの、多かったですよね?
    でもそこまでしないと暗黒騎士には追いつけないのです。つまり、逆に表すると暗黒騎士(のデスペレートブロー性能)がいかにありえないほど突出してしまっているか、ということの証左です。
    しかし、だからといって暗黒騎士を単に弱体してしまいますと、現状でなんとか勝てているクリアーできているバトルコンテンツにおいて、勝てなくなってしまうクリアー不能となってしまうという、最悪の事態を迎えてしまいかねません。なぜなら、ジョブの性能変動に合わせて実装済みコンテンツを一斉に再調整する、などという大きく稼動のかかる作業対応を、今の開発運営陣にはとても求められたものではない、という判断が前提としてあってしまっているからです。(どう考えても無理ですよね? 大変残念ながら……。)
    私は暗黒に合わせての他ジョブ強化には違和感を覚えます。

    暗黒がいないと(弱体されると)クリアー不能になるコンテンツって何でしょうか?

    Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
    ①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
    ②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。

    ①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
    難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。

    短期での集客力が重要であるのと同じく、
    長期でのやりごたえ、達成感というものは重要であると思います。

    開発の方々には面白くて、「歯ごたえのある」調整を期待します。
    (8)

  2. #1392
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    長くなったので2分割投稿です

    私の普段の照破装備をテストペットとして

    サブ:ポールグリップ
    遠隔:シュウボムレット
    頭:迷企羅鳳羽兜改
    首:属性ゴルゲ
    耳:ケマスピアス
    耳:ブルタルピアス
    胴:ポルキスコラジン
    手:ポルキスマノポラ
    指:ラジャスリング
    背:エスリングマント
    腰:属性
    脚:オジエブリーチズ
    足:真雲海筒脛当

    加えて普段の暗黒のレゾ装備です

    サブ:ポールグリップ
    遠隔:フラカグレネード
    頭:迷企羅鳳羽兜改
    首:属性ゴルゲ
    耳:ベイルピアス
    耳:ブルタルピアス
    胴:ポルキスコラジン
    手:ポルキスマノポラ
    指:ラジャスリング
    背:エスリングマント
    腰:属性
    脚:BLフランチャー+2
    足:ディララムソルレ

    敵は防御力1000の相手を想定
    侍/戦 食事:レッドカレーパン(1人での表示計算なので若干効果低め)
    攻撃力897 STR181(+14八双) DA+22% WSダメージ+10%

    今回の実験にはこちらのサイト様を使用させて頂きました
    http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/dmg/top.htm

    ①侍は武器をTPボーナス武器で撃つと(TP200で計算)(頭分は乗らないとする)
    期待値1388(正正堂堂無しで)
    期待値1704(正正堂堂有りで)
    ②バーサク時は攻撃力1075 以下同様
    期待値1677(正正堂堂無しで)
    期待値1954(正正堂堂有りで)
    ③カオスロール(11ジョブボーナスにより+41%) 攻撃力1264
    期待値1986(正正堂堂無しで)
    期待値2341(正正堂堂有りで)
    ④バーサク+カオス 攻撃力1489
    期待値2391(正正堂堂無しで)
    期待値2844(正正堂堂有りで)
    ⑤メヌエットV(攻撃力+80) 攻撃力977
    期待値1514(正正堂堂無しで)
    期待値1802(正正堂堂有りで)
    ⑥バーサク+メヌエットV 攻撃力1221
    期待値1925(正正堂堂無しで)
    期待値2289(正正堂堂有りで)
    ⑦バーサク+カオス+メヌエットV 攻撃力1572
    期待値2534(正正堂堂無しで)
    期待値3015(正正堂堂有りで)
    ⑧バーサク+カオス+メヌエットV+メヌエットIV(攻撃力+72) 攻撃力1688
    期待値2649(正正堂堂無しで)
    期待値3151(正正堂堂有りで)
    (この時点で攻防比はほぼキャップ)
    暗/侍 食事:レッドカレーパン(同文)
    攻撃力952 STR200(+7八双) DA+12% WSダメージ+7%

    ⑨暗黒は武器をホアフロストソードで打ちTPは100で計算(頭分は乗らないとする)
    期待値1423
    ⑩ラスリゾ時は攻撃力1190 以下同様
    期待値1689
    ⑪エンダークで攻撃力が増えた場合(減退もあるので+45位を想定) 攻撃力997
    期待値1471
    ⑫ラスリゾ+エンダーク 攻撃力1246
    期待値1744
    ⑬カオスロール時 攻撃力1342
    期待値2101
    ⑭カオスロール+エンダーク 攻撃力1405
    期待値2189
    ⑮ラスリゾ+カオス+エンダーク 攻撃力1605
    期待値2509
    ⑯メヌエットV 攻撃力1032
    期待値1560
    ⑰ラスリゾ+メヌエット 攻撃力1290
    期待値1845
    ⑱ラスリゾ+エンダーク+メヌエット 攻撃力1346
    期待値1910
    ⑲カオス+エンダーク+メヌエット 攻撃力1518
    期待値2085
    ⑳ラスリゾ+カオス+エンダーク+メヌエット 攻撃力1733
    期待値2396
    21ラスリゾ+カオス+エンダーク+メヌエット+メヌエット 攻撃力1853
    期待値2588
    22カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力1733
    期待値2396
    23ラスリゾ+カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2057
    期待値2898
    24ラスリゾ+カオスロール+エンダーク+メヌエット+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2198
    期待値3118

    おまけ
    25ラスリゾ+バーサク+カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2326
    期待値3446
    26ラスリゾ+バーサク+カオスロール+エンダーク+メヌエット+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2486
    期待値3698

    照破は大体敵防御の1.6~1.7倍位の攻撃力でキャップするみたいです
    レゾは大体敵防御の2.5~2.6倍位の攻撃力でキャップするみたいです抜けているパターンがいくつかありますが大体の目安として

    この結果何が分かったかと言うと、照破の攻撃力プラスボーナス(約37.5%らしいです)と
    レゾの攻撃力マイナスペナルティ(約15%?らしいです)の差を持ってしても
    低支援時の防御の高い相手へのWSの基本ダメージは殆ど変わらないと言うことです
    これで侍のWSの高い攻撃力補正と言う優位性が保たれているかどうかは疑問だと思います
    そして低倍率高攻撃力補正の弊害としての天井の低さも現れています

    ここに武器D差と攻撃力差による通常削りも加わってきます(武器間隔は464と480の差)
    つまり低支援、高い防御の相手で侍が強いは成り立っていない事になります
    ここではWSダメージを主眼として実験していますが、そこにヘイスト等の要素が加わっててきます
    暗/侍と侍/戦の比較ではメヌマチヘイストの様な環境であればデスペヘイストの差で暗>侍が成り立ち
    マチマチヘイストと言う侍が有利な環境ならほぼ暗と侍が並ぶと言う事が考えられます
    ラスリゾ切れを考慮せずに済むケースであればサポ戦で更に差が付き暗>侍が成り立ちます
    更に攻撃力による伸び代の関係で防御が低い相手・極端な高支援下では両手刀では太刀打ち出来ない事になります
    具体的には村雲99による上記装備での攻防キャップ時の回天の期待値が(回天には攻撃補正無し)
    正正堂堂無し:2796 正正堂堂有り:3329 (TP100時のホアフロレゾ攻防キャップ時の期待値が3768)
    上記の様に正正堂堂を発動させても追いつけない状況です

    勿論上記の例は敵防御力が下がると照破のキャップが早まりレゾの攻撃確保が容易になります
    逆に敵防御が上がると照破がとレゾの差は同じような割合で推移します
    具体的には①と⑨のケースで敵防御1500の場合①は1012(正々堂々無し)、⑨は1037
    防御の高い敵に強い、と言うイメージの両手刀WSが攻撃マイナス補正のあるレゾと変わらないのが実情です
    この辺の実験結果はまた後日まとめるかも知れませんが、要約すると倍率が違いすぎる事が原因です
    (蛇足:防御の高い敵に強いと言うイメージは月光の攻撃力補正が高すぎたからでしょうね、+100%?らしいです)

    侍自体のジョブ性能の高さにメイン武器が追いついていないと言うのが現状ですね
    雪月花からの流れを汲む照破は優秀なWSですが、メリットが他に対してメリットとなり切っていないのが問題だと思います
    侍をアタッカーとしてどう言う位置づけにと開発が考えているかにもよりますが
    ①ただただWSを多く打てるけど総合ダメージはそれ程高くしたくないのか
    ②安定したダメージのWSを高い回転数で出したいのか
    ③通常攻撃の弱さの代わりに強いWSを打たせたいのか
    ①に関してはここ数年のVUで安易にSTP装備を他ジョブに実装しすぎた為、侍と他ジョブとの回転率にそこまでの差はなくなった
    ②に関しては安定したダメージに関しては前述のレゾとの比較で優位性は保たれていない、そして①の理由で回転数も差が少ない
    ③に関しては通常攻撃の弱さ=武器Dの低さと基本的な攻撃力の低さは表現されてますが、強いWSを打つと言う観点から見るとレゾの方が強い
    結局この辺りで開発が明確な方向性を決めかねているのではないでしょうか
    ストアTP装備の多数ジョブへの開放も続いていますし、侍の方向性という物を一度考え直す時が来たのではないでしょうか


    追記:計算間違いがあれば指摘してください、所々間違ってるかもしれません
    (9)

  3. #1393
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    ストアTPについて

    武器間隔430(431)(ラグナ・カラド) 基本得TP11 TP100までのヒット数10
    9振り=STP2
    8振り=STP14
    7振り=STP30
    6振り=STP52(暗黒騎士や戦士での現実的な限界ライン)
    5振り=STP82

    武器間隔437(村雲・正宗) 基本得TP11.1 TP100までのヒット数10
    7振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
    6振り=STP51
    5振り=STP81
    4振り=STP126(むりぽ)

    武器間隔444(属性メイジャン両手剣等) 基本得TP11.3 TP100までのヒット数9
    8振り=STP11
    7振り=STP27
    6振り=STP48
    5振り=STP77

    武器間隔450(一般的な太刀系・小鴉丸等) 基本得TP11.5 TP100までのヒット数9
    7振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
    6振り=STP45
    5振り=STP74
    4振り=STP118(だめぽ)

    武器間隔464(メイジャンTPボーナス刀等) 基本得TP12.2 TP100までのヒット数9
    6振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
    5振り=STP64
    4振り=STP105(装備ヘイスト18%でSTP112にした上でWS2ヒットの上STP110あれば可能、つまりむりぽ)

    武器間隔480~482(一部刀・一部槍・一部両手・一部両手斧等) 基本得TP13.0 TP100までのヒット数8
    7振り=STP10
    6振り=STP29
    5振り=STP54
    4振り=STP93(侍ならこのあたりまで可能、ただしWS時にSTPをある程度確保するか槍で複数ヒットが前提)

    武器間隔504(一部両手斧) 基本得TP13.7 TP100までのヒット数8
    7振り=STP5
    6振り=STP22
    5振り=STP46
    4振り=STP83

    武器間隔513(アポ等の両手鎌) 基本得TP13.9 TP100までのヒット数8
    7振り=STP3
    6振り=STP20
    5振り=STP44
    4振り=STP80

    武器間隔528(ロスサイズ等の両手鎌) 基本得TP14.4 TP100までのヒット数7
    6振り=STP16
    5振り=STP39
    4振り=STP74

    上記は全て装備面と食事、メインサポで確保する前提なのでリゲインやロール等の外部要因は除いています

    基本得TP/間隔は間隔430~450の間では0.02555前後、480以上から0.027~になります

    得TP/STPを見ると、間隔450の5振り得TP20のSTP74のTP/STPは0.2702702…
    間隔480の5振り得TP20のSTP54のTP/STPは0.3703703…

    今更ですが間隔の短い両手武器はTP効率が悪いだけでなくSTPの効率も悪い事が分かります
    STP装備が多数のジョブに多数開放されている現在としては両手刀侍にとっては回転面でアドバンテージを持っているとは言い難い状態だと思います
    逆に言えば効率の悪い間隔の武器でもなんとかやれてしまっていると言う面はありますが
    さりとてTPボーナス刀の間隔が480になったところで最大火力の違いからアタッカー面で暗黒を上回る訳でもなく
    結局限定条件化で両手刀よりも天井の高い槍を使う必要が発生したわけですね

    先の投稿の実験の結果、基本的なレゾと照破のダメージ差と言うものはなく、単に天井の差だけがある状況です
    この辺をジョブの棲み分けと言う観点から考えると、照破とレゾの2者の関係だけで言及するのであれば
    単純に照破の倍率を引き上げるだけだと食い合いになります、中途半端な倍率引き上げであればどちらにしても微妙
    かと言ってレゾに並ばせようとすると倍率を2.0位引き上げる必要が出来て今度は強くなりすぎる
    ですので、照破を月光の様に攻撃力補正を+100%程度まで思い切って引き上げてしまえば良いと思います
    こうすることで非常に高い防御の敵に対してや低支援状況で侍>暗が成り立ち
    防御力の低い相手や高支援下等の状況で暗>侍が成り立ちます
    しかしながらこの状況、格下や超高支援下においては結局槍侍が強い、と言う事には変わりません
    なので、正正堂堂自体の能力を見直し、効果の発生するWSは両手刀限定にするのはどうでしょうか
    その上で正正堂堂の倍率を引き上げや、効果範囲の拡張、つまり
    正面(現在の発動する位置)で+25%
    後方(不意打ちの発動する位置)で効果なし
    正面・後方以外からは+12.5%
    の様に使いやすくする事で槍に乗らなくなった分を補えるのではないでしょう
    (9)

  4. #1394
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    私は暗黒に合わせての他ジョブ強化には違和感を覚えます。

    暗黒がいないと(弱体されると)クリアー不能になるコンテンツって何でしょうか?

    Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
    ①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
    ②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。

    ①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
    難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。

    短期での集客力が重要であるのと同じく、
    長期でのやりごたえ、達成感というものは重要であると思います。

    開発の方々には面白くて、「歯ごたえのある」調整を期待します。

    具体的な対象コンテンツに関しては、VW水晶龍戦と新ナイズル踏査の100層踏破を想定しています。
    暗黒騎士の優れた攻撃性能に頼らない戦術戦略を浅学にて申し訳ないのですが存じませんもので。
    (レギオンに関しては、まだ「作り上げている最中」だと認識しています。)


    bosschickenさんのお考えが、ちょっとよく分からないです。論理的に納得し難いと言いますか。
    ①「暗黒騎士の突出性」は問題あると認めるが、
    ②コンテンツ調整は現実的ではない、と放り投げるだけ
    つまり、問題性を認識しているにも関わらず、手のつけようが分からないからこのままで良い、ということでしょうか?

    むしろ、そのおっしゃられる論理(バトルコンテンツには「歯ごたえ」こそ望む/ヌルゲー化反対)からいきますと、
    ①暗黒騎士は突出していて問題あるのだから、ピンポイントで弱体すれば良い
    ②それで実装済みコンテンツの難度が高まろうが、むしろ望むところ。クリアーの目処が立たないくらいで構わない

    となれて、当論議を終了できてしまいますね。(これでよろしいのでしょうか……?)
    (0)
    三方ヨシ。

  5. #1395
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    具体的な対象コンテンツに関しては、VW水晶龍戦と新ナイズル踏査の100層踏破を想定しています。
    暗黒騎士の優れた攻撃性能に頼らない戦術戦略を浅学にて申し訳ないのですが存じませんもので。
    (レギオンに関しては、まだ「作り上げている最中」だと認識しています。)
    水晶龍も新ナイズルも暗黒の攻撃性能が無くてもクリアできます。
    (弱点枠的な意味は別にして)
    戦術も何も攻撃性能に限って言えば、削るスピードが違うくらいのものです。
    そして他前衛の削りのスピードでも上記2コンテンツは攻略可能です。

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
    ①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
    ②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。

    ①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
    難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。
    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    bosschickenさんのお考えが、ちょっとよく分からないです。論理的に納得し難いと言いますか。
    ①「暗黒騎士の突出性」は問題あると認めるが、
    ②コンテンツ調整は現実的ではない、と放り投げるだけ
    つまり、問題性を認識しているにも関わらず、手のつけようが分からないからこのままで良い、ということでしょうか?

    むしろ、そのおっしゃられる論理(バトルコンテンツには「歯ごたえ」こそ望む/ヌルゲー化反対)からいきますと、
    ①暗黒騎士は突出していて問題あるのだから、ピンポイントで弱体すれば良い
    ②それで実装済みコンテンツの難度が高まろうが、むしろ望むところ。クリアーの目処が立たないくらいで構わない

    となれて、当論議を終了できてしまいますね。(これでよろしいのでしょうか……?)
    私の書いた①②はAconitineさんのおっしゃっていたことで、
    私の意見ではありません。
    (まぁ私もそう思っていますが)

    私の思うところが伝わっていないようなので再度説明致します。

    結論として、私は暗黒の物理攻撃性能は他ジョブとのバランスを取れる位置まで下げるべき、
    もしくは他ジョブを相対強化するならコンテンツの難易度を上げるべきと考えています。

    Aconitineさんのおっしゃっているのは、
    コンテンツの難易度には手をいれず、他ジョブを(デスペ並に)ありえない程強くするという提案ですよね?
    それは単純なヌルゲー化であり、長い目で見た時ゲームの寿命を縮めるだけではないかと思います。
    (13)

  6. #1396
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    ご説明頂きありがとうございます。

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    水晶龍も新ナイズルも暗黒の攻撃性能が無くてもクリアできます。
    (中略)
    結論として、私は暗黒の物理攻撃性能は他ジョブとのバランスを取れる位置まで下げるべき、
    おお、なるほど、これでしたら納得です。何の矛盾もなく、異論もありません。
    どうもありがとうございます。

    (ちなみに、暗黒騎士の性能引き下げを考える場合、どの程度が適当とお考えでいらっしゃいますでしょう?
    私個人としては、デスペレのヘイストを計で10%まで下げるか、あるいは攻撃力+10%の効果へ置き換えるか、くらいで想定しています。)


    Aconitineさんのおっしゃっているのは、
    コンテンツの難易度には手をいれず、他ジョブを(デスペ並に)ありえない程強くするという提案ですよね?
    それは単純なヌルゲー化であり、長い目で見た時ゲームの寿命を縮めるだけではないかと思います。
    いえ、ちょっと半端な物言いで申し訳ないのですが、「結論は決めていません」。今はまだ、現状をより詳しく浮き彫りにしてみようという、試しの段階と認識しております。

    なお、単純なヌルゲー化は私も歓迎すべきとは考えておらず、他ジョブの性能を引き上げるのならば同時にコンテンツ側の難易度も調整施されることが最も望ましい、と考えています。
    (しかし、今の開発運営陣にはそれを期待できないだろうという点が、なんとも悩ましいところです。)

    但し、現状の、暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態は、全く肯定できません。
    私は、当ゲームはバトルの歯ごたえ云々以前にロールプレイングゲームであると認識しております。MMO-RPGですから、同時にネットワーク多人数参加型であることによって、「システム上共通するロール(役割表現)」をプレイングするゲームだと認識しております。
    つまり、それが「ジョブというロール(役割表現)」であろうと考えています。
    このジョブ性が否定されてしまうことは、ロールプレイングの崩壊であって、最優先で回避すべき事態である、と。
    このロールプレイングという観点から見た場合、バトルコンテンツという「場」は、「ロール演出のための機会の場」の一つに過ぎず、要は「演出の一環」に過ぎないのです。
    よって、ジョブロール性の確立に比して優先度は劣るものであり、ジョブロールを担保していく上でもしも止むを得ないのであれば、ヌルゲー化も許容しうる、と考えております。
    また、次点で回避しなければならないのはクリアー不能となること、と捉えています。ゲームプレイ上の「楽しさ」が演出難しくなることと、結局のところ勝てて終われないとジョブロールの遂行も完遂しきれないからです。


    以上です。まとめ直しますと、当該の話し合いを始めた当初と異なり最新バトルコンテンツの攻略法もずいぶん進歩し、よって「暗黒騎士の弱体は極力避けるべき」というわけでもなくなってきている、と。このように認識させて頂いてよろしいでしょうか?
    (15)
    Last edited by Aconitine; 04-29-2012 at 11:12 PM. Reason: 脱字修正, 誤字修正, 誤字修正
    三方ヨシ。

  7. #1397
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    すみません、
    「暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態」
    というのを今まで認識した事がなかったのですが、
    いまそうなっているんですか?
    暗黒のみ募集のシャウトは時々ありますけど、それ以外も一杯あると思うのですが。

    なんというか、問題なのはいつも「一番しかイラナイ!!」という短絡的思考の持ち主が
    声を大きくしていることなんじゃないかと思います。
    (24)

  8. #1398
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    Quote Originally Posted by Winelferit View Post
    すみません、
    「暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態」
    というのを今まで認識した事がなかったのですが、
    いまそうなっているんですか?
    暗黒のみ募集のシャウトは時々ありますけど、それ以外も一杯あると思うのですが。

    なんというか、問題なのはいつも「一番しかイラナイ!!」という短絡的思考の持ち主が
    声を大きくしていることなんじゃないかと思います。
    一杯ってのは、適当にやってどうにかなるような敵に限って ですね
    所謂、強敵クラスはDDは暗募集ばかりになってますね、その他募集はあくまで弱点師枠でしょう
    レリミシエンピ99の他ジョブが弱点師、ホアフロ暗がメインDDなんて構図も良く見ますね
    今後、弱点システムなくなったらどうなるか恐ろしいですね
    (37)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 04-29-2012 at 06:15 PM.

  9. #1399
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    (ちなみに、暗黒騎士の性能引き下げを考える場合、どの程度が適当とお考えでいらっしゃいますでしょう?
    私個人としては、デスペレのヘイストを計で10%まで下げるか、あるいは攻撃力+10%の効果へ置き換えるか、くらいで想定しています。)
    攻撃力に関してはバーサクとの併用不可、リキャ共有で様子見が良いのではないかと思います。

    最大支援時ヘイスト約80%、攻撃力+25%というのが一つのラインで、
    その土台の上に各ジョブの特徴を肉付けしていくのが良いかなぁと感じています。

    ヘイストに関しては支援の状況によって効果が大きく変動するので難しいところですね。
    このままでは不味いとは思います。

    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    私は、当ゲームはバトルの歯ごたえ云々以前にロールプレイングゲームであると認識しております。MMO-RPGですから、同時にネットワーク多人数参加型であることによって、「システム上共通するロール(役割表現)」をプレイングするゲームだと認識しております。
    つまり、それが「ジョブというロール(役割表現)」であろうと考えています。
    このジョブ性が否定されてしまうことは、ロールプレイングの崩壊であって、最優先で回避すべき事態である、と。
    このロールプレイングという観点から見た場合、バトルコンテンツという「場」は、「ロール演出のための機会の場」の一つに過ぎず、要は「演出の一環」に過ぎないのです。
    よって、ジョブロール性の確立に比して優先度は劣るものであり、ジョブロールを担保していく上でもしも止むを得ないのであれば、ヌルゲー化も許容しうる、と考えております。
    また、次点で回避しなければならないのはクリアー不能となること、と捉えています。ゲームプレイ上の「楽しさ」が演出難しくなることと、結局のところ勝てて終われないとジョブロールの遂行も完遂しきれないからです。
    私は逆に物理アタッカーの能力向上こそが没個性を促進すると考えます。

    物理攻撃性能の高いアタッカーで固めてフルボッコにすることが効率が良い戦闘ばかりであると感じています。
    アタッカーの攻撃性能以外の付加価値、リソース管理、ヘイト管理、弱体、強化の価値が下がっているとも感じています。

    訳の分からない石を持っていると数分毎に、何回でも戦える強敵には感慨もやりがいも感じません。
    そして戦闘の内容自体も囲んでボッコにするだけです。

    他ジョブを暗黒並に引き上げると、この状況を加速させることになるのではないかと危惧しています。

    某所で一時話題になっていましたが、55キャップの闇王戦などは非常に熱かったですね。
    各人の役割や責任、パーティの一体感が分かります。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm1878121
    これも今だったら強アタッカーで固めて、絶対防御でボコるだけでしょうか...。
    (12)

  10. #1400
    Player Tasogare's Avatar
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    開発はこの状態で、何時まで放置するんだ?

    俺たちは答える義務ないし、勝手にやってろ」って事か?
    答えても、答えなくてもまあ手詰まりなんだから、答えられないんだろうとは思うけど
    ユーザー馬鹿にしすぎでしょ
    (29)

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