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  1. #41
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    この感じだと命中補正案はなしかな?

    アサシンチャージに関しては1振りでクリティカルヒットダメージ+5% 5振りで25%(全段適用)のようなものはどうでしょうか?
    4回攻撃よりも不意撃ちやシーフメインじゃないエヴィサレーション等を主力にしている方もいますし相性はよさそうです


    ウォリアーチャージに関しては5分アビなのに低確率で発生する3回攻撃ならば4回攻撃あたりに変更していただかないと納得できない確率ですね。
    1振りで10%ぐらい確率あがるなら3回攻撃でもいいんですが、1振り5%なら4回攻撃のほうで検討できないでしょうか?
    (1)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    それぞれの場合のメリットは以下のようになるとお考えください。
    • 効果を元に戻した場合:命中確率が上がることでダメージが安定します。
    • 新しい効果の場合:攻撃回数の増加で最大ダメージが伸びる可能性があります。
      (ただしダンシングエッジとエヴィサレーションのみ攻撃回数が頭打ちになる場合があります。)
    どちらの効果がより良いかは、広くご意見を伺ったうえで検討して決めたいと思います。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後者の場合は、単発/多段を問わずウェポンスキルが全弾必中となるため、今度は強力になりすぎてしまいます。
    (例えば、ルイネーターが全弾必中になると言えば、伝わりやすいでしょうか。)
    前回「必中」という言葉を使用されていますが、この補正は命中キャップの限界を突破するのですか?

    例えばエクゼンテレターの場合、4HIT+二刀流で1+アサチャ2で7HITとだと思うのですが、
    1HITごとの命中がキャップ(95%)していても、全段が命中する確率は70%を下回ります。
    多段で全段命中し辛いのはこれがある為だと思いますが、今回はどうなんでしょう?

    「必中」化するのであれば、攻撃回数の増加より期待値が高いので命中+が良いです。
    限界を突破できないのであれば命中が確保できる環境では意味がありませんし、
    そうでない場合は5分に1度の命中+なぞ焼け石に水なので攻撃回数のほうが良いですが、
    一部のシーフは効果を享受できないのが前提の案なので、少々残念です。

    ※仮に限界を突破しても5分に1度なので強すぎるというほどの影響力を感じません
    (3)
    Last edited by Atrici; 02-25-2012 at 06:26 PM.

  3. #43
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     シーフさんにお話を聞くと、今はアサシン5振りだけど、↓の調整次第でメリポ振り直す、というのが大体の意見ですね。

     ・フェイント
      ・使用間隔を10分 → 2分に変更
      ・能力値1につき → トレジャーハンター効果が上昇する確率 +25%に変更

     [dev1080]ジョブ調整:シーフ

     ↑スレでフェイントについても合わせて言及されているので
     開発さんからの詳細がいただけるなら、シーフスレにもアナウンスをお願いします。
    (0)

  4. #44
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    少々脇にそれますが、戦士のメリポアビについて。
    他の人も選択理由はこんなんじゃないかな。ううん、知らないけど絶対そう。

    ウォリアーチャージ 5←1でも良いけど他に振るのもないので。
    トマホーク 0か5←メリポ導入当初に夢をみた名残。
    サベッジリ 0か5←黙想効果と勘違いして振った。ブラッドレイジの方が強かった。新WSで最近復権中。
    アグレシブエイム 0←飛命+wwwww

    メリポアビの調整が発表された時、このあまっている9Pをどれに振るかwktkできるようになるんだと思いました。
    でも今の様子をみていると、開発は自分達で発表したコンセプトに縛られ自分で首を絞めて、いったい誰のための調整をしているのだろうと思います。
    戦士は現在火力面でトップクラスで、弱体されたばかりで単純な強化はされないでしょう。
    各種強化調整も軒並み見送りになりました。

    色々な武具が装備できて、Tankのできるジョブに憧れて戦士を始めましたが、盾役は忍者に奪われ、ナイトに奪われ
    気がつけばアタッカーにされていましたが、オートアタックとWSを打つだけ。NM戦ではオートアタック禁止と言われ、アビセア時代になったら弱点が付けれすぎるので弱体しろと言われ、最近ではWSのダメージを出すのがおかしいと言われる。

    今回の調整は、戦士がこの先どこに進むのかが決まる大事な一歩だと思います。
    多様な意見が頂けますようよろしくお願い致します。
    (0)
    Last edited by setu; 02-25-2012 at 11:37 PM.
    祝新ディスク

  5. #45
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    >#42
    5振り必中部分は
    戦士  DAの2HIT分
    シーフ TAの2、3HIT分
    って事らしいですよ

    つまり、
    DAのせたウッコ 1HIT+DA分の2HITまで必中、3HIT目(DA無い場合の2HIT目)は通常の命中率依存。

    TAのせたダンス 1HIT+TA分の2、3HITまで必中、4、5、6、7(通常の2、3、4、5HIT目)+サブ分の8(通常の6)は通常の命中率依存
    (不意ダマ乗ってる時はサブ分も必中)

    って事だと思います。

    で、DA分の2HIT目とTA分の2、3HIT目を必中処理にするプログラムが面倒だぞと、
    そんな事かと思われます。
    (0)

  6. #46
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    当初予定していた命中適応はその形でしょうねー
    それらを踏まえた上で
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。
    その際、懸念点として挙がっていたウェポンスキルの処理については、全弾に乗せる方向で対応するようにします。
    とあるので、今回のアサチャ再検討に関しては全段適応でしょうね。
    命中率による天井(95%)を突破できるかどうかは開発さんに返答してもらえないと流石にわかりませんが……

    さて、ここまでの皆さんの意見を纏めると
    「TA+1は微妙だけど命中にされてもどうせ振らないよなぁ……」というのが大体の感じですかね。
    それぞれの価値の見解の差はあれど、トータルとして見れば私もどっちもさほど価値がないな……と思います。
    ぶっちゃけ別の代案でいいならそれに変更してほしいくらいですし。

    オラステ5から1を奪い取れるくらいにはアサチャ1の重みは増してると思うので
    それを踏まえた上でオラステの+1振りと同じくらいの重さが欲しいところですよね。
    これはアンブッシュにも言える事なんですが。

    以下、今回の調整も含めたメリポアビ関連における私感。
    フェイント:根本のフェイント部分は元から優秀。リキャ固定化でより鉄板アビに。
          トレハン部分の実効力は謎な部分も多いが、トレハン絡んだ時点で5振りせざるをえない。
          必然的にAS脚+2の価値もアップ。
    オラステ:ディスペル目的だけなら1振りでいい。
          吸収を戦術前提にするには5振りしたいところだが
          そうなるとアサチャ・アンブッシュを完全に捨てる必要がある。
          AS頭+2を組み込むとしてもそれらの問題は変わらない。むしろ悪化する。
          (3振りだと「自己付与率60%」で判定してから「2個取る率60%」の判定順になる為)
    アサチャ:火力面では1振りでの価値でほぼ完成している。
          +1HIT分の1振りの価値は発動率やジョブ相性も含めて薄い。
          命中に関しては命中上限を抜けられるのか?の点で不明点が大きい。
          単純な命中+50としても3振り以上の価値はまず無い
          (装備や食事でカバーした上で命中5割って環境は……)
          AS足+2の効果は残念ながらエヴィにしか意味は無く、これを目的として振る意味は無い。
    ブッシュ:背後縛りが非常にネック。これによりソロでは事実上機能せず、
          PTでも多人数でタゲの不安定な戦闘や背後が危険な敵では恩恵が受けられない。
          それを踏まえた上で1振りの+10はまだしも、2振り以降の+3は正直微妙。
          AS胴+2は上記の欠点&他のヘイスト装備も含めた装備セットの兼ね合いを考えると
          装備自体が使い難い。

    こんな感じでフェイント5振りが完全に前提化したので
    アサチャ1振りを取るとオラステ100%吸収を諦めなきゃいけない。
    けどアサチャ1自体は切りたくないからそこは妥協するけど
    100%でなくなったオラステをきっちり外しきるにはアンブッシュもアサチャ2振り以降も優秀じゃない。

    フェイント1・オラステ5・アサチャ4→フェイント5・オラステ4・アサチャ1って感じですかねー。
    上にも書きましたが、せめて100%じゃないオラステを外せるほどの価値がある調整が来てくれると
    取捨選択にも幅が出て面白くなると思うんですけどね。
    (1)
    Last edited by 7-phantom; 02-27-2012 at 06:25 PM.

  7. #47
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    感情論ばかりではなんなので。

    ウォーリアチャージの攻撃機会の増加に関する考察

    前提条件 戦士 DA20% 物理命中率95% 獲物はウコンバサラ 間隔482

    ウォチャの攻撃回数増加の影響

    5分に一度DA20%→100%に(期待値+0.8回)。
    60分だと 0.8*60/5= 9.6回

    段階強化の影響
    2振り +1回攻撃の発生率5% 100分に1回+1発生 60分で期待値+0.6回
    3振り +1回攻撃の発生率10% 50分に1回+1発生 60分で期待値+1.2回
    4振り +1回攻撃の発生率15% 33分に1回+1発生 60分で期待値+1.8回
    5振り +1回攻撃の発生率20% 25分に1回+1発生 60分で期待値+2.4回

    1振りと5振りの性能差
    (9.6+2.4)/9.6 =1.25 単体でみると25%アップ

    総攻撃回数への影響

    間隔482の武器での攻撃回数
    482/60=8.03 一降り8秒 60分での攻撃回数(DA発生率20%含み) 450*1.2=540回/h

    ウォチャの影響

    1振り 540+9.6=549.6
    5振り 540+12=552

    1振りの影響
    549.6/540*100=101.78 1.8%アップ
    5振りの影響
    552/540*100=102.22 2.2%アップ

    装備ヘイスト25%確保の場合
    間隔482の武器での攻撃回数
    (482-(482*0.25))/60=6.03 一降り6秒 60分での攻撃回数(DA発生率20%含み) 600*1.2=720回/h

    1振りの影響
    (720+9.6)/720*100=101.33 1.3%アップ
    5振りの影響
    (720+12)/720*100=101.67 1.7%アップ

    ************
    段階強化が命中になった場合

    差がでるのはDAの9.6回分。9.6*2=19.2回

    命中95%でミスになる攻撃数は
    19.6*0.05=0.98 つまり60分で1回。

    1振り時の命中数
    540*0.95+19.6-1=531.6

    5振り時の命中数
    540*0.95+19.6=532.6

    性能比
    532.6/531.6*100=100.188 0.19%アップ

    ****************

    まとめ
    攻撃回数の増加の視点で検討すると1%~2%の影響。
    仮にWSで考えると1013ダメージ出るWSが1017ダメージになるレベル。(あまりうまくない例えですね><)
    (0)
    Last edited by setu; 02-27-2012 at 06:59 PM.
    祝新ディスク

  8. #48
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    フェイント1・オラステ5・アサチャ4→フェイント5・オラステ4・アサチャ1って感じですかねー。
    上にも書きましたが、せめて100%じゃないオラステを外せるほどの価値がある調整が来てくれると
    取捨選択にも幅が出て面白くなると思うんですけどね。[/HB]
    開発に届いてほしいのは、この部分。
    メリポアビは取捨選択に幅というのが、あってこそだと思います。
    (1)
    祝新ディスク

  9. #49
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    こんにちは。

    アサシンチャージについてのご意見ありがとうございます。

    2つの調整案については、現状それぞれに支持する意見があるようですが、当初の案(4回攻撃になる確率アップ)を希望する声のほうがやや多いようですので、今週のテストサーバー更新ではひとまず当初の調整案での導入を行います。

    テストサーバー導入後の使用感を踏まえつつ、引き続きご意見をいただければと思います。
    (20)
    Mocchi - Community Team 

  10. #50
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    あれ、ここってアサシンチャージ専用スレでしたっけ?
    ウォリアーチャージの意見は触れもされませんが
    (2)

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