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    召喚スレッドのまとめ

    スレッドが多くなり一発で見つけにくくなってきてるので大まかな部類でまとめてみます。(検索機能がありますが内容までは探しにくいため)

    コメントは各等のスレッドにてお願いします。 【いいね】も各スレッドの発言者のところで押してください。

    時間があればスレッド内の案もまとめてみたいとおもいます。

    ※埋もれてしまったり見逃してしまっているかもしれない案を開発さん含め見やすくする目的です。

    •コンセプト
    低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ

    今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    •ジョブ調整例
    •MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
    •新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加
    ※なおこのスレッドはジョブ→召喚士のカテゴリです。
    『弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容の記載』やその他のマイナスな発言はクローズの可能性が高まるのでご遠慮ください。スレッドを明るくする最終決断はみなさんです。

    …どう表記するかけっこう難しいですね…
    見易さのために一部文章を省いたりしてるので詳しくはリンクをクリックしてください。似たようなものは一緒にする場合があります。(案の部分を抜き出してるので。) スレ内順番などはバラバラ

    ※スタッフさんからのお願い※
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    フィードバックありがとうございます。
    投稿して頂ける中で特にネガティブな書き方、尖らせた言い回しを用いなくても、なるほどと思えるものはレスポンスを行っていきますので、ご配慮いただければと思います。

    不在の状態で召喚獣にモンスターを攻撃させる行為について(4-21)
    不在の状態で召喚獣にモンスターを攻撃させる行為について(4/21)
    現在、主にグロウベルグ〔S〕において、召喚獣を呼び出したうえでキャラクターを放置し、不在の状態で召喚獣の自動反撃機能によってモンスターを攻撃させているプレイヤーがいることを確認しております。また、この行為によって、不在の状態で経験値やアイテムなどを入手して利益を得ていることも確認しております。

    プレイヤーが不在の状態でキャラクターを動かし続ける行為は、ゲームバランスを崩壊させるほか、他のプレイヤーの迷惑となる可能性もあるため、「ゲームバランスを崩壊させる行為」として、ゲームマスター(GM)による懲戒処分の対象となる可能性があります。このような行為は行わないよう十分ご注意ください。

    なお、不在の状態でゲームバランスを崩壊させる行為を行っている可能性があると判断された場合、GMから声をかけるなどの調査を行う場合がありますので、GMから指示があった場合には、速やかに従うようお願いいたします。GMの指示に従わなかった場合は、懲戒処分の対象となります。

    このような行為を行っているプレイヤーを確認された場合には、弊社サポートセンターのスペシャルタスクフォースのメールフォームよりご報告ください。スペシャルタスクフォースとGMで協力して調査を実施いたします。

    ■スクウェア・エニックス サポートセンター
    http://support.jp.square-enix.com/main.php?id=11&la=0
    [お問い合わせ]→[スペシャルタスクフォースへのご報告]

    お客様のご理解とご協力をよろしくお願い申し上げます。


    召喚士スレッドのまとめ内カテゴリ別ジャンプ一覧
    【精霊召喚関連 】
    【召喚獣履行関連 】
    【召喚士改善関連 】
    【召喚獣関連 】
    【召喚の装備関連 】
    【召喚スキル関連 】
    【検証してみたい事関連、その他雑談】
    【召喚に関する不具合関連 】
    召喚に関する開発さんからの投稿関連
    召喚が関わるバージョンアップ情報 調整情報


    まとめスレッドに関する感想や意見スレッド※感想、ご意見はこちら。 まとめのジャンプ一覧もご用意いしましたのでどぞ。


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    Last edited by Raurei; 04-21-2012 at 03:56 PM.

  2. #2
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    精霊召喚関連

    メリポカテ調整 精霊維持費- について。
    2012.02.14-バージョンアップ情報より
    •「精霊維持費-」で軽減される維持費を、能力値1につき-1 → -3に変更
    ※次回バージョンアップ以降「精霊維持費-」は「召喚魔法詠唱時間-」に変更されます。
    dev1091-ジョブ調整:召喚士より※維持費についても見直される
    •メリットポイントの調整
    •「精霊維持費-」を「召喚魔法詠唱時間-」に変更
    ※「召喚魔法詠唱時間-」で短縮される詠唱時間は、能力値1につき-5%
    •精霊の調整
    •上位の魔法を開放
    •火の精霊:ファイアV(Lv86)
    •氷の精霊:ブリザドV(Lv89)
    •風の精霊:エアロV(Lv83)
    •土の精霊:ストーンV(Lv77)
    •雷の精霊:サンダーV(Lv92)
    •水の精霊:ウォータV(Lv80)
    •光の精霊:プロテスV・シェルV(Lv76) 

    精霊魔法の追加 -dev1109-ジョブ調整:召喚士
    召喚獣-精霊(エレ)の仕様-挙動について
    精霊(エレ)の調整

    精霊改善案
    ☆1☆
    もし更に精霊にてこ入れがあるなら
    精霊のTPを本体に移すアビリティ案※精霊のTPは何にも使われていません
    精霊のTPを本体のHPに変換する【エレメンタルエナジー】
    精霊のTPを本体のTPに変換する【エレメンタルスイッチ】
    ☆2☆
    召喚獣履行後の待ち履行時間の45秒を精霊召喚でコンボしたい。
    (例)
    召喚獣履行>雷精霊召喚>氷精霊召喚>召喚獣履行
    プレデタークロー>サンダーV>ブリザドV>プレデタークロー
    精霊召喚が呼出し後10秒程度で魔法を使ってくれるようになれば実現的。
    ☆3☆
    該当の精霊魔法が任意で使えるように。
    防御面でエレなみの物理カットはどうか。
    ☆4☆
    ・メリポの精霊維持費-をエレメントサイフォン+10に変更。(5振りでもともとのスキル-50無効化)
    ・通常時での精霊維持費を-5する。(改善採用
    ・召喚した精霊の挙動を敵のエレメンタルと同様の挙動に修正する。(魔法使用頻度の正常化)
    ☆5☆
    精霊を召喚獣と比較した結果、
    攻撃力・耐久力など基礎能力の強化、弱体ばかりの詠唱の解消
    詠唱間隔の高速改善、Lv20下の優位属性相手に敗北または辛勝の改善が必要。
    ☆6☆
    メリポの精霊維持費-を召喚魔法詠唱時間-
    "神獣の加護"を"精霊の加護"に変更、加護中は精霊維持費0
    召喚獣と精霊を同時召喚可能化
    ☆7☆
    「魔法ダメージが有効、でも自分の覚えているプライム履行はこの敵の弱点属性ではない」
    なんて場合に精霊を使えるかなーとおもうんですが。
    魔命、魔法攻撃+と挙動を空気読んだ動きに改善。
    敵で言うとアダマンタスは氷じゃないとダメージ通りません。
    光エレのAIを改善し、HPに過敏に反応してほしい。
    ☆8☆☆23☆
    精霊召喚のエレにも加護でエレに対応した天候フィールド案(火エレなら周りに火天候とか)
    -----------------------------------------------
    精霊召喚中は、自身にフィールドのような効果が発生して
    パーティーメンバーまでに効果が及び、
    同属性の耐性アップ、反属性の耐性ダウン、
    同属性の攻撃力や命中率アップ案
    ☆9☆
    新たな項目を作る予定が無い、今ある項目を消去して置き換えることが1つのアイデアとして
    構想の段階で発表されるなら
    獣使いの呼び出しペットがLVを上昇させるアイテムや、からくり士のように微調整で3つの性能が上昇できるシステム
    呼び出した召喚又は精霊のD値を直接上昇させるものや、精霊の魔法上限を召喚スキル連動<オートマトンはスキルで覚える魔法が増えます
    ☆10☆
    ・履行命令の追加(攻撃魔法・強化魔法・弱体魔法の命令)
    ・命令不可能な場合、えらい固い&HP多い、盾に使えるとか。
    召喚獣とよりも優れた長所が必要。
    ☆11☆
    チェンジイモータル:一時的にエレの属性に対応した神獣になり、何か履行を使うか一定時間経過でエレに戻る。(リキャ30秒)
    みたいなエレ専用アビを追加して、履行技を一時的に切り替えで使用、普段はエレのまま保持の案
    ☆12☆
    いまでもそれなりには自分的には使えるがもっと詠唱間隔を短縮、
    呼び出し後の「最初の魔法」を5秒後には詠唱開始する案。(5秒後っていうのは検討してもらって攻撃指示後から5秒とか)
    ☆13☆ ※維持費&メリポ変更採用
    全ての精霊の維持費を-1/3sec(Lv25のオートリフレで永久召喚が可能となる)にしてほしい。
    Lv25になれば出しっぱなしが可能となる調整はあっていいと思います。
    獣人はそれ未満のLvですでに出しっぱなしなのですし。

    メリポカテの「精霊維持費ー」は「召喚獣維持費ー」にかえてしまいましょう。
    ☆14☆
    この修正と一緒に、召喚獣を出しながら精霊も一緒に呼べて、
    召喚獣とリンク動作してくれたりすると嬉しいかなと思いました。
    神在月BCのPrimeように、エレメンタルお供がワイワイいると楽しいかも。
    ☆15☆
    カーバンクルにオートリジェネとオートヘイトdownがついているように、各召喚獣に隠し性能を持たせてほしい
    ☆16☆
    例えば加護のように通常状態でも出しっぱなしに少しメリットをつけてとか。
    時間が経過に対応して内部ランクがあがるのは加護と同じような仕組みで。
    例1:ランクに応じてエン系がオートアタックにつく。
    例2:ランクに応じて召喚獣そのものの能力が上がる。
     (イフリートならオートアタックダメージにボーナス、シヴァなら魔法命中+、カーバンクルなら自身のオートリジェネ強化とか)
    ☆17☆☆18☆
    エレの高レベル精霊を使うようにして欲しいですね。
    -----------------------------------------------------
    リジェネも普通のリジェネしか使用しないのでせめてリジェネⅢくらい扱えてもいい気がします。
    ☆19☆
    神獣の加護でエレの使う魔法の優先度が変わる案
    ・加護無し:攻撃系魔法を優先的に使う。
    ・加護有り:補助/回復系魔法を優先的に使う。
    ☆20☆
    エレを爆発させて属性ダメージを与えるような技があれば使うかも!!
    ダメージはしょぼくても、属性耐性をさげるとか付加要素ある等。
    ☆21☆
    邪道?なのかもしれませんが、精霊を呼び出し、あとは両手棍で殴るスタイルで遊べます
    おそらくレアな方向ですが、両手棍の追加効果:精霊呼び出し中での
    火精霊:ダブルアタック+5%
    水精霊:魔法防御+などがあってもいいんじゃないかな?
    ☆22☆
    他スレッドで召喚士本体の強化でブリンク/ストンスキン/アクアベールをできるようにしてほしいと記述がありましたが、サポに左右されずに可能とするなら精霊召喚で獣使いのほんきだせのように特定アビで精霊を操作できるというのはどうでしょうか?
    維持費を消費し続ける状態で、光精霊時はMPコストが高めでケアルVIやVを使用できる等があれば、キャップ開放で回復が追いつかない状況を回避することも可能だと思います。
    アビ効果中は連続して魔法を使えて、ヘイトはもちろん精霊が請け負うことが理想ですが、本体にヘイトでもよいです。
    精霊の使い勝手が変われば現状のメリットポイントも生きてくると思います。
    精霊の上位魔法使用の調整も必要だと思いますが、検討してもらえると嬉しいです。
    ☆24☆
    ・エレは維持費なしに変更(見直し採用)
    ・基本20秒ごとに魔法を使用に変更し、神獣の攻撃使用時にエレの魔法使用間隔リセットを撤廃
    ・メリポの維持費軽減は魔法使用間隔短縮に変更(レリックやメリポの併用で10秒程度に出来る)(変更採用)
    ・スキルによる魔法使用間隔短縮を撤廃し、エレの使用する魔法のスキル判定は本体の召喚スキルを参照に変更
    ・現状75で止まっている魔法の習得を90まで実装(光エレにリジェネII~IIIも実装)(上位解放採用)
    ☆25☆
    召喚した精霊と同属性にあたる状態異常をエレ中心の範囲内にいるPTメンバー全員から1つをエレに吸収(移す)ができたら
    召喚版エスナみたいな感じでエレの活用性が増える気がする、戦闘としては使用されないままだけど。
    3分に1回みたいな。リヴァイアサンの湧水でも治せないイレース治癒系の状態異常もあるわけだし。
    加護中に使用した場合は2~3つまでに増加して 加護を消去する形でもいい気がする。


    *現在の精霊について*≪■≫
    Quote Originally Posted by Keii
    召喚エレの基本スペックまとめ

    ・呼び出すための詠唱時間は早い
    ・通常攻撃はカーバンクルより弱い
    ・4系の他、古代1、精霊弱体をランダムで詠唱する(エレによってはサイレスとか詠唱する)
    ・殴られると詠唱を中断される
    ・HPは通常の召喚獣より少ない、ただし物理半減は他同様ある
    ・詠唱間隔38秒、AF2脚で32秒、以降スキル青字+10毎に1秒短縮される(75当事。今どうなってるか不明)
    ・カウントは詠唱完了後なので古代は時間で損をしている
    ・攻撃命令をするとカウントはリセットされる
    ・オート反撃をした場合は、呼出し後から通常の半分の時間で詠唱可能状態になる
    ・魔法攻撃力アップ、ファストキャストなどの特性は持っていない
    ・使う4系魔法はただの4系なので、習得レベルの低いストーン4を使う土精霊精霊なんかはダメージでは不利
    ・視線判定があり、光エレのケアルやリジェネ、ヘイスト、プロシェルは視線に入っている人に対してしか使わない
    ・レイズは使わない
    ・呼び出した光エレには、通常の光エレと違い、外周に回っている光の玉が無い
    ・闇エレのテクスチャ問題はこっそり修正された


    応答まち


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    Last edited by Raurei; 04-18-2012 at 11:56 PM.

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    召喚獣履行関連

    「契約の履行:験術」の強化・回復の効果範囲について
    契約の履行 ガルーダ見直しについて
    契約の履行 タイタン見直しについて
    契約の履行 シヴァ見直しについて
    契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて
    契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて★※こちらは開発さんが立てたスレ
    契約の履行:験術「パボルノクターナス」 Lv98について
    契約の履行の改善について
    神獣の待機の追加希望
    召喚獣の連携について

    履行改善案

    [履行範囲について]
    ≪1-1≫≪1-2≫

    ≪1-1≫
    戦闘前・小さい敵と戦闘中の場合は、特に今のままでも支障はないが、
    大きい敵と戦闘中の場合、履行(験術)の指示をだしても召喚獣しか強化が掛からない事が多く苦い思いばかりして結局、履行(幻術)しか活躍しない。
    2009/04/09のVUで「契約の履行:験術による範囲の強化や回復技の効果範囲が、
    「白魔法「プロテア」などと同様の範囲に拡大されました。」とあるがプロテア詠唱者は任意の場所に
    移動してから掛けられるが、召喚獣は任意に動かしづらく狙って験術などを掛けにくい。
    などの理由から契約の履行:験術の効果範囲が狭いと感じるので範囲をもう一度拡大してほしい。
    ≪1-2≫
    主要コンテンツがVWだったり乱獲的なものだったりと今と昔では違うので
    範囲も再検討する価値はあると思いますね。
    履行自体のほうも効果低すぎるとか、アラやペット、他人にもかかってもいいんじゃないか、とか
    そのあたりも含めて5年前とはいろいろ状況が違うので、再検討をしてみてもらいたいです。
    大型モンスターを相手にしていると今の履行の範囲では反対側の人へ補助履行が届いてくれない。
    [召喚獣の連携属性について]
    ≪2-1≫≪2-2≫≪2-3≫≪2-4≫
    ≪2-1≫
    70履行にLV2連携の開放も欲しいですね プレデタークロー 湾曲
    ≪2-2≫
    ブルーチェーンよろしく2分に1回くらいで連携属性付加+ダメージにTPボーナスみたいなのを希望。
    付けるとしたらガルーダさんは風だし「分解」ではなかろうか。
    光連携出すには片手棍のメリポWSでトス。
    ≪2-3≫
    クロー LV1 MP7 敵単体 - 幻術 近接 突 1回攻撃 連携属性:LV1炸裂
    各召喚獣の最初の幻術
    カーバンクルにポイズンネイル :追加効果 毒
    フェンリルにムーンリットチャージ:追加効果 暗闇
    のようにクロー 追加効果:静寂 があってもいいのでは?
    属性獣に応じた追加効果を付ければ、使う場面が増える。
    ≪2-4≫
    70履行連携関係はガルーダどうこうじゃなく、全召喚獣で欲しい。
    契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて
    ≪3-1≫≪3-2≫≪3-3≫≪3-4≫≪3-5≫≪3-6≫≪3-7≫≪3-8≫≪3-9≫≪3-10≫≪3-11≫≪3-12≫≪3-13≫≪3ー14≫≪3-15≫≪3-16≫≪3-17≫≪3-18≫≪3-19≫
    ≪3-1≫
    エンドレインはいいとおもうけどほぼ確実に吸えないエンアスピルはいらない
    自分自身ですら吸収の恩恵がないのでは無意味な履行
    エンドレインはフェンリルorカーバンクル エンアスピルはディアボロスのほうがよかったかもしれない。エンアスピルの吸収量は0~6くらいがよかったきがする。基本的には1~3でときたま4以上。
    ≪3-2≫
    ぶっちゃけこういう支援系は
    エンドレインかエンアスピルか、使用した時間帯なり何らかの条件によりけり(条件が不明確)で、
    結果として付与される効果がランダムっていうのは正直いただけません。
    ケースバイケースで使い分けができるよう、履行自体2つにハッキリわけたほうがいいとおもいます。
    ≪3-3≫
    ・ペットが吸収したHP,MPで術者本体も回復
    ・月齢すべてでHP,MP両方回復、回復量の比率が月齢依存で変化
    ・履行にも効果が乗る
    くらいやってくれればいいんだけどなぁ・・
    フェンリルのエクリプスバイトにHP,MP吸収効果載せて本体への還元まで合わせても、
    獣使いには及ばなそうですからまったく平気ではないですかね。
    雑魚には強いですが、エクリプスバイトも強敵ほど威力下がりますし昨今の強力なNM陣の攻撃を受け止めるような
    吸収能力は期待出来ないかと思われます。
    ≪3-4≫
    エンアスピルは99ダメージ以下
    格上に対して、本体であるマスターが100ダメ以下は当たり前の世界で吸い取るMP0になります
    これが切り上げであっても+1になるだけの事、ちょっとひどすぎますね。
    どの召喚獣を呼び出しても、一緒に殴るというスタイルが出来たものを、MPを消費して、MPを浪費する履行になるとは、、、
    今時 この性能のエンドレインエンアスピルはPT支援ではなく PT妨害になってしまいます
    ≪3-5≫
    覚えて一回だけPTにかけてみたけど、吸収量がしょぼすぎて二度と使ってません。
    ≪3ー6≫
    ドレインサンバ単品で比較して「一回の回復量は少ないけど、こっちの方が効果時間長いから結果的に多いですよ」と言われても、それは違うと思います。
    ドレインサンバはリキャスト切れる頃にはすぐに次のサンバをかけ直せるので、比べても実質はただ回復量の低いドレインサンバ。しかも効果は月齢に影響して不安定な上に発動も遅い。
    ≪3-7≫
    エンドレインやエンアスピルより、リジェネやリフレッシュのほうが使い勝手がいいんですよね。
    それらは加護というアビで実装されましたが、残念ながら加護の使い勝手は非常に悪く、
    正直使い物にならないレベルなんですが・・・。同じエンなら灼熱の咆哮を私は選択します。
    ≪3-8≫
    月齢や時間で効果の強弱があってもいいとは思うんだけど(できれば弱い時期はなるべく少なめに)
    性能そのものが変わってしまうと使いづらいと思います。
    フェンリルがエンドレイン。ディアボロスがエンアスピル。

    とか、履行を分けてもらえると、いいんじゃないかなーと思ったりします。
    もう少し、使う側のことを考えて履行を追加してもらいたいです。
    ≪3-9≫
    天候~、曜日~、月齢~
    劇的な変化があるならまだ譲れる部分もありますが、
    強力でもない効果なのに性能の変化幅もほぼ無く時間関係に縛られ使いにくい。
    ≪3-10≫
    アイデンティティを持たせるために効果を変更してみてはどうでしょうか。
    例えば、「ときどき(3-10%)良い効果を一つ吸収」とすれば、住み分けが出来ると思います。
    ≪3-11≫
    ダメージ履行にして月齢に応じてドレイン効果かアスピル効果にして与えたダメージから割合吸収で本体とペットに与える履行案。
    月齢での性能具合の変化というのとドレインとアスピルを入れ替えるというのはそのままだがエン系じゃなく直接割合吸収。
    フェンリルのヘヴンズハウル→敵に400ダメージ→HP300を吸収(満月)
                     →敵に400ダメージ→MP200を吸収(新月)
    ディアボロスがダメージ+ヘヴィ(ソムノレンス)を与えるのとはちがってフェンリルはダメージ+変化吸収っていう内容。

    でもやっぱりドレインとアスピルは別履行で作ってほしいかな、やっぱり月齢で左右されて狙いたい吸収効果が得られないのが一番のネックとなった悲しい履行。
    ≪3-12≫
    ヘブンズハウル改善するなら…
    ・エン効果をもっと実用レベルにする。
    効果時間がいくら長くても1発殴られればすぐ帳消しになってしまう程度では使い道ありません。

    ・月齢などによる効果の変動を無くす。
    ぶっちゃけ、他の月齢がらみの履行なんて、月齢見ても効果の差覚えてません。
    そもそも、そう言った効果も有志の方々の地道な努力で判明しただけであって、公式に発表されたことってあるのでしょうか?

    基本、自分はエンドレインなどに期待していないので、いっそのこともっと有効な能力にしてほしいです。
    ・攻撃間隔-
    ・ストアTP+
    ・神獣の加護で使い勝手のよさそうなものを履行として設定する。
    ≪3-13≫
    「エンドレイン」と「エンアスピル」から選択するんじゃなくて、
    「エンドレイン」+「%吸収型のドレッドスパイク」にして、
    月齢で割合変動、にすれば両方の効果が得られるように出来るかと。
    満月時:エンドレイン最大15%→新月時:通常ダメージの15%をドレッドスパイクで吸収。

    これならどのタイミングでもそこそこ使える履行になる。
    エンドレイン+ドレッドスパイクが同時にかかる性能はいいですね。状況を見て使わないと前衛さんに迷惑掛けてしまいそうな場合がありますけども。
    効果量は月齢をどうしても反映させたいならばこれが一番ですかね…。骨やらヴァンピールにはもちろん意味の無い履行にかわりはないけど。
    後衛が物理ダメージを受けた最に若干でもドレッドで吸い取れればダメージ軽減にはなります。
    ≪3ー14≫
    履行のリキャ考慮し、効果時間は最低3分、スキルによっては倍の6分程度あれば使いやすい。
    吸収量は現在与ダメージの数%分だが、これは履行してまで使うには少ないと感じる。
    この方法だと敵が格上になればなるほどパフォーマンスが低下する。
    吸収量最大値はスキル依存の固定値で、月齢によって吸収割合が変わるほうが使いやすい。
    最大で灼熱の咆哮のエンダメージと同程度吸収できればなかなか良いのでは!
    灼熱の咆哮との住み分けは、アンデッドに通らない+月齢に左右される という感じ。

    あとエンアスピルの効果は削除しちゃったほうがいいのでは。
    あるいは、もう1つ履行を追加してエンドレインとエンアスピルを別々にかけ分けられるようにする。
    MPもちの敵からしかMP吸えない以上、1つの履行にまとめるのは汎用性を下げるだけの足かせだと感じます。
    TP吸収案は神ですがやりすぎ感が否めないので私は反対です。
    ≪3-15≫
    ※TP吸収効果にした場合についての意見
    ストアTPと、TP吸収と、あまり違いは感じません。

    現状は与えたダメージの一部をHP/MPとして吸収。
    TP吸収だと、与えたTPの一部を自TPとして吸収。
    程度の問題だと思うのですが・・・
    ≪3-16≫
    エンアルピルの
    効果はエンドレイン1択にして
    新月時1%~満月時30%
    満月時の性能で両手武器が吸収しすぎるようなら1回の吸収量に上限つける等
    このくらい極端な性能でもないと使用する候補にもならないんです。
    ≪3-17≫
    現状の性能に対して結論からいうと使いにくいです。
    HP吸収したい場面で、アスピルの効果、
    MP吸収したい場面で、ドレインの効果、、そんなことが多いです。
    2種類の履行に分けてほしい。効果については、
    ヘブンズハウル:エンドレイン 基本吸収量:10% 満月時:15%
    ヘブンズハウル:エンアスピル 基本吸収量: 3% 新月時: 5%
    というのがいいかと思います。
    月齢はボーナス程度に影響を及ぼせばいいと思います。
    ゲーム中に月齢を確認するのはとても面倒です。
    時刻や天候アイコン付近に、月の満ち欠けアイコンが表示されていて、
    視覚的に常時月齢を確認できるようになったらいいですね。
    ≪3-18≫
    仮に性能据え置きで、変化を与えるなら
    ヘヴンズハウル:エンドレイン エンアスピル Petスフィア
    発動範囲:フェロー、子竜、召喚獣、呼び出しペット、オートマトン
    効果:かけられた本人の周囲にいるペットにエンドレイン、エンアスピルを与える

    これだとLV96に追加された、限られた範囲で強力な支援を得られる
    となり使い道もあります
    フェンリル以外を呼び出しても使えるし、用途も広がります
    むしろ神獣の加護を削除して、その効果だったものをすべてスフィア化してもいい感じもする・・・。
    ≪3-19≫
    TP吸収履行にした場合の案(神履行とは言えないが、使える履行と判断できそうな性能案)
    月齢で吸収量上限アップ、吸収量の上位効果率アップ(満月と新月時が特に上位吸収発生率アップ)
    短剣などの攻撃間隔が短い武器での吸収量を0~1(月齢で2へアップ)
    片手斧などの攻撃感覚が平均な武器での吸収量を0~2(月齢で3へアップ)
    両手剣や両手棍などの間隔の長い武器での吸収量を0~3(月齢で4へアップ)

    上位吸収確率も攻撃間隔で設定すればいいかも。

    攻撃間隔       月齢最低時発生率  (月齢最高時発生率)  体感    (月齢により開放される上限吸収値)

    短い攻撃間隔   =発生しにくい      (やや発生しにくい)   基本0時々1    (~2)
    平均な攻撃間隔 =やや発生しにくい   (普通)           基本0~1時々2 (~3)
    長い攻撃間隔   =普通           (やや発生しやすい)   基本0~2時々3 (~4)
    ≪ガルーダについて≫
    ≪5-1≫≪5-2≫≪5-3≫≪5-4≫≪5-5≫≪5-6≫≪5-7≫
    真空の鎧の幻影数をスキルに応じて枚数を増やすってのはどうでしょう
    青魔法のオカルテーションみたいですが
    スキル500で幻影10枚ぐらいは欲しいところですね

    あと風の囁きもレベルに応じた回復量ではなく、スキルに応じた回復量に変更してほしいですね
    ≪5-2≫
    10あっても範囲できえちゃうからガルーダのは消えないようにしてほしいです、もしくは範囲攻撃を含む身代わり効果に変更してその上で3~5枚が実用性のある意見なんじゃないか?と感じました。
    スキル値で増加案は自分も賛成です。もしくはスキルが一定を超えたら範囲も回避してくれるようになるというのもどうでしょう?
    ≪5-3≫
    神獣が使う事を考慮すると10枚はあっても良いのかなと思うところでした

    -スキルが一定を超えたら範囲も回避できる-

    もしこの効果が実装されれば召喚士のアドバンテージとなりますね
    いままでの他ジョブのお下がり履行からも脱却できそうです
    範囲回避となると、実装はなかなか厳しそうですが
    是非とも実装してほしいですね
    ≪5-4≫
    正直ガルーダは、既にある程度完成されている感じ。
    召喚獣全体の話になるが、単純にダメの底上げして欲しい。
    あとは履行自体より召喚獣自体の攻撃間隔を75↑の獣ペットを基準とした引き上げ等。

    験術の方は、スキル値判定で真空の鎧で範囲を回避・ヘイスガで強スロウも上書きできるとか。
    格上NMだと多分強力すぎるでしょうし、裏程度の敵を乱獲だとすると風の囁き使うだろうし、
    単純にオカルテーション並に枚数増えたほうが使い勝手はいいかも。
    ≪5-5≫
    現状ではガルーダが一強で他が次点でどんぐりの背比べ状態のように思えます。
    70履行もクリティカルしやすい物理、神獣の加護もそれなりに使え、回復履行・強化履行まで備えているという。
    「ガルーダを見直す」のであれば、
     ・ガルーダを弱体化する
    または
     ・他の召喚獣の能力を引き上げる・底上げする
    程度しか選択肢がないように思えます。
    後者であることを望みますが。
    勿論現状でも状況によっては他の召喚獣を使役したほうがいいこともありますが、ガルーダを使っておくほうが無難。
    あらゆる履行の威力計算をレベルではなく召喚魔法スキルで行うようにする案は賛成。
    ≪5-6≫
    物理無属性の範囲技だけを回避する履行はどうか?
    それか 状態異常を1回だけ回避する支援効果にするとか。これならTPが溜まった前衛さんが敵にWS放つために近寄るときにアムネジアなどの技から回避できる。ただしダメージは回避できない。
    ブリンク効果3枚(発動ランダム) 物理無属性の範囲技を回避する(1回固定で100%回避)。
                             or
    ブリンク効果3枚(発動ランダム) 範囲技で受ける状態異常を回避する(1回固定で100%回避)。

    ブリンクか範囲回避のどちらかの効果が消えるともう一方の効果も消失する事。
    スキル値で潜在開放という条件をつけるなら320以上くらいがいいのかな(Lv85が324キャップ)
    ≪5-7≫
    個人的には新しい履行案として風の囁きIIとサイレガが欲しい。

    ≪タイタンについて≫
    ≪6-1≫≪6-2≫≪6-3≫≪6-4≫
    大地の守りはLv90でストンスキンによるカット量230でしたっけ・・・せめてスキル依存でいいから
    300以上にして欲しい。あと範囲攻撃か範囲弱体が欲しい。可能ならスロウガ等。※リヴァイアサンがスロウガもってますね
    ≪6-2≫
    ガルーダの時も思ったんですが、タイタンも結構完成度が高く思う。
    不満なのは同じくストンスキンのカット量くらい。
    改めて見ると、ロックスローとメガリススローで性能がかぶってるのも
    無駄だと思う。まあ、45秒縛りのせいでどっちも使わないんですが。
    いっそ幻術と験術とは別で、
    「65・70の攻撃履行&メリポ履行」の項目を作成する案。
    (カーバンクル・フェンリル・ディアボロスはメリポないので、75以降に覚えた攻撃履行で)
    ≪6-3≫
    遠隔系の履行の低命中はバグなんじゃないかと思うくらいです
    タイタンが完成されていると言うのは、異論あります
    まず使う履行が限られている、これは使えない履行が多いからです
    使う履行だけが、目立つから完成しているように錯覚してしまう
    ≪6-4≫
    コンセプトとして「守りながら戦う」ってのはいいと思うのだけど、
    盾PT6人に入るには45秒制限がネックで辛いし、アラでは効果届かないしなので・・・
    1.加護の効果をめっちゃ強力にして「ダメージ20%カット」くらいにする
    2.履行の効果範囲をアラにも拡大する
    のどっちかくらいするとタイタンらしく戦えるかと思う。

    ≪7≫
    全召喚獣に、エンとスパイクの履行を追加してみてはどうでしょうか?
    エンはイフリート、ラムウとフェンリル。
    スパイクはシヴァ、ラムウ。
    全召喚獣が各々エン系スパイク系持てっても罰は当たらないんじゃないかと思うのです。
    エンはただ単に属性ダメだけでいいけど、スパイクには反撃でそれぞれの属性で色々効果出せるかなと。


    編集一時終了。なかなか多くの意見や改善案が書き込まれていますね。

    〔↑トップへもどる↑〕
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    Last edited by Raurei; 03-23-2012 at 10:54 PM.

  4. #4
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    召喚士改善関連

    ジョブ調整コンセプト 召喚士について
    ★開発さんから応答がありました★≪#312≫≪#352≫
    ≪#312≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    召喚獣が戦闘状態のときに履行実効を命令し、敵が発動までに倒された場合、
    幻術が目標消滅により不発で終わるのは仕方ないとしても、ヘイスガや大地の守りなど
    強化・回復系験術までもが不発になるのはおかしい。
    このバグのような仕様を何とかして欲しい。
    ご報告ありがとうございます。
    こちらの件、調査しますので少しお時間をください。
    結果は改めてお知らせしたいと思います。
    ≪#352≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    次回のバージョンアップで、召喚士に関する以下の調整が導入されます。
    (より詳細の情報については[dev1091]ジョブ調整:召喚士をご覧ください。)
    • フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」の効果をサブウェポンによる攻撃にも適用
    • メリットポイント グループ1の「精霊維持費」を「召喚魔法詠唱時間」に変更
    • 精霊の維持費引き下げ
    なお、現在テストサーバーに未反映の以下の項目については、次回のバージョンアップ以降の導入になる予定です。
    • 精霊に上位の魔法を解放
    精霊の魔法を解放するにあたり、モンスター側の挙動にも影響する部分の精査に時間がかかったことと、同時に調整を進めていたメテオの作業に大きく時間を割かれてしまったことにより、この部分に関しては残念ながら今回の導入が間に合いませんでした。

    バージョンアップ後なるべく早い段階で検証を行い、導入に向けて作業を進めていきますので、もうしばらくだけお待ちいただければと思います。


    New召喚士改善提案
    召喚士に追加してほしいこと
    チャージ制の導入案


    グロウベルグSのチゴー自動狩り召喚士やその他のグレーゾーンについて】※ジェネラルディスカッションカテゴリより


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    Last edited by Raurei; 04-03-2012 at 03:42 AM.

  5. #5
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    召喚獣関連

    契約の履行 ガルーダ見直しについて
    契約の履行 タイタン見直しについて
    契約の履行 シヴァ見直しについて
    ガルーダと他召喚獣との性能差について
    召喚獣やペットジョブの強化について。
    新召喚獣「ケットシー」について

    新召喚獣の追加要望や、クエスト等について
    バハムート召喚を再検討して頂けませんでしょうか
    ★開発さんから応答ありました★〔#18〕
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ファイナルファンタジーシリーズの召喚士にとって、バハムートの召喚はひとつの夢だと思いますし、我々としてもいつかやってみたいという気持ちは少なからずあるものです。

    ただ、バハムートの召喚を実現するまでには、現状いくつかの懸案があります。

    ひとつにはモンスターのグラフィックデータに関してです。
    バトルフィールドに登場するバハムートはデータ量が非常に大きく、単純に表示サイズを縮小するような方法では使用に耐えないので、召喚用に一から新しいものを作り直すことになります。


    もうひとつ、更に大きな懸案として、どのくらいの強さに設定するのかが非常に悩ましいところです。

    誰もが思い描くバハムート像を実現するうえで、あるいは設定的な観点でも、バハムートはとてもとても強力な存在でなければならないと思っています。
    (召喚用に弱くしたものを……というのも一度は考えたのですが、それはやはりないだろうと考えています。)

    現状でそれに見合う強さを設定すると、かなり破壊的な威力になってしまうこともありますし、それに続く召喚獣というのもデザインが困難になってくるので、ここは殊更に慎重を期する必要があります。そういう意味では今はまだ時期的にも早いという見解もしています。


    そういうわけで、すぐにはご期待に沿えないのですが、バハムートについてはいつか実現したい、遠い先の未来の予定として、長い目で見ておいてもらえたらと思います。


    召喚獣のLVが75のまま??≪開発さんからの応答≫※ジョブ調整コンセプト 召喚士についてスレより
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。



    似たような書き込みをフォーラム以外でも時々見かけることもあり、ちょっと気になっていたところでした。

    大変良い機会を頂いたのでお答えしますが、これは都市伝説です!
    召喚獣はPCのレベルと同じレベルで召喚されるため、今だと最大で95の状態になりますね。

    レベル75のままであればもっと弱くなりますし、比較的分かりやすい部類の都市伝説のため、噂の伝播の仕方(口コミ効果)って本当にすごいのだなぁと改めて感心している今日この頃です。


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    Last edited by Raurei; 04-30-2012 at 10:34 PM.

  6. #6
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    Last edited by Raurei; 02-25-2012 at 08:23 PM.

  7. #7
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    Last edited by Raurei; 02-25-2012 at 08:24 PM.

  8. #8
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    検証してみたい事関連、その他

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    Last edited by Raurei; 02-25-2012 at 08:24 PM.

  9. #9
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    召喚に関する不具合関連

    ガルーダのエアロIIのエフェクトの修正予定に就いて
    【不具合その1】
    過去の発言で、実は召喚獣はシステム負担が大きいので、PT等で出されると表示負荷が高いから
    あんまり使って欲しくないというニュアンスの発言があります
    召喚獣は従来のモデリング+発光するエフェクト(オーラ)に包まれています、なので見た目は1匹でも2匹分の表示をしています。18人+18ペット+敵、めちゃくちゃ重くなります
    表示もログも重い、CPU処理が多い、グラボは関係ないもよう
    対処方法は、壁を見るようにして、戦闘はログだけ確認する事、それでも重いので改善してほしい。
    【不具合その2】
    1:神獣に攻撃指示をした後に、神獣が敵を攻撃しない事がある

    これは攻撃指示のリキャストも残るし、密集状態でリンクしないタイミングで指示したのに神獣が攻撃しないと、敵が再停止まで待ち時間が出来てしまう
    基本釣った後に帰還すればいいんだけど、そうできない状況とか敵もいるので酷い
    神獣とマスターの距離があいてると起こりやすい気がする

    2:召喚士本体が攻撃され、神獣がオートアタックを開始後、待避を実行しても神獣が攻撃を続けて戻ってこない事がある

    召喚士本体の方がヘイト高い状況なら仕方ないけど、明らかに神獣のヘイトの方が上回っているのにも関わらず、待避で戻ってこない
    戦闘に大きな支障がでる、最悪の場合一端帰還させないといけないので、本体が危険になる

    3:新しいグラボだと召喚獣のモヤモヤエフェクトが正常に処理されない(常時酷いモザイク)なので、任意でエフェクトを切れるようにするか、新しいグラボにも対応して欲しい

    自分のグラボがゲフォ540なんですが、非常に表示がきたない
    綺麗に見せるためのエフェクトで逆に神獣がきたなく見えるのじゃ本末転倒なのでなんとかしてほしい
    【不具合その3】
    履行命令後から発動までに神獣の攻撃をさせていた敵の生存フラグが消失すると不発にもかかわらずリキャストが残ってしまうバグや
    ラムウ、タイタンの履行モーションが再生されなかったりするバグ
    フェンリルのルナーロアによるディスペルx2の消去対象のログが表示されないバグ
    などが残ってますね。

    ほかにも本体が敵に見つかりペットが自動、神獣の攻撃で敵を攻撃したにもかかわらずペット側のヘイト値がどこかで反映されていないのか神獣の撤退を発動させてもどろうとするもペットがすぐに敵へ攻撃を再開してしまうバグも放置されていますね。

    これはバグなのかワンクッションなのか不明ですが 召喚のペットが出現してから少しの間、移動などをしてくれない症状がある。

    契約の履行:験術が不発になり、リキャストが発生する


    不具合なのか調査待ちのスレッド
    コーラーアタイア+2のコンビネーション効果が発揮されていない?
    夢神の帯の「召喚獣-攻撃力アップ」が反映されていない?

    召喚獣:攻撃力アップの装備の効果はちゃんと反映されているのか?】※ジェネラルディスカッションカテゴリより

    解決済み不具合調査スレッド
    大地の鎧の性能について。≪開発さんからの応答≫※大地の鎧の性能について。スレッドより
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    本件確認をしてみましたが、導入当初より45%カットの性能になっていました。
    (これは個人的な推測にすぎませんが、45%と記載しようとした、もしくはなにかしらの編集を行おうとした際に、45の4を消してしまったのかなと思いました。)


    修正された別の不具合
    2011.12.15-バージョンアップ情報より
    •召喚獣を呼び出した状態でウォークオブエコーズから退出し、契約の履行:験術を使用した場合、パーティメンバーに契約の履行の効果が適用されない。
    •獣使いのペットおよび召喚獣が死の宣告の状態異常で戦闘不能にならない。
    2011.07.12-バージョンアップ情報より
    •召喚獣イフリートの契約の履行:幻術「フレイムクラッシュ」、「バーニングストライク」において、ログに表示されるダメージ値が実際に与えたダメージ値より少ない。
    •召喚獣ディアボロスの契約の履行:幻術「アルティメットテラー」において、能力の吸収に成功した際の吸収個数が0個の場合がある。
    2011.05.13-追加バージョンアップ情報より
    •契約の履行:幻術「クレセントファング」、「マウンテンバスター」、「テールウィップ」のダメージが上がってしまっている不具合


    〔↑トップへもどる↑〕
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    Last edited by Raurei; 04-03-2012 at 03:45 AM.

  10. #10
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    召喚に関する開発さんからの投稿関連

    メリポカテ調整 精霊維持費- について。≪1≫≪2≫
    ≪1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    「精霊維持費-」については、過去の投稿でぼんやりとお伝えしてたように、将来的にエレメンタルの調整を予定していることも考慮にいれて行いました。

    当初は「精霊維持費-」の効果アップではなく、全く別の効果として「召喚詠唱時間-」への変更も考えていましたので、「召喚詠唱時間-」への変更も可能です。

    ただし変更を行う場合には、「精霊維持費-」の項目は消えてしまうという点、そして導入にはちょっと時間をいただくことになる点はご了承ください。


    以上の前提で、これらの項目についてご意見がありましたらぜひお聞かせください。
    ≪2≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    精霊の調整については、まず高位の魔法を開放していくことを考えています。
    これは過去の回答で検討する旨をお伝えしていたところですね。

    次に挙動の部分についてです。
    求められている部分も、強さ(≒活躍のできる場面の多さ)も、召喚獣>精霊という位置づけだと理解しています。
    ですので、現時点での想定としては、恐らく大掛かりなテコ入れにはなりません。

    「簡単でも良いので指示を出したい」、「神獣の加護の精霊版が欲しい」、「(ルテテのように)複数呼び出したい」といったあたりも、コストや実装時期を無視すれば全てYESです。(サーバーへの負荷を考えると、それでも3つ目はきびしいですが・・・)


    そんな訳で召喚士へのテコ入れとして、最も余地を残しているのも精霊だったりはしますので、将来性も含めるとメリットポイントの項目ごと削除するのは、早計ではないかと考えた次第です。

    皆さんの仰っていることは理解していますので、メリポの項目は「召喚詠唱時間-」に差し替えます。
    その上で、精霊の調整として上位魔法を使うようにしつつ、ベースの維持費を見直しとします。


    ------------------------------------------------------------------------
    ジョブ調整コンセプト 召喚士について≪1≫≪2≫[3]≪4≫≪5≫

    ≪1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!

    ※「契約の履行」の効果や効果時間などの突っ込んだ話に関しては気になる方も少なくないと思いますので、次回の投稿で触れる予定です。(えー…今回じゃないの。っていうお声も出るのは承知ですが、ちょっとだけお待ちください!)



    まだまだ検討段階ではありますが、既にご想像されている方もいるとおり
    • アトモス…オーディンやアレキサンダーのような、アストラルフロウ中のみ召喚できるタイプ
    • ケット・シー…カーバンクル等のような、召喚後マスターの傍について一緒に戦うタイプ
    になる予定です。


    例えばですが、「一定量のMPを消費することで再使用時間をリセットする」といったことを考えています。
    ただし他のジョブのスレッドでもお伝えしているように、これはひとつの例として挙げたものを掘り下げているにしかすぎません。

    効果が大幅に変わる可能性もありますので、ご意見などありましたらぜひお寄せください。



    契約の履行の運用を大幅に変えることになるので、今のところ予定はありません。契約の履行の間隔については、再使用時間を短縮するアビリティなどの方向性で調整を行っていく予定です。



    召喚獣に命令を出せるのが召喚士の特徴であり、利点でもありますので、特殊技の使用もマスターの指示で行うのがよいと考えています。



    今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。



    通常攻撃力などの召喚獣そのものの性能で差をつけてしまうと、特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり、結果的に選択の自由度を狭めてしまいそうです。特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが、基本的には召喚獣は属性で使い分けてほしいと考えています。



    良いかもしれませんね。ちょっと考えてみます。



    神獣の加護の運用に近いものですね。メリットポイントを割り振ることで効果を付与とかどうでしょうか。



    クエストで厳しいハードルを乗り越えていただけるのであれば……検討してみます。
    簡単に強化ということだとちょっと厳しいです。


    気持ちはわかります。
    他のジョブ/ウェポンスキルについても同様の要望をいただいていますので、あわせて検討します。

    ≪2≫

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。
    • 消費MPについて
      契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。
    • 効果時間について
      召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
      スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。
    • 効果について
      同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。

    [3]
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。

    • カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
        範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(
    • ラムウ:スタンガ Lv92
        範囲内の敵を短時間行動できなくする。

    ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

    ※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。

    ≪4≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    8月は「パイン消費拡大月間」らしいです、こんにちは。

    ヴァナ・ディールのパインと言えばカザムパイン。
    鞄にしこたま抱え込んでレベル上げをしつつ、調理スキルを上げた日々を思い出します。

    …っと、書きだしたら止まらないのでそろそろ本題です。


    ※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。



    召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
    現在の予定は以下の通りです。

      1~100:1個
    101~200:2個
    201~300:3個
    301~400:4個
    401~500:5個
    501~   :6個(将来的にはここまで想定しています。)



    敵対心については、高く設定する予定です。
    また効果時間には幅を持たせる予定ですが、魔法「スタン」の倍くらいにするつもりでバランス調整を行っています。


    それと、ケット・シーとアトモスは、まだ先のお話として捉えてください。

    基本的に、今後予定している内容としてお伝えしていたもの全てを次回バージョンアップで導入するわけではありません。

    次回導入を予定しているものもあれば、検討段階にあるもの、ある程度内容が固まってきたのでフィードバックを頂きたいものなど様々ではありますが、可能な限り皆さんからのフィードバックを反映させるべく、将来的な内容を多くお伝えしていきたいと考えていますので、ご理解いただければと思います。

    ≪5≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    まず、「ルビーの安らぎ」で回復できる状態異常の数を固定数から、召喚魔法スキルに応じて増減するように調整しました。(以前お伝えした通りの変更内容です。)

    続いて「スタンガ」についてです。
    おじぃちゃんと相談し、発動までの時間を1秒に短縮するとともに、効果時間と発動可能距離の延長しています。


    いずれもテストサーバーでご確認いただけますので、ぜひお試しください。


    ------------------------------------------------------------------------
    契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて≪1≫

    ≪1≫

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ヘヴンズハウルを使った際にフェンリルのTPが消費されてしまうのですが、これは仕様なんでしょうか。
    他の回復履行を除く補助履行では味方にかけるものも敵に撃つものもTP消費されていません。
    同じような効果をもつ「雷鼓」、「灼熱の咆哮」でもそのような現象は確認されませんでした。
    バグならば早急な対応をお願いします。
    それともヘヴンズハウルにはTPに応じて吸収量の増減などが設定されてるんでしょうか。

    もう一つ追記。
    ヘヴンズハウルでは「雷鼓」、「灼熱の咆哮」の双方の効果を上書きできませんでした。
    ランクが雷鼓=灼熱の咆哮>ヘヴンズハウルなのも仕様なのでしょうか。
    ご報告ありがとうございます。

    開発/QAチームによる検証の結果、ご報告いただいた不具合が確認できましたので、ヘヴンズハウル使用時にTPを消費しないように、また優先順位についても相互上書きするように修正します。

    修正時期については追ってお知らせいたしますので、今しばらくお待ちください。
    開発からの不具合修正のおしらせ※2012.02.14-バージョンアップ情報より
    •以下の不具合が修正されました。
    •フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」を使用した際、召喚獣のTPが消費される。
    •フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」の効果が「灼熱の咆哮」および「雷鼓」の効果を上書きできない。



    契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて★1★★2★
    ★1★
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ※以下の投稿は召喚士フォーラムでいただいていたフィードバックに対するものですが、戦術フォーラムが誕生していますので、より幅広いフィードバックを得るため、こちらに移動しました。以降のディスカッションはこちらで行なっていただけると幸いです。これまでのフィードバックについては「スレッド: 契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて」をご覧ください。

    こんにちは。

    ヘヴンズハウルの効果に関するご質問・ご意見について回答いたします。
    ぶっちゃけこういう支援系は
    エンドレインかエンアスピルか、使用した時間帯なり何らかの条件によりけり(条件が不明確)で、
    結果として付与される効果がランダムっていうのは正直いただけません。
    既にご報告も挙がっていますが、ヘヴンズハウルの効果は月齢によって以下のように変化します。
    効果の高いタイミングを見極めて活用していただければと思います。
    • 下弦の月~新月~七日月:MP吸収
      新月時がピークで最大5%のMP吸収効果が得られます。
    • 上弦の月~満月~居待月:HP吸収
      満月時がピークで最大15%のHP吸収効果が得られます。
    上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。

    ドレインサンバやアスピルサンバは二刀流にも乗ります
    わざと右手にしか乗らないように作っているところ、仕様でわざわざ設定しているところから既に
    開発側の考えがわかります
    サンバは敵モンスターをデイズ状態にし、対象への攻撃に吸収効果を発生させるものなので、攻撃全てに効果があります。ヘヴンズハウルはPCに直接効果を付与するため、エン系の魔法と同様にメインウェポンのみの効果になるという仕組みの違いがあります。

    上記を踏まえつつ、二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにするかどうかの検討をしたいと思います。

    ★2★
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    サンバとの比較が目立っているため、このあたりを中心に回答します。

    ぜひ踊り子の方からのご意見なども頂ければと思います。

    上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
    ドレインサンバ  Lv5
    ドレインサンバII Lv35
    ドレインサンバIII Lv65
    アスピルサンバ Lv25
    アスピルサンバII Lv60

    つまり修得Lv96消費MP96のヘヴンズハウルが下位に当たるということで、よろしいのでしょうか?

    LV5からLV60で覚えるものよりもLV96の履行が下位に当たるとして
    どこをどうやったら、上位を越えないものを支援効果として使えるようになるんでしょうか?

    ドレインサンバ 1はTP10で120秒(AF+30秒)、再使用時間1分
    契約の履行験術は再使用時間60秒(最短45秒)+MP

    もし下位という認識だとしたら、ヘヴンズハウルそのものの性能を違う物にして頂きたいのですが

    どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。

    持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
    「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。

    1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
    両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
    (サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)

    検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
     
    フェンリルは星月の力を司る霊獣なので、月齢で効果が変化すること自体はかまいませんが
    上弦・下弦の履行のように、片方の効果がゼロにならないようにして欲しいと思います。

    HPMPを両方同時に吸収できて、その強さが月齢で変わる(ログ表示は片方のみ)
    自分が呼びだした召喚獣にも効果があり、MPの代わりにTPが増える
    サンバや他のエン系と別枠にする(ログやエフェクトは1つ)or効果量をサンバIII系なみにする
    (そして踊にドレインサンバIVとアスピルサンバIIIを追加する)

    といった感じでどうでしょうか。
    あ、踊も順当に強化するまでが私の案ですよ
     


    HP/MPを同時に吸収させた場合、エフェクトやログのみならず、根本のプログラムからの変更など、広範囲かつ土台部分からの再設計になるため、当初からHP/MPのいずれかを吸収できるアビリティとして考えていました。

    片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。

    HP/MPじゃなく、TPを吸ってくれたら神履行だったのに・・・。

    召喚士の履行:験術って、他ジョブの劣化版ばっかりですね。
    アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。

    確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。




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    召喚獣-精霊(エレ)の仕様-挙動について≪1≫
    ≪1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    光精霊について思ったことを
    光精霊は強化魔法をかけてくれるので、召ソロする前に結構呼び出すんですが、プロテス、シェルが未だにⅣ系しか使わないのが気になります。
    フェローはプロテスⅤ、シェルⅤを使用するのに、光精霊のプロテスⅣ・シェルⅣなのが納得いかないですね。
    これは修正してほしいです。

    追記
    リジェネも普通のリジェネしか使用しないのでせめてリジェネⅢくらい扱えてもいい気がします。
    全く同感です。他の精霊も高位精霊魔法を使えるようになっておかしくないと思うのですが。ジャ系など。
    書こう書こうと思っていたらちょうど書き込んでる方がいらっしゃいました
    最近はスキルの上昇でかなり精霊も詠唱間隔が短くなってなかなか使えますし、高位魔法が使えるようになるといっそう楽しいですね。

    追記ですが、フェローのように状態異常の場合は回復魔法を優先する、
    スリップ(バーンとかw)が切れているわけでないのなら、高位攻撃魔法を優先する、
    などの挙動の優秀さもほしいです~!
    こんにちは。

    本件、ちょっと検討してみますね。

    ただエレメンタルの挙動調整よりも、別のことをやったほうが喜んでいただける気もするので、優先度的には低めかなと思っています。(もし、そんなことないよ!というご意見がありましたらお寄せください。)


    ------------------------------------------------------------------------
    レリック装束の強化について-召喚士編≪1≫
    ≪1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    「契約の履行使用間隔」については、従前通り-15を上限としています。

    考え方としては、ヘイストの効果が付与されている装備品が多くあり、様々な組み合わせが選べるようになっているのと同様、今よりも装備部位を減らした場合でも上限値に達せられる状況を作り、装備の選択肢を広げられるようにするためです。


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    契約の履行:験術「パボルノクターナス」 Lv98について≪1≫≪2≫

    ≪1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。
    契約の履行:験術「パボルノクターナス」について補足させてください。

    現状の発動率になっている理由は2つあります。

    1. 効果と使用頻度
      現状、PCが使用できるジョブアビリティのうち、この即時戦闘不能の効果を有するものは2つのみで、
      ひとつはオーディンの「斬鉄剣」、そしてもうひとつが「パボルノクターナス」です。
      前者は2時間に1回、かつ全MPを消費します。
      後者は1分に1回、一定量のMPのみを消費します。

    2. 報酬へのペナルティ
      経験値や戦利品が通常時よりも少なくなる、もしくは得られなくなるといったような制限は設けていません。

    上記を踏まえ、発動率はそれなりに低く設定しており、自身よりも強い相手になるほどその確率は減衰します。
    また、計り知れない強さ、もしくは不死系のモンスターには無効です。

    ただし、スリプルやナイトメアの効果中は発動率が上昇するようにもなっています。
    (確率的には、ナイトメア>スリプル となっています。)

    ≪2≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    テストサーバーでの検証ならびにフィードバックありがとうございます!

    「パボルノクターナス」の成功率の調整と、効果が発動しなかった場合、別の効果が発生する方向で検討してみます。

    結果、レベルキャップ99の解放のタイミングからは切り離す可能性もありますが、その点はご了承いただければ幸いです。



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    (1)
    Last edited by Raurei; 02-25-2012 at 08:24 PM.

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