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  1. #11
    Player Raurei's Avatar
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    魔法ダメージを受けた数値の半分をカットしてさらにもう半分を机上演習のように蓄積し、次に唱える精霊魔法に上乗せしてリフレク状態専用のヘイト半減効果をもって対象の敵にダメージを与えるというのはどうだろうか。魔法使い専用だけど。
    (0)

  2. #12
    Player DekuDekuplex's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    プレイヤー側からだと無理でしょうね。オートアタックしてなければそもそもターゲットが存在しませんし。
    敵対心の一番大きい敵となってしまった場合はエリアにいる総てのモンスターの敵対心を
    発動ごとにチェックして一番大きいのを探し出すと言う仕組みが必要になりサーバー負荷がすごそうですw

    [...]
    それなら、簡単な解決方法があります:ランダムでどれかの敵に跳ね返す事。ランダムならば、「攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報」を取得出来なくてもいいのです。

    エフェクトはコリブリのそれと同じでもいいのではないでしょうか。

    大事な点は「魔法を跳ね返す事」ではないでしょうか。別に魔法を掛けてきて相手やターゲットの対象になっている敵や敵対心の一番大きい敵でなくても十分面白みがあると思いますが。
    (2)
    Last edited by DekuDekuplex; 02-18-2012 at 09:03 AM. Reason: 「に」を「と」に変更(文法修正)、「[...]」の後のスペースを削除(スタイル修正)
    --
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。
    こういうのは内部的には「攻撃を跳ね返す」んじゃなくて
    「魔法詠唱時の条件に、リフレク対象者が居る場合」の処理
    って形で作ればいいのかと。
    エフェクトなんかもそこで条件分岐して変えればいけるのでは?

    だから「跳ね返す相手」ってのは本来は関係無く作れる気がするのだけど・・・
    まさか全魔法共通モジュール一切無しな酷いプログラムで全部手修正だから無理だよ、とかだったりしてw
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。

    それを乗り越えた後にも、エフェクトの発生のさせ方や、ログにどのように表示するのかなど課題が山積みのため、残念ながら現状ではごめんなさい…ということになってしまいます。
    アレイズはあっさり過去の仕様と違うものにしちゃったんですから
    リフレクも似たような感じで考えればいいのではないですか?

    リフレクの効果を「一部の黒魔法、白魔法、青魔法を反射する。範囲攻撃は防げない。」にする。
    リフレク中の相手に魔法を詠唱すると対象が自分自身になって、発動したら自分自身に当たるという感じで。
    相手がレイズ状態ならレイズをかけることができなくなったように、相手の状態を知ることは出来るはずですから
    リフレク中に特定の魔法を詠唱開始すると、それが自分自身への発射になるってことで。

    跳ね返すのではなく、自分自身への発動。これなら実装できるのではないでしょうか。
    (5)

  5. #15
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    「どれかの敵」って言い方じゃ仕様化は無理ですよ。
    「自分に対して敵対心を持っている敵のどれか」なら絞ることならできるかも知れないけど、
    Raiaさんの言っているようにたぶん検索負荷がすごそう
    (往年のFFに沿うならこれが一番近いとは思いますが)。

    単純に構えている相手に弾き飛ばすコリブリ方式(構えてないと明後日の方向に
    飛んで無効化される)ってのでも良い気がします。

    武器を構えないといけないという(プレイ上の)制約は出ちゃいますけどね。
    問題はバランス調整でしょうが…。
    (2)

  6. #16
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    ジョブ特性で実装する、魔法版1枚だけの空蝉(魔法だけ無効化できる)、
    消費しても自動的に1分毎に勝手に張られる、みたいなのがいいなぁ

    魔法使えるジョブ全部時実装で
    魔力のジョブが簡単に魔法で蒸発するのが、少しなら打ち消すぞ!と
    張り替えるんじゃなくてわき出すような、そんなのいかがでしょう
    (2)

  7. #17
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    FF7のシールドみたいな、最強の防御魔法をFF11にアレンジして使いやすくしたのがいいなあ。
    (0)
    りゅうきし!

  8. 02-18-2012 05:28 PM
    Reason
    削除理由を残して投稿を削除

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post

    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。
    こんばんは。
    こちらってスパイク系のような感じには出来ないのでしょうか。
    魔法をそのまま反射だと難しそうなのですが、リアクトは物理ダメージを反射といった感じで有りますので、過去のリフレクの仕様とは大きく異なるところはあるかもしれませんが、受けた魔法ダメージを反射というのならどうなのでしょうか?とふと思いました。

    ただ現存するスパイク系は単体オンリーなので、範囲となると少し難しいのでしょうか。
    物理と魔法のターゲットシステムがどうなっているかは分からないので実際は想定するしかないのですが、スパイク系はターゲットしている必要もないですし、赤文字じゃなくてもいけるので、物理と魔法がもし同じターゲットシステムならどうなのかなと思いました。

    [/]が必要だったんですね!教えてくれてありがとうー!
    (2)
    Last edited by Tottoko; 02-22-2012 at 07:33 AM.

  10. #19
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    [/QUOTE]で〆ないと
    このようになってくれません
    (1)

  11. #20
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    ご提案も参考に、もう少し突っ込んで検討をしてみました。

    対応の見込みがあること:
    • 対象と自身1対1での反射
      これはカウンターと同じような処理にするのであれば可能性がありそうです。
      双方がリフレク状態だった場合も、「カウンターはカウンターで返せない」という方法で対応できます。
    • 反射されたダメージの計算
    • 反射ログの表示
      「→リフレク発動!○○に××ダメージ。」といった感じにできそうです。

    対応が困難なこと:
    • 自身に魔法をかけて反射させる
    • ランダムの反射
      対象が決まっていない場合、エリア中のモンスターを検索して判定することになります。これをリフレク発動のたびに行うと、負荷がかかって最悪サーバーがダウンしてしまう可能性も出てきます。
    • 範囲魔法の反射
      カウンターと同じような処理にした場合、これは厳しいです。
    • エフェクト
      [魔法が発動→反射のエフェクトを表示→反射された魔法のエフェクトを自身に表示]という流れのうち、特に最後の部分が実現不能で、エフェクトをカットしてログだけ表示させる、というのが精一杯なところです。
      その他にも、反射されるエフェクトをメモリに持っておく必要があるのですが、この容量が厳しいという懸案もあります。

    性能について
    仕組み以外の部分でもう一つ、性能については慎重な調整が必要です。単体魔法に無敵&反射してダメージも与えられる、というのは非常に強力な効果なので、そのままというわけにはいかず、丁度良いバランスに落ち着かせるための検証には時間をかける必要があります。
     
    ということで、やや進展したものの、目下エフェクトが最大のネックで、実現まではまだまだ遠い感じです。
    引き続き検討してみたいと思います。
    (64)
    Mocchi - Community Team 

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