ダメージの分散と、詠唱中断でのリキャストは気になりますねー。
累積耐性については、何分間続くのかがわからないとなんともいえません。
続報待ちですね。
双方ともズレてますね。そういう話はしてないんです。
風船を膨らましすぎて、最後の一息での破裂が「累積魔法耐性」だったというだけですから。
■e「メテオは集団用魔法ですよ」
↓
ユーザー「おー、楽しみ^^」
↓
■e「取得難易度は上げますよ。アレイズと同じくらい。つまり誰でも取れるわけではない!」
↓
ユ「え・・・複数で唱えるお楽しみ魔法なのに?」
ここで不満急上昇
↓
テストサーバーで苦具体的なダメージが判明する
↓
ユ「一人じゃツカエネー代物じゃん! しかも6人近く集まってやっと高威力」
ユ「その高威力にしたって前衛のふるぼっこと比べりゃ、大したもんじゃねーよ」
ユ「しかも十分に一回の縛りでこれか」
ここでもう風船が破裂寸前
↓
■e「精霊魔法に定番の累積魔法耐性入れますよ」
↓
黒が大嫌いなこの言葉にとうとう風船破裂 今ここ
↓
( ・д・) お前が次に言うセリフは、「累積魔法耐性入れないならメテオの威力は下げます」だ。
↓
■e「累積魔法耐性入れないならメテオの威力は下げます」
↓
■e「はッ!」
大した弱体も糞も、実装前の段階で、見た限りだけでも駄目だと判断できるんですよ。
ついでに言うと、何を見ても、
「またクレーマーがさわいでるー、ばかばっかりだなー、あばばばー(。q゚)~゜」
という可哀想な見方しかできない人っていますよね?
開発側が駄目だからつつかれているケースもあれば、クレーマー気質の人間が闇雲に騒いでいるケースもあるわけで、
いつかはちゃんとその見極めがつくようになるといいですね。
Last edited by katatataki; 03-13-2012 at 09:47 PM. Reason: 誤字脱字><
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
どっちかというと、累積耐性や同時詠唱でのボーナスとかではなくてジャ系みたく
当てると一定時間耐性低下して、以降のメテオのダメージがどんどん増えていく設計を希望してみたり。
累積で耐性低下の効果があれば、黒でリキャが来るたびにとりあえず撃っておくかって魔法にもなって
戦闘が賑やかになるかなーとも思ったりも。あとはインパクトにステータスダウンの効果があるので、
同時詠唱でヒューマンキラーやテラー効果を付与したり、モルボルアタックでランダムで状態異常付与とか?
着弾ダメージに応じたスリップを入れて、同時詠唱の利点を高めるという手も。メルトn(ry
メテオを撃ったときに、自分もPTメンも納得するような効果が欲しい所ですね。
Player
こんにちは。
累積耐性に関する続報です。
- 累積耐性の効果および継続時間について
累積耐性のダメージ軽減効果は、メテオ着弾直後をピークに徐々に減衰し、5分後に効果がなくなります。
6人パーティでメテオの詠唱条件である「精霊の印」の使用間隔ごとに詠唱する場合、累積耐性は一切影響がありません。
- 累積耐性の必要性について
テストサーバーで実際に確認していただいた方はご存じの通り、6人で詠唱したメテオの威力は他の精霊魔法と比べても格段に高く、無属性であるため属性耐性によるレジストが一切なく安定した大ダメージを期待できます。
これがメテオの魅力であり、「切り札」として使えるように瞬発力を持たせています。
その一方で、「メテオ"だけ"を撃っていれば、どんなコンテンツも攻略できる」という極端な状況にはすべきではないという考えもあります。
精霊の印を必要とする時間の制約もその一つであるのですが、これはアビリティや薬品を使用することで回避することもできるため、連続使用を制限するためにいくつかの案について検討をした結果、累積耐性を導入するという判断をしています。
つまり、アライアンスメンバー全員でメテオを詠唱したり、薬品やアビリティなどの効果を前提とした戦略に対して必要だと考えています。
以上を踏まえ、テストサーバーで実際に使用した感想も交えて、ご意見をいただければと思います。
Mocchi - Community Team
Player
FF11の魅力である マジックバースト
ぜひ メテオでマジックバーストできるようにしてください
連携をして複数でマジックバーストは
難易度は上がると思いますが
できたときの嬉しさ倍増です
この魔法だけできないっていうのはおかしいなと思います
「難易度高くて誰もが手に入れられるものではない」
こう名言されているメテオを覚えている黒2PT以上集めるのは、
難しそうに思えますが(今は黒12人集めるのも・・・)、それすら警戒して防波堤張っておくと。
一方で、VWの薬漬けラッシュやら、
絶対防御orクマスタンと、詩人入れ替え歌多重がけ前衛ラッシュのお決まり戦法で、
大抵の敵を攻略できるのは認めるけれど、
メテオだけで勝つのは認めませんので、縛りを入れますというのが答えですね。
前衛厚遇黒冷遇が明言された瞬間ですな。
ちとスレチな内容だし、長いし、他ジョブも巻き込んでしまう内容も含まれるので以下インビジで。
かつて格上NMの主力だった黒狩召ナ組は、現在の主流たる前衛アタッカー主力削りとは、
基本的に相容れない間柄です。
黒しかイラネな遊び場になろうものなら、他アタッカーも盾も補助役回復役も不必要になります。
逆もまた然り。ヌーカーたる黒が大抵いらなくなります。今のFF11では相容れない存在です。
双方に活躍の場を与えるならともかく、片方にだけ与えまくり、片方の活躍には何かと制限を入れるというのが現状です
(アビセアVWの弱点つきポジションは、どちらにとっても本位ではないので論外。席与えりゃいいって話じゃねーんだよ)。
ようするに人口比の多い方により多くの活躍の場を与え、もう片方には与えないようにして、あるいは抑制して、
故意に差別化しているわけですね。
もちろん開発はそんなこと口が裂けても認めませんし、もしくは否定するでしょうが、
たとえその意志が無くても(累積魔法耐性なんていう仕様を実装して、無いわけねーが)、結果はそうなっているんです。
で、多数の前衛から不満出るor黒しかいらなくなるから、黒に活躍させる場は抑える、と。ずーっとこんなんでした。
食事一つとってみても、物理攻撃はあんだけ強くなれるのに、魔法攻撃は?w て感じですし。
もちろん他にも活躍の場を与えられないジョブ沢山ですし、それら延々放置はひどい話ですが。
ただ、あたしゃそれを仕方ないと、諦観している部分もあります。
何せ前衛アタッカーに我の強い人が多くて、少しでも自分達が活躍できず黒が活躍する場が与えられれば、
それだけで大騒ぎという状況が十年続いてきたわけですからね。
いや、黒に対してだけではないですね。アタッカー同士での足の引っ張り合いいがみ合いもひどいもんです。
俺はその辺のスレはスルーしてますが、昔から様々な弱体要望スレが盛り上がっているみたいですし。
つまりそういう人達を多数抱えているわけで、開発側としても天秤にかけた結果がこれなのでしょう。
まあ以上は全部俺の妄想だと思って頂いてくれて結構なんですが、
それにしても露骨に長年に渡って、活躍の場も、本来の役割にも制限入れられまくっていたのは事実です。
メテオ一つとってもこれほどややこしくして、素直に喜ばせようとしないのには、そういう背景があってこそだと確信しています。
まあメルトンも同じこと言えるがなー。2h限定であれじゃ……。でもオーラは前衛接待魔法だから実用的かつ高性能です^^v
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
そもそもアビセア以外でほいほい精霊の印のリキャストを回復させる手段が思いつかないんですが。
あと、衰弱中の物理アタッカー10名が、ダスティウイング使って侠者使ってWS打って倒されてとゾンビするのがOKで
技能の薬があるわけでもなしのメテオが10分に3回打たれるのがNGって理屈もわからん。
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