どうしようこのロール(とガランツ)・・・
ラッキー出ても20、11が出て25、それ以外で6以上なら11~17のマイザーロール。
11でないと微妙ですね。他のロール回した方がマシでしょう。
まあ実質ヴォイドウオッチ以外では使えない、使わないロールになるってことですな。
フルござるPTや、セーブTP+装備が複数部位で出れば、話は別として。
Last edited by katatataki; 02-06-2012 at 10:29 PM. Reason: 一文変更
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
マイザーロールの効果がそのままになると
出目 残TP量
1 +3
2 +5
3 +7
4 +9
5 +20(Lucky)
6 +11
7 +1(Unlucky)
8 +13
9 +15
10 +17
11 +25
バスト
Unluckyはおろか、片手武器ではロールの目が2以下、両手武器であれば6以下がなんら無効果、無価値なロールと化してしまいますけど…
WSがミスした時にTPが残っている効果なんて誰もいらないですよね。
実用面で見た場合、片手武器前衛には多少は意味があるかもしれませんが、両手武器前衛であれば多くの場合WSで得TP15程度はありますので、ロールで5,10,11以外使い道がなくなるんじゃ?
また真早乙女胴丸の正正堂堂時にセーブTP5の効果はまーーーーったく意味なくなりますよね?
見直しされないということはこういうことになりますけど?
Last edited by RAM4; 02-07-2012 at 07:19 PM. Reason: 誤字修正
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
セーブTPの仕様変更ではなく、現状のセーブTPの数値を半減させるんじゃ駄目なんですか?数値を減らすだけなら1発での取得TP量に関係なく効果あります。
開発側の調整案後では1発20TP溜まる両手武器などでは効果が感じられません。
数値半減ではなく重複しないように変更でもいいかも。自律有りならマイザーの代わりにタクティック使用。VW以外ではマイザー使用など使い分けれます。
Last edited by Raidy; 02-06-2012 at 11:14 PM.
どうしてこう明後日の方向を向いた回答しかできないんでしょう?
わざとやってますよねこれ
何人もの方が指摘していますが、この修正ではVW以外でほぼ無意味になるくらいの弱体になるのですが、その点の回答をお願いしますよ
以下の点について例示を求めます。
「VWでアートマの効果も重複した場合以外での、セーブTPを弱体しなければならない具体例」
「弱体後のマイザーロールの有効な使い方」
「セーブTPの最大値に上限を設ける方法にしない理由」
「アートマ霊子ではなくセーブTPを弱体する理由」
既にプレイヤー側からは問題となりそうな点はほとんど指摘されていると思いますが、
#47は完全にゼロ回答ですね。
フォーラムの存在意義ないと思うのですが。
なんで調整しようと思えば1単位で増やせるマイザーで
>ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能
なんていう、一気に2倍とか3倍とかのレベルでの調整を前提にするんだろう。
全部に+5くらいするだけでも大分意味は出てくるし、前述の環境ですら今の数値を越える事なんて無いのに。
なんていうか、流石に言い訳にしても苦しいでしょw
すでに何名もの方が書かれていますが
マイザーが、ラッキーを出しても、11を出しても
使われないロールになることが必至です。
開発の方はWSを打ったあとに得られるTPがいくつだかご存知でしょうか?
二刀流、格闘の場合は両手ヒットすれば、単発WSでも10以上は確実
両手武器なら15~くらいは確実です。
たった5~10TPのために貴重なロール枠を使うと思いますか?
もしかして、得TPも弱体されるおつもりですか?
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