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  1. #491
    Player HPNOTIQ's Avatar
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    Ikou
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記の挙動で正常です。
    逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。
    移動するのは構わないんですが、前衛がまともに殴れず(特に衰弱時)結局 遠隔、後衛ぐらいしかエレを倒す事が出来ないという問題がありますので
    せめて、移動>止まる>移動 と挙動を調整していただかないと、あまり使えない存在になってしまいます。
    (12)

  2. #492
    Player OO_Dirna's Avatar
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    このゲームでどうしても多人数コンテンツはやらせたいなら
    大ボスその他モンスターたちがユーザー無双を楽しむ人間駆逐エリアより
    リポップが早く、モンスター占有の概念がある雑魚いっぱい追加して、
    個々のプレイヤーがそれらの討伐数のスコアを競うような感じで
    だれでも自由に出入り&タイマンできるようなもののほうがウケよかったんじゃないかなとおもいますね。
    (取り合いで「うぜぇ!」とか「コイツ性格わるっ!」とか、暴言といざこざが多分うまれえるけど)

    ただしこれだとフェルクリーヴとかサンダジャなどの範囲処理という邪魔な要素がたちはだかるので
    このエリアだけ範囲ダメージがとおらないように特別仕様を設けるとか・・・。

    要するに、多人数参加型=幾多もの挑戦と緻密な作戦の積み重ねで楽しさを増幅させる要素
    は、これまでの動向をみても両立しえないというか、調整がマッタクできていないので
    方向性が間違っていると指摘せざるを得ないとおもっています。
    (23)

  3. #493
    Player Chocotto's Avatar
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    今週のまとめスレでの発言ですが
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    望月:藤戸さんも▼◎歳になったことですし、今週のまとめをお送りしましょう!
    ~中略~
    • レギオンについて
      伊藤:こちらも敵の範囲攻撃などまだ調整すべき箇所はありますが、まずはHP調整のみとして先行しているリンクシェルの様子を見たいところですね。
    こう書かれてしまうと先行LSが頑張れば頑張るほど、調整が締め付けられそうで不安ですね。
    廃人LS基準で調整されないことを願います。
    私としては、第一陣から18人(36人)いないと撃破が難しい、というバランスを調整してほしいな、と思いました。
    NMが波状攻撃をしてくる、という設計を上手く調整すれば、フルメンバーが集まらなくても、「人少ないけど第一陣だけやってみようか」とか「今日はフルメンバー揃ったから第三陣までいけるかな」など、遊び方に幅がもてると思います。
    よろしくお願いします。
    (19)

  4. #494
    Player komugi's Avatar
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    「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」もいいですが、
    LSで定期的にやるならかなりの大規模LSを作る必要があります。
    野良なら18人、36人集るまで大変時間がかかります。
    ましてや今は他コンテンツのVWで18人必要なものがメインとされています。
    「多数あるコンテンツから」「たまに」ならまだ分かりますが、
    アビセア以降の完全新コンテンツ2種は共に大人数コンテンツです。
    毎日毎日大人数コンテンツで遊ぶのは正直疲れます。
    これを想定して「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」というのでしょうか?
    故意に攻略を遅らせたいのではないか、とすら感じてしまいます。
    気の長い人達ばかりのLSならそれもいいと思いますが、実際は難しいと思います。

    あと戦利品も酷いと思います。
    必死にクリアした証明がまさか1つしかドロップしないとは思いませんでした。
    自分は野良で参加しましたが、必死で倒したのにあまりにも報われない…と感じてそれきりやっていません。
    せめてだいじなものになって全員取得になりませんかね…。
    (25)

  5. #495
    Player Niea's Avatar
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    開発さんの方でも外注のテストプレイヤー36人集めて検証されてると思うんですが、
    最適解の情報をを把握したテストプレイヤーはすべてのモンスターを倒して完全攻略済みなんですよね?

    18人向けのモンスターのHPを36人の半分程度まで引き下げてくれるそうですが、
    開発側のテストプレイで現在のHPでも完全攻略した上で実装されたんですよね?

    テストでは全部倒しきれなかったが、馴れたユーザーならそのうちクリアするだろうで実装してないですよね?

    「攻略法を知っている我々は実際に完全クリアしました!」ってハッキリ言ってくれたら
    それならくやしいから繰り返し挑戦しようってモチベも上がるんですけども。

    「手探り状態でなかなか思うように倒せない。」が「正しい攻略方法を把握したら思ったとおりに倒せた。」になっても
    それでも敵のHPが多くて30分以内に完全クリア出来る気がしません。
    単純に火力だけのゴリ押し攻撃じゃダメだよって事なのかな。
    (15)

  6. #496
    Player Rhongomiant's Avatar
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    「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」の前に1回もやったことない人が大多数だと思われます。
    そのほとんどの人がやる必要がないコンテンツだと判断したか、
    人集めが尋常じゃなく大変だからじゃないでしょうか?
    そこを踏まえて調整しないと過疎ったままの死にコンテンツだと思います。
    そもそも難易度を異常に高く設定してあとから緩和ってのが主流になってる現状がどうかと思います。
    1度離れた人はそう簡単には戻ってきませんのでもっと練ってから実装して欲しいです。
    (23)

  7. #497
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    レギオンはまだやったことはないですけど
    戦利品が少ないとか、敵が強くて即死だとか、けっこうギルがかかるとか
    ポイント交換品が残念だとか、そういう噂を聞くと
    何度もやろうと思うほど気楽そうじゃない、というのを感じてます。
    繰り返しコンテンツは入り口をゆるく、出口を遠くに設定すべきじゃないでしょうか。
    もちろん道中のおもしろい仕掛けや段階ごとのご褒美的なものもあるといいですね。

    戦って面白い強敵と戦えるコンテンツならばいいんですけどね。
    範囲でなぎ倒されるRPGはちょっと・・・という人は結構いるんじゃないでしょうか。

    繰り返すこと、試行錯誤することはゲームのあり方としては正しいと思います。
    ただ、それはそういう要素がストレスにならない前提での話です。
    開発さんのコンセプトもわかるのですが、
    現状では多くのプレイヤーにとって受け入れにくいんじゃないかなと思います。

    私はとりあえず人集めを手軽に出来る仕組みがほしいですね。
    (17)

  8. #498
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    なんていうか、ユーザーがダメだな・・・このコンテンツは・・・
    って思ってる事に対して、しっかり「現状ではダメなのか、何がダメなんだろうか」
    という事を認識する勇気が必要かと。。。

    全部が全部参考になる意見ではないと思いますが、その中からいい意見と
    思うものについては、積極的にフィードバックしてもらいたいところ。
    (16)

  9. #499
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    レギオンで出現するエレメンタルの挙動について

    Quote Originally Posted by HPNOTIQ View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記の挙動で正常です。
    逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。
    移動するのは構わないんですが、前衛がまともに殴れず(特に衰弱時)結局 遠隔、後衛ぐらいしかエレを倒す事が出来ないという問題がありますので
    せめて、移動>止まる>移動 と挙動を調整していただかないと、あまり使えない存在になってしまいます。

    現状でも、移動>止まる>移動 という挙動にはなっています。

    移動間隔が長いので攻撃ができない…ということであれば、以下の変更は可能です。
    1. より細かく、移動→止まる→移動→・・・とする
    2. 止まっている時間のみを長くする

    前者は、攻撃しやすい場所にいる可能性が増えますが、1回あたりに攻撃できる時間が短くなる可能性もあります。
    後者は、1回あたりに攻撃できる時間が増えますが、行ってほしくない場所で長く留まられてしまう可能性もあります。

    いずれも一長一短になりますので、現状維持も含めて、ご意見いただければと思います。
    (9)
    Mocchi - Community Team 

  10. #500
    Player katatataki's Avatar
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    意図せぬ早起きは、三文以上の損した気分しかしないんだけど・・・

    レギオンしたくてもいろいろ他の活動忙しくて一度も出来てない身ですが、それでもどーしても疑問なことがあります。

    そもそも18人用と36人用で敵のHP変える意味ってあるのでしょうか?
    36人用も、18人用で攻略できるHPまで下げて、どちらも同じでいいじゃないですか。

    現状、36人用のHPが18人用の1.5倍だっつーんなら、実装前に危惧されていた、
    「36人用に19~20数人で突入するのは逆にデメリットになる」ってのが、実際にその通りでしたし、
    18人用の敵のHPをさらに下げるのであれば、19~20数人で突入する意味は更に無くなります。

    人数の増加はプレイヤー側の「抜け道」とさせてくださいませ。そもそも人数の増加だって一苦労なわけですし。
    「18人での攻略を準拠とし、頑張って人数集めた団体はより多く討伐できるor18人でキツい人達は人数でカバーして楽にできる」
    この方がいいんじゃないでしょうか?
    18人でなら第三陣までほぼ確実に倒せる程度のHPで、それ以上の人数ならより多く倒せるとか、
    そんな程度の難易度でいいような気がします。
    このままだと18人集めてやるか、36人集めてやるかの二つしかないわけですし。

    そしてあたしゃ数字の計算のできない子だから、おかしい部分あったら誰か突っ込みくだしあ;;
    実際やってないからHP以外の問題はわからんけどねー。
    (20)
    Last edited by katatataki; 04-19-2012 at 05:45 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

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