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  1. #71
    Player Hirame's Avatar
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    Quote Originally Posted by shigeki View Post
    基本性能が違いすぎる片手武器・両手武器・遠隔武器
    専用WSにしても物理多段やクリティカルや魔法属性と全然違う能力なのに
    レリック・ミシック・エンピで一律同じ強化は手抜きにしか思えないですね。
    1弾目の一律強化に関しては明らかに手抜きですね。
    平等に強化しない事で武器ごとの差を作り出してしまい、下手な批判を受けたくない
    という懸念からこうなったんだと思いますが。
    しかしこれは調整の放棄と同義で、調整ではなくただの強化になってしまっている。

    昔から重ねて申し上げているように。
    国勢調査で判明している現存数を考慮して調整を施す必要があります
    現存数というのは非常に重要な情報で、多いものほど使える武器と言う事です。

    もちろん前衛と後衛の武器では分けないといけませんし、
    レリック、ミシック、エンピリアンの個数は各種ごとに見る必要があります。
    所持数の少ない前/後衛のレリ/ミシ/エンピから底上げ調整を行うと言う意味です

    今回の強化で例を挙げるとすれば。
    所持数の多い武器/平均的な武器/少ない武器 の3グループに分け。
    レリックなら専用WSを40%UP/50%UP/60%UP 後衛:両手棍だけ調整。(片手棍・楽器・盾は調整必要無し)
    ミシックなら専用WSを30%UP/40%UP/50%UP
    エンピなら、専用WSを00%UP/10%UP/20%UP 後衛:片手棍・両手棍を調整。(楽器・盾は調整必要無し)
    と言う感じで現行案に+αする形です。国勢調査の情報を活用して頂きたく思います
    現存個数少なすぎるのは、個別の調整が必要だという事の明確な理由にもなります。
    使えないから少ないという明確な原因があるからです。

    またアフターグロウにレリミシエンピそのままのアフターマスを適用してほしくは有るのですが、
    これやると以下の問題が生じることも理解しています。

    ・多人数が同時にアフターグロウを展開した場合、最大5つになってしまう。
    ・2段目の有用性が上がるため、2段目必須と言う状況になってしまう。

    これを考えると2段目性能はそのままでも良いような気はします。
    ただものすごい難易度という点とアフターグロウの効果時間が30秒という事もありますので。
    命中+100、攻撃+150、クリ+25%ぐらいの強烈な効果は欲しいところかなと思いますけどね。(*'-')

    ※テストサーバーでのアフターグロウの効果が重複するのは確認。(レリ+エンピ)
     表記無しになっているレリックのアフターマスも変わらず発動しました。
     気になったのが「***のアフターグロウの効果が切れた」と他人のログが
     表示された事で、これはつまりフィールドのような展開ではなく、
     近くにいる人に強化魔法を掛けたのと同じ扱いになっているということでしょうか?
    (5)
    Last edited by Hirame; 01-15-2012 at 01:48 PM. Reason: 追記

  2. #72
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    ふと、思ったことなのですが・・・

    今回の99-2段階目の試練の難易度を考えると・・・第4の最終武器なんてのはもうこないですよね?
    「究極のレリック、至高のミシック、最強のエンピ」(*'-') とか、誰かが面白いフレーズつけてた通りに、
    この3種を最終武器とするのなら、今回の基本ラインはよいと思います。

    ただ、99-1時点で、エンピが不遇な気が(´・ω・`)
    一部の強力な武器のみに、主眼がおかれてる気がしました。
    ステブーストも、STRなどの有効なステならいいけど・・・VITとかは;w;

    とりあえず、99-1と99-2の試練を実装した上で・・・
    継続して、どの最終武器も魅力あるものにバランス調整していくことを期待します。
    最終目標となる武器が、どれも魅力的な性能であるということは、プレイヤーの意欲にもなりますし!

    前衛武器の格差問題や、後衛武器の存在意義、など、既に散々フォーラムでも語りつくされたことなので、
    あらためて、目を通して意見を組んでいただければと思いますにゃ(*'-')
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    昔から重ねて申し上げているように。
    国勢調査で判明している現存数を考慮して調整を施す必要があります
    現存数というのは非常に重要な情報で、多いものほど使える武器と言う事です。
    全般的に同意します!≧∇≦b けど、この引用した部分だけちょっと。

    単純に個数のみで比較すると・・・
    人数の多い人気ジョブの最終武器は、どうしても個数が増えちゃうのではないでしょうか?
    おそらく不遇ジョブから調整していくことになるので、それはそれで賛成なのですが、
    不遇ジョブは、最終武器よりも、まずジョブ性能のバランス調整作業から重点的にお願いしたい気もします。

    個数で比較するのならば・・・
     ①レリ・ミシ・エンピのカテゴリ内でのバランス調整。
     ②片手剣・片手刀・格闘などの装備ジョブでのバランス調整。
    前衛武器は、①を縦軸、②を横軸にして比較すれば、全体のバランスに近づくのかなあ?

    後衛武器は・・・難しいです;w; こちらは均等化バランスよりも、後衛が喜ぶ実用性能にするのが先決ですよね。

    既にそういう意味合いを含まれてましたら、読解力がなくてごめんなさい(*ノノ)
    (2)
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  4. #74
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    昔から重ねて申し上げているように。
    国勢調査で判明している現存数を考慮して調整を施す必要があります
    現存数というのは非常に重要な情報で、多いものほど使える武器と言う事です。
    国勢調査は強いと作りやすさが加味されてませんかね?
    一概に強いから多いとも言えません

    おそらく次回の国勢調査では作りやすくなったから
    イージス、ラグナ、与一系が増えるとも思えますし
    それで増えなかったレリックには強化をぜひ施して欲しいとは思います
    (3)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    国勢調査は強いと作りやすさが加味されてませんかね?
    一概に強いから多いとも言えません

    おそらく次回の国勢調査では作りやすくなったから
    イージス、ラグナ、与一系が増えるとも思えますし
    それで増えなかったレリックには強化をぜひ施して欲しいとは思います
    所持数による単純調整法だとレリミシエンピ間の根本的調整にはなりませんが。
    作りやすさについては加味しなくても良いと思われます、コースが違うエンピ以外は
    全て同等の制作難易度と言っても差し支えない程度の差ですからね。
    単純に強い、有用である=現存数になってると思われます。

    エンピにしても最も作りやすいカラボスルートが現存数1位にはなっておらず。
    片手刀・格闘が最上位になっていることからもそういう傾向があるようです。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    単純に個数のみで比較すると・・・
    人数の多い人気ジョブの最終武器は、どうしても個数が増えちゃうのではないでしょうか?
    ジョブ人口が多い武器が多くなるのは確かです。
    ですがレリミシエンピで武器が選べるため、同じ武器種内でも分布が散る傾向があり。

    例えば片手刀は
    エンピは5173本(1位)、レリック415本(8位)、ミシック5本(16位ほぼ最下位)
    格闘では
    エンピは3177本(2位)、レリック389本(9位)、ミシック19本(8位)
    両手斧では
    エンピは1910本(5位)、レリック127本(12位)、ミシック34本(5位)

    と前衛の人気ジョブ内でも面白いほど順位に差が出ています。
    武器の強さ=現存数の判断基準として使えると申し上げているのはこの点も有ります。

    同じ武器種で、どのレリ/ミシ/エンピが使えるのか使えないのか?というのが、
    一目瞭然となるデータですので開発さんには有効に使って頂きたいという訳です。
    (3)

  6. #76
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    みなさんも仰られていますけれど、やはり一律のWSダメアップやアフターグロウ付与はもはや理解不能ですね・・・。
    どうして同じジョブが使える武器群での強さの調整をしないのかわかりません。
    戦士なら戦士のジョブスタイルを考慮したうえでレリミシエンピでバランスが取れるように性能の調整をしないと。
    モならモ、シならシ、後衛ならもちろんその後衛でです。
    そういった「個別ジョブ内での強さの調整」とそれとは別の「ジョブを比較した強さの調整」をそれぞれ行って初めて全体のバランスが取れるようになるのでは?
    それなのに一律強化なんてどちらの観点からもダメだしされるようなことをするから穴だらけのVUになってきたのではないでしょうか。
    一律で強化したら既存のもので強いものはさらに強く、弱いものは強いものに比べてさらに弱くなるだけですが・・・。


    ユーザーはVUのはやさよりも質に重きを置いてほしいのですが、ろくに検証や調整をしないで雑にVUを行うくらいなら遅くてもいいのできっちりしたVUを行ってほしいです。
    (15)
    Last edited by Heartilly; 01-15-2012 at 07:12 PM.

  7. #77
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    個人的に強化があっていいと思うものは
    スカージ、カムラン、クワイタスのダメージと、グングニルのアフターマスかな。

    個別の調整はいいけど、所持数基準ってのはどうかと思います。
    (8)
    Last edited by GreySkay; 01-15-2012 at 05:55 PM.

  8. #78
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    よく考えてみたらレリミシについてるWSダメージ+40%と30%UPって
    もしかして既存の25%と15%にプラスじゃなくて、それぞれ+15%ずつの合計値なのかな?
    今までは表記すらなかったし合計値の可能性高い気がしてきた・・・
    最近忙しくて中々検証出来ないですが、これはちょっとやってみないといけないか・・・。

    もし合計値だとするなら、以前に書いた格闘とかは丁度以下ですらも使わない威力になりますね。
    片手刀、両手槍、片手剣あたりも同じでしょう・・・後衛のレリに関してはもうコメントすらしたくないレベルだし。
    ミシについてはAM自体でWSの威力の底上げは出来るけど一部例外もありますし、合計値で30%ではやはりゴミWSはゴミのままですね。AMが有用な分レリックWSと違って撃たなきゃいけないですし・・・

    ほんとこの辺どう考えてるのかなぁ
    (3)

  9. #79
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    もう少しプレイヤーの意見を聞き入れてほしいです。
    (7)

  10. #80
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    とりあえず、強化を2段階に分けたというのは
    評価できると思います。

    1段階目の一律40%アップなどは
    もはや個別の調整もできないくらいの状態であるということと勝手に考えています。
    できればWSごとにステータスボーナスなどをもう一度調整しなおすくらいじゃないと
    使えないWSは使われないままこの先もずっと封印されたままでしょう。

    2段階目のアフターグロウも手抜きというほかはないです。
    せめて、「それぞれの武器についているアフターマスを範囲内のPTメンバーに付与する」
    くらいのことはしてもらいたい。

    もともと全種の武器に複数回攻撃がついているミシックと
    倍撃のついているエンピはその時点で手抜きとも言えますが
    レリックは武器ごとにアフターマスも数種類あり、揃えることでかなりの楽しみが増えるような気がします。
    もちろん、各種アフターグロウは別枠で強化として上乗せというのが前提ですが・・・

    しかし、それくらいでなければ「更に限られたPC」すら強化する意味を見いだせないくらい
    2段階目の内容にはがっかりです。
    (3)

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