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  1. #461
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    同時に18人が達成できる討伐タイプじゃ難易度アップに繋がりませんからね。
    半数以上は達成できるけど、必ずしも全員が達成出来る訳ではない難易度にしようと思えば
    おてて繋いで仲良くゴールは無理ですよ。多少ギスギスさせないと。

    90レリックで止まってる人ってそんなに居ますか?居ませんよね?

    確かに欠片NMと真闇王では強さに違いはありますが、必要に迫られれれば闇王戦の戦術も洗練されていきます。
    アイテム取り合いに持っていかないと、難易度維持というかレアリティ維持は難しいのではないでしょうか。

    まぁ1段階目でマロウ20個はさすがに多いと思いますけどね。
    (11)

  2. 01-30-2012 03:53 AM
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    間違えました

  3. #462
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    開発さん、どんな調整にしてもらって構わないので、緩和前にレリック作ったプレイヤーの事も、たまには思い出してあげて下さい。
    (23)

  4. #463
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    単純に緩和前組と緩和後組で試練分けたりするのはやっぱり厳しいでしょうかね・・・。

    特にノック緩和前に85レリックまで完成させた人は
    全く緩和の恩恵に預かっていないというのだけは確かですから
    別ルートの楽な試練で99の1段階目までは行けてもいいような気はしますね。

    2段階目ももうちょっと希望が見える数字にして欲しいと思わなくはないですが
    溢れてしまった最終武器に真の意味でなんらかのレアリティを取り戻すという意味で
    無理難題な試練のままでいいと思います。
    (13)

  5. 01-30-2012 09:56 AM

  6. #464
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    それぞれの装備群の強化に必要なアイテムの入手難易度や手間は、ミシック>レリック>エンピリアンの順番で難しいものであるという前提に立っています。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    最終的には、レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポンのいずれも作成から最終強化に必要な時間などを均等化していきたいと考えています。
    均等化できてますか?っていうツッコミはおいといても・・・。
    異常に手間がかかることをユーザーに押し付けてよく平気な顔していられると思います。
    また、敵の強さではなく作業量を難易度にしちゃってますよね。

    本当なら、パンデモと真闇王を強くして数回倒せばOKにしてもらいたいところです。
    かといってAVのように見つけられない弱体方法を設定して強敵です!って言われても困ります。
    ハイポ連打で何とか勝てた55キャップ闇王がイメージ的にピッタリ。
    そんな実装ができる体制はもうないんですかね?
    ゲームをデザインして遊びを提供する側には、プロ意識みたいなもんってないんですか??

    最近の発表を見ていると否定的にならずにいられません。

    方針が変わらないなら、せめて最低限の修正はしてほしいです。
    今のままだと絆ブレイクというか揉め事が増えそうで精神的に疲れます。

    真闇王
    (1) ???を5箇所に増量、千魔図譜NMの???を3箇所に増量
    (2) 即死技とテラー技削除
    (3) トリガーのエクレア解除
    (4) エクレア装備を多数追加(首指腰x重装・軽装・後衛用それぞれ)
    ※獣ソロで150~200枚なので100貨幣程度では「突入権利の喪失」に見合わないと思います

    パンデモ
    (1) ???を5箇所に増量、下位NMの???を3箇所に増量
    (2) 各花鳥NM付近へのワープ設置(お手伝いもいるのでモン・ゼニ消費は×)
    (3) 2が出来ないならせめて偃月の塩不要にし、アトルガンチョコボを常時利用可に
    (4) モンの数10倍
    (5) エクレア装備を多数追加(背耳投x重装・軽装・後衛用それぞれ)
    ※レリックは装備がでるからいいよな、なんてことにならないよう公平にお願いします
    (13)
    Last edited by Bison_Cima; 01-30-2012 at 01:54 PM.

  7. #465
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    ぶっちゃけますと高難易度でも本当に強いままの物なら期待も出来て制作する人も居るでしょうが
    まだ未実装とはいえすでに弱体によるバランス調整のある武器がありますよね
    高難易度でレア度あっていくら強かろうとも弱体されるかもしれない物に時間取られたくないんですよ。
    だから強さ云々じゃなくて、もう時間は多少の範囲しかかけたくない、途中まで作ったものを中途で終わらせたくない
    てのを理解してほしい。これが私がウッコ弱体の時にした危惧のユーザー大半の思いだと思います。


    批難ばっかもあれなので全体の提案としてはなぜ一本道で検討してるんだろうってのもあります
    他メイジャンにもあるような
    2段階目は
    強強化難易度高完成品ずばぬけた性能
    弱強化難易度中1段目からD値などが上がる程度

    とか分岐すれば妥協でそっちを作る人もいるかと
    作らないか作るかって二択しかないから高難易度だけでテンションだだ下がりってなってるんじゃないかなあ

    あと納品の場合は入手経路の増産を1エリアにしかいないとか旧コンテンツのてこ入れだけのNMとか
    わざわざ実装済みの古いことだけで入手はホント苦痛です。

    以下追記:
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    テストサーバーに反映する内容の精度について
    テストサーバーに導入する際、最終決定していないものを導入するのはおかしいというご意見や、導入内容それぞれで作りこまれている段階が違うという点へのご意見が見受けられました。

    それらのご意見をお寄せくださった方々は、ロードマップ公開時にご説明差し上げた内容、もしくは過去に同内容についての投稿をご覧いただけていないと思われるのですが、今後のバージョンアップおよび開発・検証作業の根幹となる重要な部分ですので、今一度ご説明いたします。


    大前提として、テストサーバーに導入される各種データは、「開発中のもの、調整前もしくは調整中のもの」だと捉えてください。

    テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。
    この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えていますので、ご理解とご協力をよろしくお願いいたします。
    レベルキャップの解放速度などふくめて一気にやり過ぎた感もありますし。
    きっちり検討されるのであればここから先のユーザーの意見交流による再検討再調整遅延は
    開発はともかくこちらはメリット皆無じゃないです、勝手に決めつけないでください。
    むしろダメだしされたまま強引に実装されてあとで手直しきかない調整されるほうがメリットなさすぎます。
    きっちり検討検証に時間をかけてしっかり納得されるものを作っていただきたい。
    (5)
    Last edited by Aoi; 01-30-2012 at 02:09 PM. Reason: 追記

  8. #466
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    野良を主催もしくは参加というのは、現状の真闇王(パンデモ)の仕様と試練(レリミシ)では難しいと思います。
    ※そもそもドロップが0~1、2?のものを18人取り合いはキツイ
    となると、固定メンバでの全員取得まで拘束という発想に至りますが、
    そもそも現在のFF11で長期間のメンバー拘束なんて時代遅れも甚だしい気がします。
    長期間になるということは、途中離脱者が出る可能性も高く、そのたびにメンバー補充とかすれば
    エンドレスな泥沼に陥りかねない、また、完成後離脱なんて人が出れば、
    どんな事情であってもその後のヴァナライフではDQN扱いされるでしょう。
    それは当人同士の問題っておっしゃりますか? いや、そういう仕様にする時点で予測できることであり
    そう言ったことは事前に回避できるような仕様にして欲しいものです。

    FF11を解約する理由の最たるものって、「仕事が忙しい」とか「飽きた」ってことよりも
    「人間関係」が一番の原因だと私は思っています。
    もちろん、継続している人たちの継続理由も「人間関係」が支えのはずです。
    それを壊すような仕様には断固異議を唱えます。

    方針はどこまで変更可能なのか分かりませんが、難易度的に適当だとおもわれるのは、

    真闇王からは複数個ドロップするようにする。
    真闇王以外の入手経路を用意する。
    具体的には印章BF(もしくは専用BF)からも0~1個ドロップする。黒帯アイテム程度のドロップ率。
    ※主催の方針次第ですが、トリガ消費の人がアイテム取得というルールが一般的に適応されるので野良主催or参加もし易い。後続組みや、レリミシ複数持ちの人も挑戦しやすい。
    (19)

  9. #467
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    もう第1段階は討伐数でいいんじゃないですかね?
    納品は第2段階だけでって意見が多いように思えますし私もそう思います。
    (14)

  10. 01-30-2012 03:28 PM

  11. #468
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    私の所有する唯一の該当品は未だLv85装備のウコンバサラですのでほとんど関係ない話なのですが、


    グングニルを所有するフレ曰く「難しいのはいいんだけど、ロット勝負なんかしたくないねん」だそうです。

    99のレリック/ミシック/エンピリアンウェポンはおそらくFFXIに於ける最終かつ最強の装備となりましょう。
    その試練がそれに見合ったものになることは当然のことかと思います。
    しかしその過程が絆ブレイクを想定させうるものであるという点に、問題があると考えます。

    真闇王(及びパンデモニウム)討伐の戦利品も、VW同様のPC個別ドロップにするというのは如何でしょうか。
    ゴールドインゴットや埋れ木の市場価値がさらに下がってしまうかもしれませんが、ドロップ数なども含め、よろしくご検討頂きたくお願い申し上げます。


    理想的には、最終形態のそれらの武器を手に入れんとするフレを全力で支援する、それが望ましい姿だと思います。
    しかし残念ながら、私を含め多くのプレイヤーはそこまで人間ができていません。
    それがFinalFantasyXIの最終テーマだ、ということであればそれもまた一理ありますが、

    それはまだ私たちにはちょっと難しいんじゃないかな、と思います。
    (20)
    Tiaris@Valefor

  12. #469
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    あのエフェクトが必要かどうか投票させてもらえませんか?(動画付きで)
    ちなみに私は必要ないかもしくは武器自体にエフェクトを付けてほしい派です。
    (27)

  13. #470
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    まず難易度の見解の違いから言わせていただきたいと思います。
    90capで実装されたHNM、勝つのには運が必要(レリック)と75capで実装されたHNM、戦うのに時間が必要(ミシック)
    だと圧倒的に後者のほうが確実性があり、私は後者のほうが難易度が低いように思えます。

    あと、過去にレリックミシックを作った人でも今は社会人になったりして時間を取れなくなっている現状があります。今レリックミシックを作成してる人も過去にレリックミシックを作成した人も強いという理由だけでなく思い入れがあるから作成したのだと思います。
    そしてそういう人達には最後のメイジャンと言う事もありますが、いきなり新しいアイテムが実装されそれを持って来いじゃ面白くもなんともありません。

    最後なのですから、
    レリックは過去の所有者とのタイマンバトル(例:対応する欠片と貨幣3000枚位をトリガーと交換)やミシックならラウバーンとのバトル(例:元武器とアレキ1000個でトリガーと交換)にしてレリックミシックに関してもっと深く元所有者やラウバーンが語って貰えればより一層思いいれも強くなり、達成感も出ると思います。勿論何度も出来ると混んだりするので巻けたら地球時間一週間は再挑戦できないとかあっても良いと思います。
    それを越えた後、更なる高みを目指すかたはマロウやスコリヤを既定数集めて最終強化とかで新しいアイテムも無駄になりません。

    ユーザーは楽しむ為にゲームをしています。楽しくないゲームからはユーザーは離れるでしょう。
    開発の方々も少数精鋭でやってるとのことでお察ししますが、お金を貰ってサービスを提供してる以上は、時間がかかってもよりよい物を提供していく義務があると思います。
    私はよりよくなるならメイジャン第一段階を白紙に戻し、実装が6ヶ月遅れますとかになってもクリエイターとしてよりよい物を提供するという姿勢が汲み取れるため、全然ありだと思います。
    開発の方々にはレリックミシックエンピリアンのメイジャンについて再考していただけたら幸いです。
    面白いものを、アナウンスされたら実装までワクワク出来る様なものを期待しています。
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