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  1. #3241
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    Quote Originally Posted by TUCUMO View Post
    私のスタンスとしては、アレキサンドライト終身刑やAVばりの気の狂ったもの以外は、エンドコンテンツの緩和にはすべからく反対です。どのような建前のある意見に対してもスタートはそこです。
    AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。

    主張されてることって、
    底上げをし装備を取りやすくなる土台を作る緩和に対して、
    自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな
    って話と一体何が違うんですか?

    自分で線を引いたうえで
    ・この緩和案は行き過ぎなんじゃないか
    ・これは緩和してもいいんじゃないか

    と意見を出し、その上で賛成・反対意見が出る
    それが正常な状態だと思います。
    行き過ぎた緩和案であれば、厳しい意見がつくでしょうし逆もまたしかりでしょう
    そしてそれはエンドコンテンツもそれ以外も区別なく行われるべきです
    (5)
    Last edited by Rikuchan; 02-18-2019 at 08:04 PM.

  2. #3242
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。

    主張されてることって、
    底上げをし装備を取りやすくなる土台を作る緩和に対して、
    自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな
    って話と一体何が違うんですか?
    そもそも、話を出したのはアレキ終身刑と呼ばれた時のお話ですよ。そして、それは即刻修正されたので、これをやった人は1人もいません。そう言う狂ったものは修正されるべき。そしてそれ以外はそのままだと言うお話です。

    実際、その後修正されたアレキ3万個は今でもそのままですし、トークン15万、アンプル10万、アサルトもう一回りは最初と変わってませんね。

    このクエスト自体は緩和されてませんし、かと言って今の強さに合わせて、なんて言う理不尽な難易度引き上げも行われていません。
    (9)

  3. #3243
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。
    (略)
    エンドコンテンツを一律に緩和すべきでない、と申し上げている訳ではありません。
    そして再三申し上げますが、私は今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのかを伺っています。

    私が Rikuchan さんの仰るような自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな、という思考の持ち主であるかどうかは緩和が適当であるかどうかに一切の関係がありません。
    その様な話と何が違うのかと言われるのであれば“何もかもが違い過ぎる”という一言に尽きます。関連性が一切ありません。一時的な感情の話など問題ではないです。

    自分の線引きで緩和を提唱するか否かが適切であるとも到底思えません。
    それはつまり時間の無い人間が時間が無いなりに満足できる難易度までコンテンツを落とす要望をするという事で、それはコンテンツの消費速度やサービスの延命を考えた際に悪手でしかないと同時に、MMOに求める前提を違えていると先の投稿で申し上げております。
    個人の自由なペース配分で楽しみたいのであればMMOという土壌がそれらのユーザーを満足させる為の要素を元から備えていません。MMOはリアルタイムに情勢が動いています。セーブデータを読み込む事はできません。
    何でもかんでも提唱するだけして、そこに賛成反対どちらも意見が出る事が正常、なのではありません。緩和されるべき事柄に緩和案を唱え、それが適当か否かを議論するのが正常です。
    緩和と唱えるべきか否かを判断する要件というのは「ヴァナ事情を鑑みた際不可能に近い」等の理由であって、各個人の主観に基いたダルイ辛いムリという我儘では断じてありません。
    可能不可能で考えた際、実質不可能といえるようなコンテンツを狂ったコンテンツと定義しており、私はそういう“実質遊べない”コンテンツは緩和されてもいいが他の“辛かろうが怠かろうが遊べる”コンテンツは緩和すべきではないと申し上げています。

    アレキサンドライトは、当時一回のサルベージ突入で得られる個数が10個であり、一日一回の突入制限があった為、計算上作成に最低14年かかるとされる状況でした。
    さらに、アレキを総取りなどできる筈もないので取り合いもあったと考え、10個を六人で分けるなら一日2個の入手があれば良い方でだったでしょう。となると、M製作には69年かかる事になります。

    AVは当時抽選NMであり、抽選させるためのNMはトリガーNMで、更に出現確率はとても低かった。ここまでならば問題ありません。問題は、討伐にフルアライアンスで18時間かかったという事です。
    それぞれの都合のある赤の他人を18人揃えて、18時間に及ぶ戦闘を強いる。不可能です。
    更に言うならば、アライアンス外の人間がケアル等を飛ばす為に待機しており、実際の攻略参加人数は18人以上でした。

    これらは他のエンドコンテンツの難易度とは、実際の障害が比べるのもおこがましい程のものです。こういった内容のものに緩和を唱えるのはむしろ当然です。
    先の発言で折り畳み部分に苦言を入れましたが、この辺りを無視してコンテンツの緩和を安易に唱え、その結果何がもたらされるのかを十分に考えておられますか?もたらされる結果は“製作が楽になって助かる”ではありません。

    さて、これを踏まえたうえで再度緩和を唱える皆さんにお伺いします。
    今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのですか?
    (8)
    Last edited by TUCUMO; 02-19-2019 at 12:58 AM. Reason: 誤字

  4. #3244
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     再強化フラグ設定について。

     救済措置や別ルートとかいうものは、そもそもできるだけ同じ試験を課すべきであって、
     仕事の都合でみんなと同じ時間にペーパー試験受験できないひとは、時間がある時に1万キロ走ってきてください。できたら資格あげます。といったことではないと思います。

     わたしにしてみると、強化フラグがW3ボスがらみっていうのが、そもそも適切でなかったと考えています。
     ジョブポルートがあるだけマシだろとか言われても、適切でないものと比較は困難と考えます。

     あえて較べた場合に、所要日数がかかりすぎる、ということは言えると思います。

     週上限の700を得るには、非キャンペーン時で時給200としても、週4時間程度を要します。
     こうして見ると、ダイバーにフルで週2回行くのと同じ時間ですね。

     これを15週。700×15=10500.

     このペースで行けるキャラなら、”機会があれば”W3ルートにも対応できる程度の手入れはできているかもしれません。

     だとすると、”機会があれば”、与ダメ累積狙いであったとしても、1突入で10%与ダメとしても、1箇所に10突入、週2回なら5週で達成するかもしれません。
     1回で10%って、かなり低見積もりだと思うんですが、いかがでしょうか。私が実装当初に参加させてもらった4箇所、情報も少なかったお試し突入からの感想です。

     つまり、ジョブポルートで開放しようとするキャラが、W3ボスで開放したキャラより劣るとか出来ないとか
     そういうことではないと考える訳です。
     MMOだから、時間がないから、仲間がいないから、出来なくてあたりまえ、といった論理は乱暴なのではないかと思います。


     とはいえ私の意見は、戦のモヤウコン、強化したかったらモヤ黒で来い。みたいな偏向編成コンテンツはおかしいだろう、というのが根底にあります。
     フラグ取得設定が適切でなかったという理由はこういうところです。

     W3は、強化素材集めのアドバンテージであったとしても、W3ボスが強化開始フラグに関与しなくてもよかったと思います。 
     わたしからすると、ジョブポルートが基本取得ルートで、
     W3ボスルートは”機会がある人のための”ジョブポ回避措置のようにも見えます。

     また、必須な強化内容でもないのだからフラグにこだわる必要もないといった意見も、逆説的で、強化を進めないことを自己肯定しているだけのようにも見えます。
     自分にとって価値がない、どうでもいいなら、それがどうなろうと気にならないと思うのですが、いかがでしょうか。
    (3)

  5. #3245
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
    強化したかったらモヤ黒で来い。
    INTってご存知ですか?
    いくらなんでも極論すぎるような気がします。

    判断するのは開発さんなんで意見をだすのはかまわないとおもいますし
    意見交換もいいとおもうのですが、ここのところ全体的に
    目的が自分と異なる意見を論破することにすり替わっているようなきがしてなりません。
    (2)
    Last edited by Raamen; 02-19-2019 at 06:47 AM.

  6. #3246
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    議論の場という事もあり、互いの発言が攻撃的に捉えられるかもしれませんがその様な意図は発言者双方に無いものとしてご覧ください。


    救済措置が本来の試験と同じ“方向性”を向いている必要がある、という事には強く同意します。
    そういう意味では、ジョブポルートのただただ時間を浪費して同じ作業を繰り返し繰り返しこなす事で達成されるこの事態が、適切とは思えないという部分は恐らく同じだと思います。
    しかし、適切ではないから難度を落とすという事にはなりません。望むのであれば、別途手段を用意して頂く、という事でしょう。
    ベガリーのNMとだけ戦えて、報酬無しというようなものがありますが、あれに準ずる何かでも良かったのかもしれません。難度をどうするかという問題が発生してしまいますが。
    尤も、ダイバーの難度がボスの強さというよりは作りそのものにある事を鑑みるに、形を変えて同じような難度で、とはいかなかったのでしょう。w3にはもともと報酬と呼べるものが無い事も関係していそうです。

    しかし、同じ試験というのが難度が同じべきである、という事を指しているのならば同意しかねます。

    救済措置を講じるとそこには必ず問題が生じてしまいます。「有るべき形で取得した資格」と「救済措置によって取得した資格」が“同じ物”であって良いのか否かという問題です。
    皆が一様に同一の条件で試験に臨み、結果を得る。別の方法や時期に別の形で試験を受けた場合、このどちらが優位、不利なのかを判断するのは非常に困難です。
    ペーパーテストを例にするならば、合格ラインが本来80点のところ、救済措置によって一日遅れで試験を受けたA君は100点でないと合格にならない……というものがあったとします。一日というアドバンテージが20点分に換算された形です。
    しかし、この一日のアドバンテージが20点分で妥当かどうかというのが誰にも判り得ません。それはA君の能力や環境だけではなく、本試験を受けた他の様々な方々の能力や環境も同様に加味しなくてはならないからです。その一日分があれば、本試験に臨み70点で不合格になってしまったB君も100点に漕ぎつけられたかもしれないのです。この“かも”というのが不確定要素の塊で、どのように測ればいいのかが誰にも判らない。
    それを考えた結果、世の中の公的な試験には“救済措置”が存在しません。試験は定刻通りに始まり定刻通りに終わります。それが唯一の公平な手段だからです。トラブルが発生してそのように行かない場合も多々ありますが、その際は大変な問題になります。公平ではなくなってしまうからです。
    その上で救済措置が設けられ、この救済措置によって得られる証書が本試験受験者の物と同価値であるとする為には、本試験受験者を含め世間の誰もが納得するような条件を盛り込まなくてはなりません。
    その為の答えは一つ。本試験受験者よりも遥かに頭が良い事を証明する事です。他のどの条件でもダメです。彼(彼女)なら本試験を受けても問題なく合格した、と誰もが納得する為にはこれしかありません。
    救済措置というそれそのものが多くの矛盾で出来た存在で、それを設けるという事は確実に問題が発生するという事です。それでも設けるというからには内容は誰もが溜息を付くほどに高難易度である必要があります。
    そして、ともすれば本試験よりも難度が高いと思われる試験をこなし、そのうえで、自分は皆と同じだと飲み込むだけの忍耐も必要になります。他人より明らかに難度の高い要件をこなしたにも関わらず、です。それが救済措置というものです。
    そうでなくては、異なる方法で同じ成果物を得るという事の帳尻がどうやっても合いません。救済措置側か、本試験側か、そのどちらかが割を食わねば絶対に成り立たない事柄です。そして、この場合割を食うのは救済措置側であるべき、というのは一般的な二元論に根差した意見です。道義といっても良いでしょう。

    ダイバーw3が本来の道だと公式に発表されている以上それが全てです。ジョブポは救済措置です。ならば救済措置であるジョブポが本来の条件よりも難度が高く見えるのは当然です。ジョブポルートが実際のものよりも難度が低い、という事であれば結構な事ではありませんか。
    本来難度が高くなくてはいけないものが低難易度で許されており、条件の強化を唱えられている訳ではないのですから。

    最後に、私の意見が逆説的で、自己肯定をしているだけだという事ですが、仮にそうであったとしてもそれは本問題に関係がありません。
    自分にとって価値が無くどうでもいい事ならどれがどうなってもいいという意見ですが、そんな事はありません。仮にそれ自体に興味はなくても、それが変容した結果が及ぼす効果には大変に興味があります。
    先の発言に入れた折り畳み部分にも書き入れましたが、緩和や強化といった変容がサービスやコンテンツ等のプレイヤーを取り巻く環境に強く影響を与えるからです。
    このような事を言われてしまうので、楽にしてくれというだけの緩和を唱える方々が先々や周囲の事を見通せていない、と申し上げるに至るのです。

    さて、では再度の問いかけになりますが今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのですか?
    (4)
    Last edited by TUCUMO; 02-19-2019 at 09:08 AM. Reason: 挑発とも取れる文言を削除

  7. #3247
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    おはようございます。
    個人的には過度な緩和は必要ないとも思いますし、敵の強さ面での難易度の緩和は必要ないとは思います。
    ですがジョブポルートについては見直ししたほうがいいんじゃないかなとも思うんです。

    敵の強さという視点からだと、ジョブポはW3ボス討伐に比べはるかに簡単です。
    でも頭に★がついたマスターの状態で延々とジョブポってどう考えてもつまらないですよね?
    fbpoさんの仰るように私も回避ルートをジョブポにしたのは間違いというか失敗だったと思います。
    ジョブポに関してはあくまで全プレイヤーに恩恵ができる使い道、例えば50JPで闇の残魂か英雄大結晶1こと交換できるとかそういうのがよかった気がします。

    RMEAフラグ取得条件であるダイバージェンスW3ボスは、フルアラ、長時間拘束、固定推奨なコンテンツです。
    当然それが無理な人もいるわけです。
    そこで開発さんに聞きたいのですが
    開発さん自身がダイバーが無理な環境でジョブポで開放するしかなかったとして、延々ジョブポを納品するだけのコンテンツが面白いと思いますか?
    開発さん自身も長い年月をかけてダイバージェンスを作ったわけですし、より多くのプレイヤーに遊んでほしいと思っているんですよね?
    失礼な物言いで申し訳ありませんが、もう少しプレイヤーが遊びたくなるような遊んでいて楽しくなるようなそういう調整をお願いしたいです。

    ダイバージェンス自体ももう実装から1年以上経っているわけですし、そろそろ遊びやすさという面で緩和してもいいのではないでしょうか。
    またRMEAだけではなく各種コンテンツについてやジョブ調整に関しても多くの人からフィードバックが寄せられています。
    できるできないは別として、開発さんにはもう少しフィードバックや要望に対してレス頂けると嬉しいです。
    長文失礼しましたm(__)m

    私のRMEAのフラグ緩和案については以前に書いた内容と重複しますので以下に折りたたんでおきます。

    ◆RMEA強化フラグ
    ・W3ボス撃破
    ・W3ボスに与ダメHP3000万
    ・ダイバージェンス内の雑魚1万匹討伐

    ◆途中の下位ボスフラグ取得による緩和
    ・W1ボス4か所討伐➡雑魚5000匹に緩和
    ・W2ボス4か所討伐➡雑魚3000匹に緩和

    5000匹でもかなり多いですが
    ダイバー内の雑魚狩りであれば、青武器や首のRPをしながらもできますし破片や具などの副産物を得ることもできます。
    同じ雑魚狩りでも延々ジョブポという苦行に比べれば、気分的には楽でしょうし少しは楽しめるかなと思います。
    たまにある野良のRP目的のW1W2の募集に乗っかったりでもいいですし、少人数とフェイスでマイペースでも。

    ダイバージェンス自体のテコ入れとしては、60時間縛り撤廃、チケット制導入、WAVE選択制導入、拘束時間の緩和などですね。
    個人的には、こういった遊びやすさの面に手を入れてほしいです。
    遊びやすくなれば野良も活発になるでしょうし、野良が活発になれば全体も元気になるかなとも。
    それと一度フラグをとってクリア済みになると、W3の報酬がしょっぱすぎて誰もW3をあえてやる気にならないと思います。
    W1W2を殲滅したのと同等以上のRPが稼げて、なおかつボスを倒せば全員に3000RPずつ入るとか
    魔神勲章1こで好きな破片や具1こと交換できるとか、青武器の雑魚倒すとヴォルト装備落とすとか
    そういうのがあれば、フラグ取得後でもW3に行く価値は出てくるかもですね。
    まぁこれもWAVEが選択できるというのが条件になっちゃいますが‥。
    仮にWAVE選択できれば、近接物理に厳しいW2ボスをスルーしてW3から近接構成も可能になるでしょうし。
    ただそうなってもW3は雑魚で命中1500以上、青武器雑魚で1600以上ないとスッカスカでしょうから装備縛りは相応に厳しくはなるでしょうけどね(;'∀')
    (8)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  8. #3248
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    ダイバージェンスの問題点になりますが、私が思うのは既にイオニックLSやオーメンLSでの固定活動があるわけで、そこに固定活動を+1ってのは普通のサラリーマンには厳しい訳です。「FFXIは大好きだけどそこまで人生を捧げられねえよ!」ってのが1万ジョブポへ不満を持つ人の深層心理ではないでしょうか。

    しかし逆に言うと固定活動が無い平常時はアンバスケードくらいしか行くコンテンツが無く、経験値稼ぎの様な長く自分のペースで遊びつつ少しずつ強くなる実感のある要素が欲しいとも思います。大抵競売所前で突っ立ってyell待ちながらPS4で遊んでます。(ジョブポも飽きたしやることないんで。)

    例えば10,000ジョブポを15分割して666ジョブポごとに強化ランクを1開放とか、段階的に強化して行ける形ならここまで不満は出なかったのではないでしょうか。

    言うまでもないですが、現在RMEAフラグが取れない人だとジョブ首アクセサリの育成の枠からも当然のように弾かれます。ダイバージェンス行く人であっても参加ジョブじゃないと育成は思うように進まない。こんなのは育成要素とは到底言えない。開発さんの想定通りに行っておらず、今のところ不発と言って間違いないでしょう。

    ちなみに自分はRMEAの強化自体は出来るんですが、黒の残魂集めはシーフでオーメン行くことになっちゃうのも不満を持ってます。トレハン無関係で固定確率でドロップして欲しかった。例えば黒の残魂集めつつ、獣使いでどこまで敵をせん滅できるかとかチャレンジしてみたり、毎日違うジョブで楽しく稼ぎたかった。オーメン詰みルートは制限時間が良い感じのバランスで面白いので。

    あと細かい話ですがRMEA119+は別にオーグメントつけなくてもすでにキラキラ輝いてたのに、今年の謹賀新年で「レリックウェポンをはじめとした装備群をまた輝かせたりと実りのある年でした。」とかおっしゃられても・・・いや、それは開発さんの勝手な思い込みでしょ?って思うのもまた不満+1。正月早々違和感ありまくり・・・。

    しかも結局後衛向けの多くのRMEAは全然輝いてねえ!って思うし、強化出来てない多くの人は錆付いてるとでも言いたいのでしょうか? なかなかの失言っぷりだと思います。そこは「また」じゃなくて「さらに」といった表現を使うべきだと思いました。

    かと思えばカジャアクスの実装でアイムール119+を産業廃棄物にしてみたり。(もうペット要らねえ・・・。)
    ペット捨てればチャーマも捨てられる。自分が殴ればいい。めでたしめでたし。な、わけない!(涙)
    獣使いは弱体されすぎて第二のモンクになりつつあります。片手斧RMEAどんだけゴミなんだ・・・。
    (7)
    Last edited by Splayd; 02-19-2019 at 12:10 PM. Reason: 加筆、言葉遣い修正

  9. #3249
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    お台場スレでも言いましたが・・・W3がないのは単純に金策にならんからですよ?
    W1・W2乱獲は首強化者は1200万、普通の参加者でも戦利品条件によりますが数百万は貰えます。
    その上、各認識票と英雄結晶の売り上げもある。

    対してW3は魔神バブルがあった頃は1個1000万以上してましたし、平均5個程度。多ければ10個くらい出てました。
    今は魔神の価値が有用部位どころか趣味部位の破片以下の値段です。
    クリアフラグ取り終わった団体が行く理由がどこにあるのか。

    魔神の交換品にヴォルトシリーズでも出してくれれば行く団体は増えそうですけどね。(ジュノのTHヴォルト欲しい)
    (2)
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

  10. #3250
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     再強化フラグ設定について。

     救済措置や別ルートとかいうものは、そもそもできるだけ同じ試験を課すべきであって、
     仕事の都合でみんなと同じ時間にペーパー試験受験できないひとは、時間がある時に1万キロ走ってきてください。できたら資格あげます。といったことではないと思います。

    (略)

     つまり、ジョブポルートで開放しようとするキャラが、W3ボスで開放したキャラより劣るとか出来ないとか
     そういうことではないと考える訳です。
     MMOだから、時間がないから、仲間がいないから、出来なくてあたりまえ、といった論理は乱暴なのではないかと思います。

    (略)

     とはいえ私の意見は、戦のモヤウコン、強化したかったらモヤ黒で来い。みたいな偏向編成コンテンツはおかしいだろう、というのが根底にあります。
     フラグ取得設定が適切でなかったという理由はこういうところです。

     自分にとって価値がない、どうでもいいなら、それがどうなろうと気にならないと思うのですが、いかがでしょうか。
    残魂フラグを試験に例えてますが、そもそもの前提が違います。
    その試験を受けろなんて誰も強制してませんし、試験を受けなくても生きていけます。
    その上で受けると決めるのは自分自身。言わば受けると決めた時点で1万キロ走って行くことを了承していると言う事です。

    時間の無い人を出来なくて当たり前と言うのは乱暴と言いますが、そもそも時間の無い人は、その事を気にしてませんし、RMEAも関係ないからどうでも良いって思ってますよ。

    最初から時間の無い人は、何故時間が無いと思いますか?
    現実の事情が忙しい?それは理由の半分に過ぎません。
    彼らは、これが所詮ゲームだって冷静に考えてます。
    現実が忙しいのは事実ですが、その現実を削ってでもやるようなものではないと、冷静に弁えています。だから、時間が無い事に不満なんて抱いていません。

    では、そんな少ない時間で、それでも強くなりたいって思ったらどうすると思いますか?

    所謂ユニクロ装備をキッチリ揃える事を考えるでしょう。
    RMEAは取得の段階から万単位の数字を要求されるような、手間のかかる装備です。
    そして、いくら強力と言っても16ある装備スロットの一つに過ぎません。
    そんな装備一つに少ない時間を割くくらいなら、入手が容易で高性能な、ユニクロ装備に目が行くのは当然でしょう。最初から時間が無い人は、対費用効果とか、効率について、時間のあるひと以上にシビアに見てるでしょう。そんな人達はRMEAなんて関係ない、残魂フラグが難しいとか緩和なんてどうでも良いって思ってるでしょうね。貴方の言う通りですよ。

    今、時間が無い事に不満を抱いている人は、かつてはガッツリと時間が取れていた方々だと思います。
    何らかの事情で時間が取れなくなったから、時間が少ない現状に不満を抱いているのでしょう。
    いってしまえば、不満を持っているのは時間の少ない方々のなかでも更に少数派の方々です。

    その少数派の不満を黙殺するのは乱暴だと言う意見はもっともだと思います。
    しかし、万人が満足するようなコンテンツって出来るのでしょうか。
    出来ないなら、そう言う少数派の不満からを切り捨てるのは、乱暴でも薄情でもなく、冷徹な損得勘定の話だと思います。

    コンテンツの難易度については、既に私はコンテンツレベルの概念を以って妥当だと思うと述べたので、今更蒸し返すつもりはありません。
    (13)

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