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  1. #3211
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     以前に遠隔を強化したら荷物増える件にクレームつけた者ですこんばんは。

     これ自体は今でも開発の計画性の無さだと思ってるんですが、
     取り出せるのが胴乱的なものだったら、スタックできるので大量に準備できて都合がよかったんじゃないかなーと思いました。

     
     いまは分離される腰装備自体が胴乱【】になってるので、これをなんか別の名称に変えて、
     スタック可能な胴乱【】が取り出せたらいいんじゃないかなーと思いました。
    (11)

  2. #3212
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     どうも。オボロに15週ジョブポを貢いでみた者ですこんばんは。

     で、感想。
     ①やっぱり納品ポイント数が多いと思う。
     ②週チャージ上限が低いと思う。
     

     確実に15週必要なのは、長すぎるんではないかと。
     まあ、ダイバーW3に行けばいいんですけど。
     何度か書きますが、最強武器群で、イオニック以降のジョブはなんでいいからフラグとればOKっていう設定はおかしいと思います。
     といっても、いまさら変えられないでしょうから、少なくとも当該最強武器の装備可能ジョブで参加してフラグが取れるように、緩和すべきと思います。
     当然、現実的な戦力として参加できるように、という意味です。岩上枠とかではなく。
     現状で取得・強化でジョブを問わないものは、当該ジョブで参加してるジョブが多いほど討伐対象が弱体化でもいいと思います。

     話をもどしまして、要望。
     ①短縮できる要素があってもいいんではないか。
      たとえば、ダイバーW1W2ボスを倒すと大事なものかなんか得られて、週間チャージ数とは別枠でチャージできる。とか。
     ②どれかを10000達成したら、残りの武器種の必要ポイントが減ってもいいんではないか。
      ナイズル踏破階数でミシックws習得潜在消しが緩和されるイメージ。
     ③W3ボスに与えたダメージ割合で必要ポイントを減らしてもいいんではないか。
     ④W3ボス相当の敵をダイバー外に置いてもいいんではないか。

     などー。
    (9)

  3. #3213
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    話の腰を折って申し訳ないのですが、RMEAが完成した後のモヤモヤ、消せるようになりませんか。
    個人的にはこのモヤがものすごく格好悪く思えて。……ダサくないですか?
    でも武器自体の見た目はそのままに使いたい訳ですよ。ロックスタイルも一々設定するのダルイですし。
    どうにかできませんか。コンフィグの武器エフェクト非表示にすればこれも消える仕様にしてくれればいいだけなんですが。
    (8)

  4. #3214
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    RMEAの強化と娯楽性

    RMEAの強化についてフォーラムで多数の意見を拝見し、私なりに感じたことを。

    私の結論から言いますと、ジョブポルートの本質的な問題はつまらないことです。ただの苦痛になっているのです。

    Wave3とジョブポ1万のつり合いがとれているかは、最終的には個人の価値観・感覚によるところに帰結する程度には落ち着いていると思います。

    一方で、WAVE3に比べて、ジョブポルートは攻略などの楽しみがなく、単調な作業を続けるだけです。はっきり言いますと詰まらない、苦痛だと感じるわけです。

    もし代替ルートがジョブポ1万と同等の難易度、あるいは上回る難易度であっても、そこに楽しみを見出せる内容であれば批判は今ほど出なかったと思います。

    プレイヤーは、Apexのコウモリやカニを延々と狩るためにログインするのではないのです。楽しみたいのです。そこを忘れて適当に実装されたのがジョブポ1万という数字なのだと思います。
    (9)

  5. #3215
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    楽しいことでも繰り返してやらないと達成できない仕様なら楽しいのは最初だけで後は苦痛な作業になると思いますよ・・・
    w3が楽しいとは間違っても言えないですし何かしらの数値目標を設定しないといけない以上ジョブポは有力だっただけかと

    ミシック作成時のアサルト、ナイズル、その他称号やらあれこれなど1回目は攻略の意味でも楽しいかもしれませんが
    1回で終わるようなものは1つもなく似たような作業の繰り返し、はっきり言って楽しくありません。
    でも武器が欲しかったらやるしかないじゃないですか
    楽しくないならやらなければ良いだけの話ですよね。
    単純作業の連打を楽しくする方法ってFF11だけに限らずリアルでもゲームでも普通に考えてありえないと思うんですが
    (7)

  6. #3216
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    自分も暇つぶしにつくったミシックのノックがだるくて途中で投げちゃってます
    逆に回避ルートのジョブポイントって別にアンバスケードしたりオーメンしたりしてもたまるから
    何が何でもすぐほしいというのでなければまだマシなほうだと思いますけどね。
    ※環境に依存するところが大きいかもしれません。

    自分は半分までジョブポイントいれてたんですが500丸々使ってたはずの
    風水士のジョブポが今みたら500青字になってました。
    ※特に意識してジョブポイントをためてはいません。

    よく見ると魔導剣士とコルセアも青字500に復活していました
    週1のオーメンとアンバスケード+αくらいにしかだしてないので
    意外と気にしなければ苦痛にならないのでは?
    ※ほとんどうなぎハムスターとカタクリスム士をして過ごしています
    (0)
    Last edited by Raamen; 01-27-2019 at 06:36 PM.

  7. #3217
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    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    楽しいことでも繰り返してやらないと達成できない仕様なら楽しいのは最初だけで後は苦痛な作業になると思いますよ・・・
    w3が楽しいとは間違っても言えないですし何かしらの数値目標を設定しないといけない以上ジョブポは有力だっただけかと

    ミシック作成時のアサルト、ナイズル、その他称号やらあれこれなど1回目は攻略の意味でも楽しいかもしれませんが
    1回で終わるようなものは1つもなく似たような作業の繰り返し、はっきり言って楽しくありません。
    でも武器が欲しかったらやるしかないじゃないですか
    楽しくないならやらなければ良いだけの話ですよね。
    単純作業の連打を楽しくする方法ってFF11だけに限らずリアルでもゲームでも普通に考えてありえないと思うんですが
    返信ありがとうございます。
    繰り返しやることを前提としていても、1回目は楽しめるように作っているのか、1回目から楽しくないように作ってあるのは全く違うものではないでしょうか?
    料理店がどんな美味しいものでも、食べ続ければ飽きるからといって、最初から不味いものを提供していいのかという問題です。

    W3については、最低限「攻略の余地」があるため娯楽性があるとしましたが、もしW3も詰まらないなら、それはそれで別の大問題です。楽しみを提供する側が料金をもらっているのに楽しみを提供できなかったわけですから。

    私は実際ジョブポ1万を稼ぐという時間・苦痛を考えたとき、ほかの事に時間を使いたいと思ったので強化はやめました。楽しみは他にあるからです。

    ゲームとして「目標の達成」と「過程」の双方に楽しみを見出したいというのは異常でしょうか?「目標の達成」の快楽を得るために「過程」は苦痛であってもいいのでしょうか?仕事であればそれで良いと思いますが、これは「娯楽」です。

    私は実際課金額を減らしました。それは現在FF11が今まで払っていただけの金額分の楽しみを、「少なくとも私には」感じられなかったからです。
    (9)

  8. #3218
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     あるひとがダルくて投げたミシックをアフターグロウまで育てた人がいて、

     あるひとがダルくて投げたジョブポルートにしか現実的な選択肢がないひとだっているんじゃないですか。

     ぼくはそうおもうね。
    (4)

  9. #3219
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     もしくは、アレキ3万個、アンプル10万、トークン15万、全アサルト1週、花鳥風月を経て作ったアイテムでさえ、

     99にする前にもダルくて投げてしまうハードルがある最強武器群があるのに対し、

     暇つぶしで手にする時には既に119グロウ級っていうイオニックという最強武器群があるんですが、このことにはどうお考えになりますか。
    (9)

  10. #3220
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    残魂も絞ってるし、フラグ自体もここまで入手難易度上げる必要あったのかなと今でも思います
    ダイバーは1PTを基準に(メナス1や2程度の難易度で)
    ジョブポなら1武器(カテゴリーではなく1武器)1000ジョブポ

    この程度で良かったのではないかというのが、どちらのルートもやってみた感想です
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