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  1. #2871
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    アポカリプスのアフターマスも調整してくださったんですねー。
    ありがとうございます。
    (3)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  2. #2872
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    10000という数字はいいラインに収まってると思います。REMの差を縮める方向性にしたのも悪くはないと思います。
    グロウは、IL導入以前の”従来のFF11のエンドコンテンツの難易度”で実装された最後のクエストだと思ってますが。
    その後1年も経たずに実装されたIL導入後で扱いが完全に浮いてしまった感があり、結局このような形で収束した形になりましたね。

    グロウって特殊な装備で、アフターグロウの武器を所持することは戦闘能力にほぼ大差がありませんでした。
    それでも、それでも所持者がそれを作ったのは、それだけの信念と思い入れがあったからだと思います、
    FF11を大好きじゃなきゃ絶対作ろうと思わない武器です。
    最近グロウを完成させたフレを見てきた手前、個人的な感想を述べるならば。
    性能は同等のグロウ有り無しの分離は保ったままにするべきではなかったか、とは感じます。
    余りにも製作難易度が違いすぎるためです、30000個ぐらいでようやく同等の難易度程度と感じます。
    もちろん鍛えるのが1個でいいので、フォローは出来ているとは思いますけど。

    結局完成まで2~3年は軽く掛かるグロウクエストを実装して僅か1年で、RMEを全部殺した「IL制」の導入という整合性の無さが元凶にある。

    その導入でIL装備の出ない従来の大量の蓄積コンテンツの意味が無くなり、まともに遊ぶコンテンツを探すことが難しくなりました。
    そしてアドゥリン発売から半年で半数以上のプレイヤーが辞めていったという悪夢のような状態に至ったわけですが、
    二度とあのような悲劇は起こして欲しくないと思っています。

    FF11とFF14は違うゲームである、違うゲームの仕様を混ぜてはならない。
    ということをこれほど明確に実証してしまったケースは貴重ですし、ゲーム開発者が今後も語り継ぐべき教訓にしないといけないと思います。
    (12)

  3. #2873
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    といってもIL制導入の混乱を発売半年後からのテコ入れで上手く調整したなぁとも思ってます。
    IL119で一旦止める決定が早かったのも大きかった、英断だったと思います。
    このIL119のラインで従来のFF11のアイテムのバランスとコンテンツの再蓄積が始まったからですね。

    IL制はコンテンツを大量生産できる大規模なチーム体制じゃないと成り立ちません。
    14ですら慢性的なコンテンツ不足で苦しんでますからなぁ・・・。
    (13)

  4. 02-12-2016 12:10 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #2874
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    Ienoさんのお気持ちはよく分かります。でもChadanceさんの意見も間違ってないと思うのです。
    グロウを除いて考えるならば、10000個は全く妥当なラインとなってるからです。

    だからそのままグロウは別のままにして置けばよかったんじゃないのか?と感じる次第です。
    そうすれば苦情は出なかったはずですし、グロウと分離したまま1万個で同じ試練にする。
    それだけで良かったんじゃないのかなあと。

    自分は少数派が泣きを見る仕様導入には状況に応じて意見を述べてますが、
    最近ふと昔のRMEのページを眺めてて興味深いことに気づきました。

    RMEの旧世代化、陳腐化への賛成派・反対派。
    当時これに賛成してた意見の人で現在も続けてる人が殆ど居ないんです、8割方辞めていらっしゃる。
    逆に反対していた方々は5割程度続けられている。
    結局REMの陳腐化でゲームが良くなると主張されていた方々が、先に居なくなっちゃったわけです。
    自らが辞めることでそれを証明してしまっちゃってる形ですね。

    結局のところ、言い方が悪いですが。
    「装備が死んでざまあww」というMMOならではの動機から生じる意見は。
    ゲーム自体を良くする方向には全く働かないってこともあるってことです。

    多数決で決めれば良いものではなくて、少人数が泣きを見る仕様にもきちんとした設計と未来図を示した上でやるべきだとは思います。

    自分はRMEの旧世代化の時の意見は「それでゲームが面白くなるなら反対しない」と言う立場で、
    賛成派・反対派の双方と言い合いになったりしてましたが。(主にChickenFinleyさんと言い合いしてた覚えがありますが)
    その後の半年のプレイ人口の推移を見る限り、今ではこれは大失敗だったと思ってます。
    (11)

  6. #2875
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    試練の内容に関してはまだ何とも言えないのでコメントしませんが、1つ気になる点があります。

    アフターグロウ有り無しを差別化せずに統合することにしたのはメイジャンの領域を排除し、
    新しい要素を追加する余地を作成するためということでした。
    で、実際強化後の武器を拝見しましたが・・・まさか遠隔武器にストックを入れるためじゃないですよね?
    (2)

  7. #2876
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    ふと思ったことを。 
    呼び名がないので、開発側もユーザー側も「グロウつき」「アフターグロウを付与された武器」などと呼んでますが、実際には「アフターグロウというプロパティ」と「専用エフェクト」の2つが付与された武器なんですよね。そして、私個人の感想ですが、アフターグロウは戦局にほとんど影響しない程度の性能であり、発動したことすら忘れてることもありました。99時代および119でグロウつきを作成した理由はアフターグロウよりも専用エフェクトが目当てだった人がほとんどではないでしょうか? 今回、武器に新たなプロパティ(魔法ダメ+やアフターマス調整など)を追加するため、メイジャン領域が確保できなくなる問題解決のためにグロウつき1本に統一されたわけですが、じっくり考えてみると・・・

    アフターグロウつき、エフェクトなし

    に統一すればよかったんじゃないでしょうか? グロウありなしにかかわらず、岩餅棒100個程度の難易度にして、できるものはグロウつきでエフェクトなし1本に統一する。そして、すでにアフターグロウつきから強化した場合は、

    だいじなもの:AG〇〇  (〇〇には武器名)

    が一緒に手に入り、そのだいじなものを所持していれば、対応した武器を装備した際にエフェクトが発生する。つまりエフェクトを武器から切り離すわけです。そうすればグロウつき・・・という表現はおかしいので「エフェクトつき武器」「エフェクトなし武器」のレアリティの差を維持したまま、1本化できたのではないでしょうか? さらに、武器からエフェクトを切り離したことで、メイジャンの試練が可能になります。ジョブエモーションのように、新たに武器の数だけ首装備でもなんでもいいので用意して、それでメイジャンの試練を行う。これまでのようにマロウやマルシバを首装備といっしょに納品するわけです。メイジャン途中の119武器をOboroに強化してもらった場合は、強化されたグロウつきエフェクトなし武器といっしょに、これまでのメイジャン進行状況を移した首装備も一緒にもらえれば解決します。

    武器データ領域解決のための一本化、専用エフェクトのもつレアリティ保持、グロウありなしでの強化方法統一(特にグロウなし武器に高難易度の試練を強制しなくてすむ)、強化後のメイジャンの試練の問題、それらがすべて解決するのではないでしょうか? もちろん、武器の数だけ首装備やだいじなもの、それに伴うメイジャンの試練やテキストデータの追加など、工数ははねあがるでしょうけど。
    (7)

  8. #2877
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    公式発言でRMEが至高の一品と唄ってますがMEにかんしては公言通りの性能にはなっていません。
    折角打ち直ししたのですから至高の一品にしてほしいとおもいます。
    今回の打ち直しは現在のIL119武器に比べてRMEのD値が低い事が原因で打ち直しになったかと思いますがD値が低いままです
    どういった根拠でこの数値になったのかデータを出してほしいです。
    格闘RMEに関してははせめてデナウメントのD値は超えるべきではないでしょうか?
    それともデナウメントも至高の一品の一つなのでしょうか?はっきりさせてほしいです。
    (11)
    Last edited by satellites; 02-12-2016 at 03:30 AM.

  9. #2878
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    Quote Originally Posted by satellites View Post
    公式発言でRMEが至高の一品と唄ってますがMEにかんしては公言通りの性能にはなっていません。
    折角打ち直ししたのですから至高の一品にしてほしいとおもいます。
    今回の打ち直しは現在のIL119武器に比べてRMEのD値が低い事が原因で打ち直しになったかと思いますがD値が低いままです
    どういった根拠でこの数値になったのかデータを出してほしいです。
    同感です。今回の強化は「イオニックに並ぶ性能」と公言されたわけですが、格闘を例にあげると

    ゴッドハンド D+150 隔+60 魔法ダメージ+155 ストアTP+10 TPボーナス+500 
                         AM:連携ダメージ+ MB+ 究極連携
    スファライ  D+140 隔+86 攻+60 カウンター効果アップV (時々3倍撃、専用wsダメージ+40%) 
                               AM:モクシャ+10 蹴撃+15 AG
    グランツ   D+129 隔+96 集中&回避性能アップV (専用wsダメージ+30%) 
                         AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (モンク)
    乾坤圏   D+103 隔+49 マーシャルアーツ効果アップV オーバーロード制御 (専用wsダメージ+30%) 
                        AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (からくり)
    ウルス    D+118 隔+51 STR+50 AM:時々3倍撃 AG

    となっています。AM=アフターマス、AG=アフターグロウ、共通のスキルは割愛。
    乾坤圏の間隔およびマーシャルアーツ効果はかなり特殊な性能(実質間隔ー6)なのでおいとくとして、残りの武器の性能です(乾坤圏のDがこれで良いというわけではありません)。ゴッドハンドと比較して、ウルスラグナこそ間隔は9短いですが誤差みたいなものでしょう。そしてスファライ、グランツは間隔が長い。それにもかかわらず、ゴッドハンドがD+150に対して、他の武器のDが低い。ウルスラグナなどは目も当てられません。
    もともとREMは、特殊な性能を考慮してDを抑え目にしてあるという発表がありましたが、であるならばゴッドハンドのDの高さはなんでしょうか? イオニックの特徴であるストアTPやTPボーナス、そしてアフターマスである究極連携をはじめたした連携特化の性能は、Dを高くしないとREMにつりあわない程度の弱弱しい性能ということなのでしょうか? もし仮に、今後同じくスキル+269を保有した一般武器を追加する場合、たとえば格闘であれば、究極連携や倍撃などの性能がないのでD+160にしますね、とかの武器がでるわけですよね? さらに、すでに実装されている一般武器を見ても、アルビオンスカームで入手できるオフルマズドはオグメ込みで最大D+157です。ただし隔+130。しかしながら、現在は装備でのヘイストはキャップが当然であり、前衛を戦略にくみこむのであれば詩コ風による支援でさらに攻撃間隔が短縮されるため、武器性能だけでみるほどそれぞれの攻撃間隔の差は大きくありません。となるとダメージに直結するDに比重がかかるのは当然の結果です。開発側が装備ヘイストなし、支援なしで前衛が高CLの相手と戦うのを想定しているとなると、かなり問題だと思います。
    (12)
    Last edited by myajira; 02-12-2016 at 02:59 AM. Reason: 改行整理

  10. #2879
    Player Inachin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post
    余り、グロウを先に作った人の気持ちを逆撫でしないで頂きたい。
    マロウ250個 スコリア150個 シンダー、ドロス3,000個が、岩餅棒10,000個程度ぽっちな数が妥当なラインに思うなら、ワープも無しで各種やって見て感想聞きたい。

    ちなみに、バザーや競売から購入せずに、半日BC通っただけで、もう餅2000個以上納品出来ました。 スコリア150個は毎日やって半年、マロウも毎日2時間裏に通って9ヶ月掛かりましたがね。
    ここで言い合いをしたい訳ではありませんが、やってもいない事をイチイチ比べて、これ以上屁理屈を並べないで下さい。
    すごいですね・・・極まった人はそんな早く集められるんですね。
    餅鉄2000個ということは、深成岩・リフトボウルダー合算して、アバウトに計算しても計6000個集められたということですよね。
    よろしければどのような方法で集めたのかご教示いただけませんか。参考にしたいです。
    (10)

  11. #2880
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    当鯖だと岩餅棒99個がそれぞれ平均100万Gですが、1個あたり1万Gに対して
    1個10万Gという悪意あるバザーを見かけます。
    売り手は論外だけど買い手は買い手で不注意で騙されないように注意しましょう。

    旧紙幣の問題みたくシステム調整を迫るような見苦しい光景は見たくありません。
    (12)
    Tarutaru Fantasy Online (´・ω・`)

  12. 02-12-2016 08:27 AM

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