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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
    私はコルセアで、PT支援に比重を置いた立ち回りをしたいと考えています。

    ジョブの位置づけ的に吟遊詩人と近い立ち位置だと考えているのですが、
    詩人と比べると、寝かしやディスペルにリキャスト(チャージ)という大きな制限があるため、コルセアにはそれを期待する事ができません。
    ライトショット・ダークショットは、あくまで他の専任者の補助です。
    例え5チャージに増えたとしても、単体ララバイ2種・範囲ララバイ2種を持ち、しかもそれぞれリキャストが24秒の吟遊詩人には遠く及びません。
    ロールに、バストや、PC単体への強化ができない事や、重ねがけができない事など、大きなリスクを背負っているのですから、
    クイックドローくらいは詩人に迫るくらいには活用できるようになりたいです。

    VWが盛んな現時点では、ライト・ダークショットを使って支援することはあまりありません。(個人的にですが)
    なので、「チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れるか」への具体的な返答がしづらいかもしれません・・・(´・ω・`)すみません。
    昔のメリポPTなどでは、寝かしやディスペルをすばやく行う必要があったため、チャージ数問題は切実でしたね。
    しかし今後の調整で、コルセアがPT支援に比重を置くジョブになる可能性は大きいと考えています。
    新ナイズル島やレギオンで、クイックドローによる支援ができるような調整がされるととても嬉しいです。
    (0)
    Last edited by Rocca; 01-21-2012 at 03:30 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
    細かく場面を想定しても煩雑なので、ざっくりと方向性だけを。

    PTメンバーの状態にもよりますが、2~3発はパライズ・スロウ・精霊弱体などの強化。
    0~1発は純粋にダメージと得TP目的で、敵弱点属性に合わせて使用。
    1~2発は、周囲の状況に合わせてライトショット用に温存。
    1~2発は、敵の能力に合わせてダークショット用に温存。

    ですので、『常に2発温存できて、1ロール回し終わり次のロールまでの間に、常に2~3発撃てる』
    という状態になっているのがベストでしょうか。

    つまり、『チャージ数5~6』で、『45秒で2~3のチャージが回復』が希望ですね。


    あと、忘れちゃいけないファントムロールの方なんですが、
    ヒーラーズロールは変更なしで、ヒールMPのままに出来ないでしょうか?
    あれから実戦で何度もコルセアで出ていますが、
    前衛に、被ケアルアップのロールをかけたいと思う場面がありません。

    真闇王やパンデモニウムとやる時も、タクティクス+マイザーとかをかけ、
    防御は召喚の絶対防御とかですし、VWでは弱点ついてわっしょーいです。

    むしろ、アビセア外のNM戦などで、座った後衛に現状のヒーラーズロールを回す機会の方があります。
    アラ全滅で蘇生どんどんしなきゃー、なんて時にも役だってます。
    ここはどうか再考のほどを…
    (1)

  3. #3
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    WF→QD連射→WF 連携ダメージとかかなりのダメージ源になると思われ、どっかに弱体がきそうじゃないですか?ただでさえマイザーとタクティックでTP増えやすいというのに。現状のQDでも十分に強いですしチャージ数増やして他が弱体されるというのはカンベンしてもらいたい。私の運用でライトやダークを撃つのは非常時のサポートぐらいでしかありません。非常時にチャージが残ってれば使うという程度。周りのコルセアを見てもみんな同じ感じなんですけどね。

    たくさん寝かせたいとかいう要望があるのなら「散弾:前方範囲の敵に睡眠の効果。命中した数だけカードを消費する」みたいなアビを追加してみては?

    コルセアとして修正してもらいたいのはソロで海賊骨NMにも勝てない弱さやなぜかバルカン背負って戦わなくてはならない現状です
    (10)

  4. #4
    Player Sassongher's Avatar
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    あー、一つ忘れていた。
    そろそろシルバーブレット解禁してくれてもいいんじゃないでしょうか?w
    (2)

  5. #5
    Player Mizuka's Avatar
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    クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?

    狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
    ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6

    みたいな感じで
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mizuka View Post
    クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?

    狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
    ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6

    みたいな感じで
    これいいとおもいます。

    現状でも、WF→QDで最大8連射までWF打つことが可能なので、アルマゲドンのような長銃タイプと
    デスペナルティのような短銃でつかいわければ、QDの増加数=WF連射数×3にもならないですし
    なにより現状完全に死んでるヘキサガン系が生き返っていいとおもいます。
    (4)

  7. #7
    Player RAM4's Avatar
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    QDと通常の遠隔射撃の違いで、遠隔射撃は撃った後にWSがすぐに打てない!ってのがあると思います。
    これと射撃スキルの低さからくる低命中率でコルセアであまり頑張って射撃を打ちたいと思わなくなります。
    なんとかならないものですかね…
    (4)
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  8. #8
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    返答ありがとうございます。
    準アタッカーでありつつ準支援のままということですね。

    アタッカーとしてのクイックドローなら現状のままでも十分な威力だと思います。これ以上数撃てると瞬間ダメージとアビの効果でコルセアPTの射撃会場になってしまいますしね・・・。

    支援というのであればダメージを完全になくしてしまって状態異常(小)をつけるなんてどうでしょうか?
    例えば
    ファイアショット → アドル10%    次のファイアショットごとに+5% 
    アイスショット  → 麻痺5%   次のアイスショットごとに+5%
    ウィンドショット  → 一瞬だけ静寂  主に詠唱妨害(魔法のみスタンの感じ)
    アースショット  → スロウ10%  次のアースショットごとに+5%
    サンダーショット → スタン       これは命中率低めのVフラ程度の信頼度
    ウォータショット → 睡眠        今までのライトショット枠
    ライトショット   → ケアル      味方に撃てる、回復量は200~300程度
    ダークショット  → ディスペル    今まで通り

    ドローのリチャージは30秒程
    ダメージはないので狩人を脅かすことはなく、支援という面では赤魔道士ほどの効果を即座に使えるわけでもないので準支援としては妥当な数値だと思います。数値はもちろん上限を設定してもらって・・・。

    Mizukaさんの言うとおりヘキサガンだとチャージ数+があってもおかしくないですよね。現状ではドローの得TPが間隔が長いほど有利に、しかもDが高いほどダメージも出るためデスペナルティ以外はあんまり使い勝手がよくない状況になっています(飛命や飛攻+を付加されているヘキサガンは多いですが雀の涙ほど)。メイジャン銃は狩人も持てるのでヘキサガン系はなく少々残念ですし別途で使う方法があっても良いと思います。
    (4)

  9. #9
    Player Neumesser's Avatar
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    運用のイメージですか…ドロー一回での得TPが銃600+弾240=16.8、TP100までは6発
    sTP20(隔582なら+1)で一回減って5振りならぬ5発、一見無意味なラジャスなど
    結構ストアTPを意識してる方も見掛けますね、シュッツェンミトンなどは単体では微妙ですが
    その辺意識すると輝くという面白い装備ではないかと思います オレは持ってないけどな!

    今がWS+ドロー1+ドロー2ですから、あと2Charge増えればドローとWSだけで
    一回ラッシュが出来ますね、それが想定内の速さなのか、それともコルセアには許されざる
    領域なのかは開発のみぞ知るというところですか
    個人的には支援ジョブであろうともこのくらいの利便性は欲しいところです、全部
    まとめて撃ち切った後に同じ事をやるための待ち時間も、他の一気に削る系のアビと
    比べればむしろ長いくらいです

    ちなみにヘキサガン(含デスペナルティ)では一発15.9、sTP6sTP26でそれぞれ
    一回減ります、こっちは結構ハードルが高いと感じるんじゃないでしょうか
    そもそも強いWSに素早く繋ぐためのドローという使い方ではないため同列に考えるのは
    難しく、ライトショットやダークショットとの相性を考えるべきかと思います

    最後にすごい余談ですが、自分はソロのときナビングショット→アイスショットをよくやりますが、
    WSの追加効果もちゃんと効果アップされてるんでしょうか
    もし無効だったなら、これまで使ったアイスカードの代金の事を思いながら枕を濡らす
    ことになりそうです
    (1)
    Last edited by Neumesser; 01-21-2012 at 03:08 AM.

  10. #10
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    チャージを増やすのもいいですが、これらの異常全部ドローで強化できないものですかね。
    現状、ウィンド・サンダー・ウォータショット辺りは精霊弱体系にしか効果がなく、
    また最近それらの弱体魔法を敵にかけるケースをついぞ見ません。
    (まあこの辺は精霊弱体系自体が抱える問題かもしれませんが…)

    また仮に上記精霊弱体を敵にかけたとしても、現状のチャージ数では
    1消費してまで効果を上げようとはちょっと思えないですね…
    (1)

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