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  1. #161
    Player Jeanya's Avatar
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    まあ素で言ってるんでしょうけど、シチュエーションがひとつしか提示されていませんね。
    これではデータとして不足ではないでしょうか。
    特に我々がほしいデータは、
    「VW最終レベル、HNM級の敵から受ける通常ダメージ、及び最大威力の物理WSダメージをどれだけカットできるか?」
    です。
    とてとてのザコ相手ではありません。
    そういった相手には、攻撃系ロールを回し早く倒すことで結果的に総被ダメージを減らす手法を取ります。
    500ダメージ以上の通常攻撃を範囲で撒き散らすような相手のデータが欲しいんです。
    そういった相手にディフェンダーを張っても、まだまだ防御力のボトムを抜けてない可能性があると言われても、このデータには否定する材料がありません。


    本題に入りましょう。
    HNMクラスの敵相手に、ナイトで、死なないように立ち回るため、ディフェンダーと防御食を併用する。
    なかなかそれっぽい答えなんですが、現実問題これだとタゲがとれないんですよ。
    周りの火力が上がりすぎて、多くのナイトは攻撃的な立ち回りでのダメージヘイトを考えていると思うんです。
    ディフェンダーを張り、防御食をした場合、ナイトの攻撃力はマジでゼロにまで落ちるので、微妙に高い防御+ケアルヘイトによるターゲット固定に比べ、普通の防御力+ケアル+ダメージヘイトのほうが、遥かに効率的なのです。
    次回VU以降、ケアルの回復量がアップし、ケアル1回当たりのヘイトは上昇しますが、ナイトはそこまでケアル回復アップ装備を積めるわけではありません。
    確かに、理想としては周りが手加減したり、シーフが騙したりヘイト盗んだり、竜騎士が低へイトで削ったり、
    そんな戦い方もあるんですが・・・
    残念なことに、全員でボコスカやったほうが早くて安全という現実が重くのしかかります。
    実現するだけの経戦能力も、レベル99の我々は持ち合わせています。
    今はそんなバトルバランスなのです。

    さて、それらを踏まえた上での、今回のガランツロールについてですが、"ラッキーナンバー以上を出して"ようやくディフェンダーレベルの性能ですよね。
    期待値としてはもう少し下がるものと思われます。
    もちろん、ガランツロールを使うとするならば、他の攻撃系ロール枠とはトレードオフになります。
    ヘイト面から見ると、微々たる被ダメージによるヘイト減少と、与ダメージによるヘイトは等価ではありません。更に最近はヘイトリセットもてんこ盛りですから、なおさらヘイト減少を防ぐよりも、ヘイトを稼ぐ重要性が高まっているんじゃないでしょうか。
    開発側から提示された数字を見るに、同じ伸び幅でも徐々にダメージカットの伸びが小さくなっています。
    これは攻撃/防御の比よる計算がされているせいでしょうが、おそらくこれをいくら伸ばそうと、レベル差補正によって被ダメージ100にまでは落ちないんでしょう。
    防御力による被ダメージキャップ下限、および伸び率が低すぎる上、攻撃力を伸ばすことと比べて失うものが大きすぎるんです。

    ガランツロールとメガスズロールを区別し、物理防御力限定かつ、防御力そのものを上昇させるロールにするのならば、期待値で50%、最大で70%、それもジョブボーナス無しで発揮出来てもいいんじゃないでしょうか。
    (あくまで、15レベル上のザコ敵相手に使ったときの被ダメージデータを元にした数字です。もっと強いモンスター相手に対して同じ効果が期待出来ないのであれば、話は別です)
    まあ50%という数字もコクーン1発分ですし、サポ青ナイトなんてのを見ない現状を鑑みるに、本当は100%ぐらい上げてほしいところですけどね。
    もしも、防御力の仕様が変更され、コクーンとガランツロールと防御食があればHNM相手に被ダメージを半分にまで落とせます!!
    なんて風になれば、現状の効果でも物理主体の敵に対する戦術として盛り込まれるとは思います。
    しかし、これだけやってせいぜい2割か3割ですよね。
    盾防御、被ダメージカット装備と効果を合わせたとしても、この程度の性能では使いどころが無いという評価を下さざるをえません。


    という認識が、ユーザーにはあります。
    だからこそ、これだけ否定されているという現状をご理解いただけないでしょうか。
    よろしくおねがいします。
    (75)
    Last edited by Jeanya; 02-08-2012 at 11:45 PM. Reason: 誤字脱字があったので
    りゅうきし!

  2. #162
    Player saorin's Avatar
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    ガランツロールの11だしたときに、防御力+1000とかでもされない限り
    使い道がなさそうね…。
    (22)

  3. #163
    Player Gukumatz's Avatar
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    レギオンプレイ会よりVWプレイ会で開発がナイトとコルセアやって、
    オハンイージスなしでイッグアリマなんかをプレイヤーとやってみればいいんじゃないですかね。
    そうすればオハンオージスなしの前提で調整してるかもわかるし、
    いろいろな面で有益なデータが取れると思うんですが。
    (52)

  4. #164
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    今回の調整は、あくまで「ガランツロール」の調整であって
    「VWやHNMなどのアホみたいな威力の攻撃に対して使えるロール」では無いと思います。

    このように考えたら、開発さまの提示されたデータはなかなか有用なのではないでしょうか?
    どのみちVWでは攻撃系ロールになるんでしょうし。
    (3)

  5. #165
    Player Reivunxx's Avatar
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    Quote Originally Posted by Soz View Post
    今回の調整は、あくまで「ガランツロール」の調整であって
    「VWやHNMなどのアホみたいな威力の攻撃に対して使えるロール」では無いと思います。

    このように考えたら、開発さまの提示されたデータはなかなか有用なのではないでしょうか?
    どのみちVWでは攻撃系ロールになるんでしょうし。
    『どのみち全コンテンツでは攻撃系ロールになるんでしょうし』
    と私は返します。
    「防御力アップがロール1つを潰すほど有用である状況」 を1つでもあげて頂けたらなと。
    現状において、かろうじて防御力が意味を成す、かもしれないかもしれなくなる、コンテンツが、HNMというか、被ダメが超イタイNM系でしょう。

    現状ではゴミがゴミになるだけデス。


    あああったわ キャノンボール専用ロール?w
    (26)
    Last edited by Reivunxx; 02-09-2012 at 12:05 AM.

  6. #166
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。

    条件:
    • Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
      素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
      ※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
    結果:
    • 素の状態(防御力460):245ダメージ
    • ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
    • ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
    状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
    こんばんは。
    こんな事言うのも手厳しいですが、そういう条件を付けたデータを提示するなら戦士で素っ裸+盾無しとかそういう方向で検証を。
    素の状態 というのが、アビリティを使用中なのか裸なのか、更には盾を使ってるのか?ハッキリしません。
    (盾使ってたら検証にもならない)

    物理防御UPを6段階で備えるナイトでデータを出すのは卑怯です(´・ω・`);
    戦士を指名したのは、提示されたディフェンダーを備えるジョブであり前衛のバランスを取る基本と考えた上です。
    (物理防御一段階ありますが誤差でしょうし・・・)

    他の方も仰ってますが、レベル差補正との兼ね合いとかをきちんと提示し、その上で効果を見越せる発言を出来る状態で、
    なおかつゲーム上言える範囲の仕様の発言として開発サイドの意見を提示下さい。
    今時の範囲攻撃とかを全否定してる開発意見に読めてなりません。
    (11)

  7. #167
    Player dlel's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
    条件:
    •Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
    素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
    (中略)
    ひとつの参考としてご覧ください。
    おま…人が折角
    Quote Originally Posted by dlel View Post
    もしかしたら防御力のみをひたすら追求すれば、格上でも十分なダメージ軽減が出来るのかもしれません。
    でも多分そのキャラでは、防御力を生かすために"敵のターゲットを得る"ということが不可能なんじゃないかと思います。
    と書いてるのに、被ダメ計算だけ行った結果が返ってくるとは…。
    そのナイトで、味方に目一杯お膳立てしてもらわずにタゲ取れるなら取ってみて下さいよ。
    取れなくてもモンスターを倒せるなら、そのナイトはそもそもPTに必要ありません。


    200も防御上げて245→197じゃ、やっぱりダメージ軽減は防御力ではなくて
    可能な限り被ダメカット装備で済ませ、残りのプロパティはHPと攻撃要素に注ぎ込みます。

    ナイト(防御キャラ?)じゃないと耐えられない敵は、ナイトがタゲを持たないと意味が無いんです。
    ナイトじゃなくても耐えられる敵は、アタッカーorペットでそのまま殴り倒すんです。

    提示されたデータでは
    防御力そのものに意味は在るが、他の能力を上げる機会を失ってまで防御を上げる意味は無い
    ことを証明しているだけに見えます。

    公式のAV攻略動画で、赤盾の横でフルケーニヒナイトが土杖構えて立ってるだけのシーンを思い出しました。
    あれなんだったんですかねw
    (60)
    Last edited by dlel; 02-09-2012 at 12:10 AM.

  8. #168
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    ナイトだけを主眼にしてるならピンロール実装してください。
    さすれば、他のロールも輝きを取り戻すかもしれません。

    こういうやり取り見てると、死に歌や死にロールが多いのも頷けます。
    開発は種類を増やすことで満足しちゃってる感じがするんです。
    オフゲ感覚で作ってるって言ったら怒るかな?
    オフゲより遥かに長時間遊ぶゲームなので、一つ一つ大切なアビや魔法であってほしいです。
    (24)

  9. #169
    Player RoidAndoh's Avatar
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    前の案の「被ダメージカット」ならナイトとコルセアの新たなペアリングができると思ったのに、本当に残念です。
    一番わかってないのは、ナイトにミンネするためにわざわざ詩人を用意しないのに、わざわざコルセアを連れてきたりしないという点です。


    開発側で防御力の積み重ねは意味がないと言っているように受け取ったのですが、いいのでしょうか・・・
    (15)
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  10. #170
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    要するに吟遊詩人のミンネのコルセアverって事ですけど、
    ミンネの人気の無さを考えれば、今回の調整は無駄になると思います。

    ミンネを歌う吟遊詩人は、今だかつて見たことがありません。
    (43)

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