まあ素で言ってるんでしょうけど、シチュエーションがひとつしか提示されていませんね。
これではデータとして不足ではないでしょうか。
特に我々がほしいデータは、
「VW最終レベル、HNM級の敵から受ける通常ダメージ、及び最大威力の物理WSダメージをどれだけカットできるか?」
です。
とてとてのザコ相手ではありません。
そういった相手には、攻撃系ロールを回し早く倒すことで結果的に総被ダメージを減らす手法を取ります。
500ダメージ以上の通常攻撃を範囲で撒き散らすような相手のデータが欲しいんです。
そういった相手にディフェンダーを張っても、まだまだ防御力のボトムを抜けてない可能性があると言われても、このデータには否定する材料がありません。
本題に入りましょう。
HNMクラスの敵相手に、ナイトで、死なないように立ち回るため、ディフェンダーと防御食を併用する。
なかなかそれっぽい答えなんですが、現実問題これだとタゲがとれないんですよ。
周りの火力が上がりすぎて、多くのナイトは攻撃的な立ち回りでのダメージヘイトを考えていると思うんです。
ディフェンダーを張り、防御食をした場合、ナイトの攻撃力はマジでゼロにまで落ちるので、微妙に高い防御+ケアルヘイトによるターゲット固定に比べ、普通の防御力+ケアル+ダメージヘイトのほうが、遥かに効率的なのです。
次回VU以降、ケアルの回復量がアップし、ケアル1回当たりのヘイトは上昇しますが、ナイトはそこまでケアル回復アップ装備を積めるわけではありません。
確かに、理想としては周りが手加減したり、シーフが騙したりヘイト盗んだり、竜騎士が低へイトで削ったり、
そんな戦い方もあるんですが・・・
残念なことに、全員でボコスカやったほうが早くて安全という現実が重くのしかかります。
実現するだけの経戦能力も、レベル99の我々は持ち合わせています。
今はそんなバトルバランスなのです。
さて、それらを踏まえた上での、今回のガランツロールについてですが、"ラッキーナンバー以上を出して"ようやくディフェンダーレベルの性能ですよね。
期待値としてはもう少し下がるものと思われます。
もちろん、ガランツロールを使うとするならば、他の攻撃系ロール枠とはトレードオフになります。
ヘイト面から見ると、微々たる被ダメージによるヘイト減少と、与ダメージによるヘイトは等価ではありません。更に最近はヘイトリセットもてんこ盛りですから、なおさらヘイト減少を防ぐよりも、ヘイトを稼ぐ重要性が高まっているんじゃないでしょうか。
開発側から提示された数字を見るに、同じ伸び幅でも徐々にダメージカットの伸びが小さくなっています。
これは攻撃/防御の比よる計算がされているせいでしょうが、おそらくこれをいくら伸ばそうと、レベル差補正によって被ダメージ100にまでは落ちないんでしょう。
防御力による被ダメージキャップ下限、および伸び率が低すぎる上、攻撃力を伸ばすことと比べて失うものが大きすぎるんです。
ガランツロールとメガスズロールを区別し、物理防御力限定かつ、防御力そのものを上昇させるロールにするのならば、期待値で50%、最大で70%、それもジョブボーナス無しで発揮出来てもいいんじゃないでしょうか。
(あくまで、15レベル上のザコ敵相手に使ったときの被ダメージデータを元にした数字です。もっと強いモンスター相手に対して同じ効果が期待出来ないのであれば、話は別です)
まあ50%という数字もコクーン1発分ですし、サポ青ナイトなんてのを見ない現状を鑑みるに、本当は100%ぐらい上げてほしいところですけどね。
もしも、防御力の仕様が変更され、コクーンとガランツロールと防御食があればHNM相手に被ダメージを半分にまで落とせます!!
なんて風になれば、現状の効果でも物理主体の敵に対する戦術として盛り込まれるとは思います。
しかし、これだけやってせいぜい2割か3割ですよね。
盾防御、被ダメージカット装備と効果を合わせたとしても、この程度の性能では使いどころが無いという評価を下さざるをえません。
という認識が、ユーザーにはあります。
だからこそ、これだけ否定されているという現状をご理解いただけないでしょうか。
よろしくおねがいします。

Reply With Quote



