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  1. #491
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
    お知らせとお願いがあります。

    まずは、スーパージャンプについてです。
    今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。
    前スレも含め、これまでの投稿でかなりの意見が出ていると思いますが・・・
    利便性の悪さ・不安要素・イメージの落差・必要性の乏しさ・ジョブ役割の懸念、
    皆それぞれに様々な理由が述べられていたと思います。

    最初の投稿からかなり時も経っていますから、
    読み返してみては如何でしょう。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
    過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

    原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
    この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。
    • 麻痺
    • 呪い&死の宣告
    • 病気&悪疫
    • 暗闇
    以前に提案していますが、念のため再記入しておきますね。

    ----------------------------
    1. 麻痺
    2. 呪い&死の宣告
    3. 暗闇
    4. 病気&悪疫
    ----------------------------

    毒についてですが、服毒を解除してしまうので、私もできれば削除で希望しておきます。
    ただ、出来る限り直せる要素は直して欲しい方も多いと思いますので、
    色々検討して頂ければと思います。

    あと、
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    呪い/呪詛 (Lv60~)
    ↑このカーズナブレスって死の宣告にも反応してくれるのでしょうか?
    白魔法のカーズナと同等の効果になり、死の宣告についても対象となります(ミスする場合もあります)。
    と以前に回答されていますので、「呪い&死の宣告」を高く設定していると、

    ①「呪い&死の宣告」+「それ以下に設定された状態異常」に同時にかかった
    ②優先して「呪い&死の宣告」を治癒しようとして、その治癒をミスした。
    ③結果、なにも治癒できなかった。

    という懸念もあります。
    限定条件での治癒能力で、ペットコマンドからの発動も見込めない状態ですから、
    一度に色々治癒できたほうが確かにいいのかもしれません。

    □その他---------------------------------------------------------------------------------
     ところで皆さん、ハイジャンプとスーパージャンプの距離が伸びていると思いますが、
     どうでしょうか・・?
     伸びたかどうかも殆ど体感できていない気もしますが・・・。

     ○ヒールブレスⅣ
      (ヒューム、装備無し、飛竜Lv1)
     
      ・レストアブレス>365回復
      ・ヒルブレⅣ+ディープフリージング>653回復

      ・HP減少状態の魔法反応からヒルブレⅣ発動>365回復
      ・+ディープフリージング>653回復

      でした。


     
    (9)
    Last edited by Fuyumine; 02-15-2012 at 09:21 AM.

  2. #492
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    これまでの竜騎士の調整で当初の調整コンセプト発表から、飛竜が戦闘不能しづらくする
    という部分(雑魚限定止まりですが)は、ある程度向上が見られましたが、
    飛竜によるPT支援とアタッカー部分の調整や、テクニカルなジャンプを駆使するとい部分が
    全く進捗がみられないのですが、今後もこの方向で調整が進むのでしょうか?

    ジャンプ系に後方メンバーのヘイト減少という案が2度も浮上し、取り下げるを繰り返している
    訳ですが、何か他に検討中の調整案があるのでしょうか?
    ユーザからの案を取り込むということもあまり考えてないようですし、かと言って他の調整案が
    出てくるわけでもなく、ユーザから見ると竜騎士調整の本筋が殆ど進んでいない様に思えるの
    ですが、どの様な状況なのでしょうか何かそろそろ説明が欲しいです。

    本筋でないソロ能力の向上は、それはそれで嬉しいですが、結局PT内での立ち位置が何も
    変わっていない、弱点システムでもない限り必要とされないジョブのままなのですが、、、

    現在ユーザに求めている意見は、キュアブレスの優先度だけですよね。
    調整を協力して行くにあたり、何を意見したら良いのかも分からなくなってきた今日この頃です。

    竜騎士
    コンセプト
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。




    ジョブ調整例
    • 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
    • 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
    • ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
    【検討中と思われる部分】
    ・キュアブレスの順番
    ・スピリットリンクにリジェネの効果付与
    ・アンゴンと他の防御ダウン効果との優先度の調整
    ・スピリットリンク使用時に一定の確率でレベルアップをする効果をエンパシーに付与
    ・飛竜の回復アイテムについて
    (11)
    Last edited by Liesen; 02-18-2012 at 12:43 AM.

  3. #493
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    竜騎士調整ってこれで終わりなのですか?
    希望を持つか、諦めるか、大事なところなので今後の方針を提示して頂けるとうれしいです。

    ナイズルは、未体験ですが、他の多人数コンテンツに席は、ほぼ無いことはわかって頂けてるとおもいますが・・・。
    他の両手武器前衛と比較対象になる程度には、何とかお願いします(´・ω・`)

    スターダイバーも使用可能ジョブ、フルアビ最強装備で打ち比べてみてください。
    (7)

  4. #494
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    どうも皆さんこんばんは。ジャンプの射程は伸びた?うん・・・まあ、伸びたかな?って感じですね。

    とりあえず、二日間で色々と行ってみました。
    1.裏:ジャンプリキャ短縮、回避↑などが一番体感出来る場所だと思いました。でも竜で行く必要性は・・・
    2.ナイズル:体力→エンパ→体力二個目でずっとHP↑状態、ヒルブレ4は1000↑ぐらい、でも野良じゃ無理そう
    3.エコーズ:雑魚は火力で押しやすくなったが結局範囲が痛い。結局本体が死ぬので子竜が消えてしまう。
    4.番外VW:そもそも調整外のバスstep1.2のミミズとクロットの範囲で子竜が吹っ飛んだ。


    本当は昨日の時点で色々試していて、何か感想でも書こうと思ってたんですが、”何か違う感”が凄くて止めました。
    この感覚はなんなんだろうなぁと、考えていたんですが、結局の所、今回新しいモノが何も無いからかなと思いました。

    強い敵と戦うと子竜は吹っ飛ぶし、子竜が耐えても本体が死んでる事も多いし、敵が弱くても魅了されると消える
    スピリンも回復量が上がったのは良いですが、やっぱり敵が強い場面だと、自分のHPを減らして良いのか躊躇します。
    以前書きましたが、2倍の増加部分をリジェネ扱いにするとか、回復アイテム実装しても良かったと思うんですが・・・


    もう一つ言わせてもらえば
    私、ジャンプの度にDA↑マクロを使って着替えしているのですが今回のVU以降、マクロ操作が非常に忙しく
    正直な話、子竜のHPを気にする時間が減りました。VWstep1.2主催して竜出す機会があったので
    子竜が耐えられるか見てたんですが、色々マクロ操作してる間に子竜が消えてしまう事がちょくちょくありました。

    子竜を気にしてあげてください、というのは正論だと思います。
    しかし気にした結果、竜騎士の削りが遅くなり、ジョブの総合能力が下がるのでは本末転倒です。


    「もうちょっとどうにかならないのか」、と言うのが今回の正直な感想です。
    (12)
    Last edited by Hassan; 02-16-2012 at 01:33 AM.

  5. #495
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    9月の発言でしたが
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ステディウィングのリキャストを短くすることで確かに飛竜が戦闘不能になりづらくはなりますが、「このアビリティを使っておけば、飛竜おちないよね。」という状態は、飛竜のHPを気にしなくなりすぎてしまうと考えています。

    竜騎士は飛竜がいる事で利便性が向上され、竜騎士としてのジョブ性能を100%発揮できるジョブです。高い性能を保つためにも、飛竜のHPには意識を向けていただきたいと思っています。(飛竜HPの減り具合によるボーナスも、そういった事を意識してもらうための仕様です。)
    飛竜のHPを気にしていても、出来ることは

    ・スピリットリンク 再使用時間1分30秒 瞬間でHP回復(最大900くらいになった?)
    ・ステディウィング 再使用時間5分 ストンスキン付与(3分持続)
                          HP満タンで500くらい、HPが減っているとその分+
    ・送還 再使用時間5分 飛竜のHPが100%のときに送還するとコールワイバーンの再使用時間が回復する
                   それ以外の時はただ飛竜を返すだけでメリットなし

    どれも再使用時間が1分以上あって、敵の特殊技は30秒毎くらいにくるのに回復できないわけですよ。
    離れるのが賢い選択だけど、他のジョブはケアルをもらうことで常に100%に近い状態で戦闘しているわけですよ。


    スピリットリンクにリジェネ(30HP/3秒、発動時のHPが低いほど効果時間延長とか)と、
    ステディウィングを再使用時間3分効果時間3分は早急に調整してほしいレベル。
    送還は5分リキャストで変更する気がないなら、
    現在HPに関係なく送還した時点でコールワイバーンの再使用時間を回復できるようにするべき。
    (6)

  6. #496
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    こんにちは。

    ブレスで回復する状態異常の優先順位に関するご意見ありがとうございます!

    それでは、以下の順番での導入を進めてみます。
    1. 麻痺
    2. 呪い&呪詛&死の宣告
    3. 病気&悪疫
    4. 暗闇

    スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。
    (15)
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  7. #497
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    もう自分等の都合の良いことにしかレスが入らないんですねw

    スパジャンの敵対心減少はイランとアレだけ言ってるにも関わらず導入の是非を検討しろとは
    笑いのセンスが冴えてるなぁ
    (21)

  8. #498
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    スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。

    そんなのいらないです
    (20)

  9. #499
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    ハイジャンプでもスーパージャンプでもPTメンバへのて敵対心減少は不要と思います。
    使い勝手が悪く、狙って使うよりたまたま後ろにいたら下がりました的な使い方しかできないこと、
    さらに言えば、これが支援といっても非常に効果が薄いことが理由です。
    (15)

  10. #500
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    ジャンプ系の他PCへのヘイト減はいりません。
    使い勝手が悪く、使いません、使えません。

    開発自身がおっしゃってるように飛竜がいてこその竜騎士で100%の性能なんですよね?
    ならば「竜剣」後、飛竜がいなくなって性能減となるため、これではプラスマイナスゼロになってしまします
    「竜剣」後は飛竜をまた呼べるように「コールワイバーン」のリキャストを回復させるのは必須ではないでしょうか?
    (17)

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