こんにちは。
多くの事柄への回答ありがとう御座います。
※以下、相当に長いので、面倒な方は読み飛ばして下さい。

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Mocchi
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。
怒りのこもった投稿に、回答しないのはお好きにされればいいと思いますが、
その内容に記載された問題点については、ちゃんと吟味して検討して下さい。
そこには怒るだけの理由があると思います。
みんなだって、気持ちよくフォーラム利用したいと思いますよ?
実際、荒れることもなく気持ちよく使用されているスレッドもあるのですから・・

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Mocchi
もう一つ、これは以前にもお伝えしており、竜騎士に限った話ではありませんが、調整の進め方についてです。
公開される調整案やテストサーバーの更新内容については、あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしているもので、それが調整の全てであるということでも、他の要素について検討していないということでもありません。
慎重に検討する案件や、導入に時間を要するものも多く、また、検討段階にあり全てをお伝えできていない部分もありますが、調整は継続して行われるという前提でご覧いただければ幸いです。
多く求められている回答の中で、竜騎士の未来像(ビジョン)があると思います。
「あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしている」ではなく、
もっと前提のジョブコンセプトの詳細について説明する必要があるのでは無いでしょうか?
未来像が見えづらい為、現在の調整がビジョンを叶えるための「どのあたりなのか?」がほぼ把握できず、
それがそのまま「調整がここで終わり」という不安に繋がっているのもあると思います。
未来像が見えていると「今回の調整は、地盤と布石までの調整」なのかや、
「とりあえず現状を打開するのに効果的な項目を先んじて対応」なのかも判りやすいのではないかと思います。
勿論、その旨を一言二言付け加えて回答頂ければ、更に良いと思います。
支援アタッカーというような路線を示していますが、これまでの調整内容をみる限り、
どのような形でパーティプレイに貢献するジョブなのか、ユーザーには全く伝わっていないように思います。
「支援」と「アタック」、この二つの要素に対してどうアプローチする案なのか、
一度、そこに到る為の、調整点や追加項目についても回答頂ければ幸いです。
・・・実はビジョンはなくて、なんとなく調整したらそう完成するかな?とか、
甘い見積もりの可能性もありそうですけど、出来る限りお願いします・・・。

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Mocchi
飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。
よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。
持久力を引きあげるだけでは、維持は難しいですね。
範囲の死の宣告やデス、魅了もそうですが、色々な要素で飛竜は消えます。
また、物理/魔法ダメージへの対応でもやはりハードルは高いと思います。
あくまで一例ですが・・・
①範囲魔法ダメージで竜騎士・飛竜共にダメージを受ける。(ステディは剥がれリキャ待ち)
②本体はケアルによる回復。
③スピリンが可能だが、強力な範囲攻撃があるので本体のHPも減らしにくい。
∟④一旦、戦闘解除→離れてスピリンをしようとするものの、手間がかかり手順中に範囲攻撃で飛竜死亡。
∟④急ぎで構わずスピリンするものの、HPが減った直後に範囲攻撃で本体が死亡。
ちょっと極端な例になりましたが、「オートアタック中は本体が離れても飛竜が敵を攻撃し続ける」ので、
離れるのに手間がかかったり「スピリンで自身のHPが減る不利益」についてもなんとなく伝わると幸いです。
(まー、こんな敵にはそもそも近づいて戦わないとは思いますけど・・・。)
つまるところ、色々な竜騎士の仕様が弊害になって回避する事も守る事もできませんので、
見直す時は、多角的な視点を忘れずに意識して頂ければと思います。
恐らく、今一番飛竜を守る方法は、「飛竜を必要な時以外呼び出さない」です。
今後、どんなに耐久を上げても、死の宣告や魅了の敵と相対すれば、
送還した状態で戦う事が必要になるので、現状の開発さんが考える「意図」を叶えるのは、
ゲーム的に相当困難であると認識して頂ければと思います。
※「飛竜のレベルアップを生かす」つもりがあった事に驚きました。
これまで一切触れてなかったですから、正直もう仕様の存在は忘れてると思ってました・・・

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Mocchi
回復手段について
スピリットリンクの再使用時間の短縮はすでにお伝えした通りですが、さらに生存率を上げるため、そして攻撃の手を止める状況を少しでも減らすという観点からスピリットリンクの回復量を2倍に引き上げることと、スピリットリンクにリジェネの効果を付与することを検討しています。別途検討している旨をお伝えしている回復アイテムの導入については、スピリットリンクの性能見直後の動向を鑑み、再検討する予定です。
スピリットリンクの回復量を2倍にすると、攻撃の手が止まらないというのがよく判りませんが、
良い方向に改善しようとしているみたいなので、良いんでしょうかね・・・
リジェネはつけるのはいいですが、回復力が微妙だと焼け石に水になりそうですね?
希望されていた方もいる要項ですし、無いよりはいいのかもしれませんが・・・。
竜騎士本体のHPが減る量を改善できないのは、何か理由があるのでしょうか?
こちらも希望が多い要項だと思うのですが、回答可能であれば宜しくお願いします。
回復アイテムは、回復を実行させるアビリティが新規に必要だから、
手間から考えると「様子見」という事にした感じでしょうか。
アイテムから直接利用できると、スピリンの回復はTPのやりとり(エンパシー等)でしか使用せず、
基本的に回復はアイテム依存になるでしょうしね・・・。
やはり回復アイテムの使用も、リキャストをつけて管理したかったんでしょうし、
再検討というより、ここでやらなければ実装されなさそうな気配ですね・・・。

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Mocchi
飛竜のレベルアップについて
飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。
個人的にこの回答が一番驚きました。覚えていたんだな~と・・・。
正直にいってしまうと、「ささやかな補助的なもの」という捉え方が、
やっぱりオマケ程度しか生かす気が無いんだなと思いました。
あまり重要に捉えてないのなら、労力がかかる調整はしないほうがいいのでは?
とは思いますけど・・・他の問題が山積してますし。
個人的な感想ですが、「エンパシー」の効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」
といった効果の追加との事ですが、まず
・メリポを振らないと利用できない。
・Lv75以下では活用できない。
・エンパシーに振らない人は恩恵がない。
・「一定」といった確率のものは、利用しにくい、勝手が悪い。
といった懸念点があると思います。
それらを納得の上で検討済みであるならあまり言う事はありません。
個人的にはスピリットリンクになんでも付加効果を付けるのは反対だったので、
あまり好ましくは感じていませんが、レベルが上がる機会が無いよりは良いかと。
※理由は・・余談なので閉じておきます
今回の調整だと、スピリットリンクでのHP回復は倍になる方向に検討していますが、
これが実装されると、破格のHP回復をしているにも関わらずレベルアップでもHPを回復する様になります。
現状、レベルアップ時のHP回復は狙ってはできないものの、
継続戦闘中に回復するとちょっと嬉しかったりするのを体験してる人もたぶんいるのでは無いでしょうか?
こういった、ちょっとした要素を生かせずに、安易に別の要素に一度に詰め込んでしまい、
仕様の良い部分を半分死なせてしまう調整方法が個人的には好感が持ててないというだけの事です・・、
すみません好みの問題ですね。

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Mocchi
範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
これは、他のペットと同じではないですね。
もう既に、他の方から言われていますが待機させるペットコマンドの存在があり、
ペットが近づかなくてもいい様に、呼び出しておく事は可能です。
また、再呼び出しの時間が短ければ、呼び出し可能になっている事を見越して、
死なせながらも割り切って戦う事が可能です。
他にもペットをコントロールする手法については差がありすぎるので、
これはまとめて検討するような事ではないはずです。
現状の苛烈な範囲攻撃を見直して頂けるのは有り難いですが、
VWに限らず、アビセアの中ですら同様の問題が無いわけではありません。
今後のコンテンツやボスクラスのHNMでも同様でしょう。
ペットの調整だけで解消できる問題では無いかもしれませんが、
ペット側がしっかりと調整されていなければ、今度はコンテンツ側の調整の足枷になるのではと、
やや気になる流れではあると感じました。

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Mocchi
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。
また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
・調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません
・「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していない
との事ですが、それなら何故「レストアブレス」と「スマイトブレス」を追加したのでしょうか?
ちょっと何がしたいのかよく判らないのですが・・・、
そもそも竜騎士はブレスを本体の行動に連動して行う作りだったはずですが、
ペットコマンドからブレスを行える様にしたからには、そういう方向性と見られても仕方ない気がします。
VWは弱点の見直しでなんとかなるかもしれませんが、
今回の回答で、飛竜のペットコマンドはいったいどうしていきたいのか、
理解に苦しむばかりです。

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Mocchi
キュアブレスについて
キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。[/LIST]
やっと回答して頂けましたね、ありがとう御座います。
「原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心」との事ですが、
これだと逆にサイレナは含むべきではないでしょうか?
前衛としてサポジョブでの魔法能力を再使用可能にするのは、
寧ろ回答内容に添った要素と思われるのですが。
サイレガなどを受け、前後いずれのジョブも沈黙に陥っても、
竜騎士が他とは異なるアプローチで沈黙解除できるのは、
ちょっとした味付けとしても、全体のバランスとしても、
問題はない様に見受けられますが如何でしょうか?

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Mocchi
ジャンプについて
「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)
飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。
えーっと・・・、再検討頑張ってください・・。
ちなみに、ハイジャンプのリーチの拡張についても見送りなのでしょうか?
希望の方の多くは、全てのジャンプのリーチ拡張を希望していたと思いますが、
この辺りも何かの機会に回答頂ければと思います。
宜しくお願いします。
以上となります。
長々とすみません。失礼しました。