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  1. #321
    Player Macaron's Avatar
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    コールワイバーンのリキャストは、どうしても縮めたくないのでしたら、
    「本体が死亡した場合、コールワイバーンのリキャスト回復」は必須事項だと思います。
    (58)

  2. #322
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    言葉を荒げるだけの原因を作っているのは開発サイドに明らかに原因があると思うのはさておき、
    今回の追加部分に関してはありかなあ、とは思います。

    スピリン:回復量2倍&リジェネ
    ジャンプ:リキャのみ短縮、変な追加効果廃止やったー
    エンパシー:レベルアップ(1段階で確率+20%と期待)

    只、下記に関しては・・・やっぱ小手先感を感じます
    ①コール
    二重衰弱のリスクが回避出来てないです。リキャストタイマーを何とかしてでも
    「本体が衰弱になるけどコールできるアビ(5分リキャ)」とか用意すべき。
    後は送還5分もいい加減なんとかして欲しい
    ②キュアブレス
    既に出てますが、サポ後衛時しかキュアブレスは吐かない以上理由としては弱いかと
    ③スピリン
    消費HPも見直してください。
    ④回復アイテム
    HP回復はいらないけど状態回復はあると一段階新しい便利さが出るかと
    ⑤ブレス
    VWで子竜のブレスが対象ならなんでも付ける様になるならそれでかまわないです。
    当選確率が6分の1になっても全然構いません(どーせ誘われませんし)

    まあ、結局「子竜生存」の土台作りからはじめるという事ですか・・・
    (25)

  3. #323
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    個人的に一番回答して欲しかった部分が無かったのは残念ですが


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
    範囲攻撃で特に子竜やマトンが割を食うことはもちろん、
    その元凶(と思われる)空蝉とか
    インフレの副産物(?)の某盾とか某ペットとか
    あと強敵相手に前衛はヒャッホイしたらタゲ取って死ぬ・ケアルシャワーで白は死ぬバランスを崩してはいけないとか
    それなりに見直しの意見や苦言を書いてきました。
    だから

    この一点は全面的に評価します。
    (3)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    範囲攻撃ダメージについて
    「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
    VWはやってないし、竜もやってないので間違いだらけだったらごめんなさい。

    まずPCはテンポの侠者や愚者なんかで無効化できたりしますよね?
    召喚獣は強属性を持っていたり物理カットを持っていたり、汁ペットは種族の特性で魔法に強かったりPCも驚きのHPで耐えられたり、マトンはフレームの特性だったりアタッチメントの見直しなんかでかなり粘れるようになって、小竜に比べたらはるかに耐えられるようになりました。
    WVのとんでもねーダメージの範囲攻撃の見直しも大事だとは思いますが、こういう基本的なところをどうにかして!という声が多かった気がするんですがスピリンの調整だけで放置なのかしら(・ω・)
    呼び出しにしても召喚はほぼノーリスク、獣は5分、からくりは応急処置を使えば2分くらいで復帰できるようになりましたが、竜だけ頑なに20分なのは何でなんすかね?
    一番脆いからこそリキャが一番短くてもいいのではないでしょうか?

    あとランダムで小竜のレベルアップ!より妙薬みたいな感じで、小竜に仙豆みたいのをあげて強化(レベルアップ)させられるように!とかだとわくわくします(´ω`)
    (33)

  5. #325
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    すいません、ジョブコンセプトに関してのコメントはないんでしょうか?

    ジョブコンセプトは撤回するのか、それとも撤回しないなら支援アタッカーとして、竜騎士はPTに対してどんな支援をPTに提供する方向性で行くのか明確に何も提示されてない現状は何も解決しないままにするのでしょうか?

    支援アタッカーという言葉だけ聞くと、詩人やコルセアとは被らない要素で、前衛陣を強化する能力だけに特化した支援を使えるイメージがあるんですが、他の人も同意見とは考えていません。開発サイドとしての見解をお願いします。


    開発の方々は竜騎士をどうしたいのか、支援アタッカーとはどういう物なのか答えをいただけないでしょうか?
    (38)

  6. #326
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    スピリットリンクで本体のHPが減ることはご存知ですか?
    飛竜が回復したところで本人が倒れればリキャスト回復まで飛竜は呼べません。
    リキャストを短縮してほしいのは飛竜を使い捨てにしたいからではありません。
    コールワイバーンのリキャスト分竜騎士だけ戦線復帰に余分な時間がかかるということです。
    仮に本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという設計であればスピリン含めてリキャストがこのままでも文句はありません。
    しかし飛竜がいる状態で他のアタッカーと同じくらいの能力になるように設計されているのであれば飛竜は気を使わなくとも常にいて当然です。
    でも実際はいても弱い、というか、いるから弱いといってもいいぐらいです。
    なぜなら現状飛竜を倒されないように工夫している分攻撃機会だったり装備面だったりで損をするはめになるからです。(まあペット用装備を使って戦闘する竜騎士は少ないですが。)

    このままだらだらと飛竜関係をちびちびなぶったところで竜騎士がPTに必要とされる日が来るとは思えません。
    なので本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという方向にシフトしていただきたいです。
    おそらく多くの竜騎士は竜騎士がアタッカーだと思っているはずです。
    (43)
    Last edited by unic; 01-25-2012 at 11:38 PM.

  7. #327
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    最初に身の上話をさせて頂きます。少々見苦しいので隠しておきます。
    2004年9月頃から竜騎士がやりたくてFF11を始めました。
    途中2年程離れてた時期もありましたが、合計で5年半ほどプレイしてます。
    その間に竜騎士が一世風靡した事はなく、底辺から良くて中盤ぐらいをさ迷ってました。
    そういった歴史があっての今なので、多少熱くなってしまうことを理解していただければ幸いです。
    • 回復手段について
      スピリットリンクの効果を高める案は大賛成です。
      更に、追加されたばかりですがステディウィングを再検討して頂きたい。
      回復アイテムの導入は最終手段として、永遠に封印されるように調整されると嬉しいです。

      簡単にスピリットリンクとステディウィングの使用例を
      エコーズの#7を竜/侍でやっている時の流れです。
      黙想で予めTP180まで貯めてから突入します。
      星眼心眼石化サークルをして突撃し、ブレイカーアンゴンをしてWS2連発。
      その間に1回ダークスターが来てるのでステディウィングをします。
      その後、黙想スピリットソウルでWS1~2発打ちます。
      2発目のダークスターはステディウィングのスキンで耐えます。
      そして、3発目のダークスターにスーパージャンプを合わせて安全な距離まで逃げます。
      距離が取れたらスピリットリンクやレストアブレスで回復します。
      突入から離脱まで30秒程度です。
      これ以上は飛竜が持ちません(当然本体も持ちませんがw)


    • 飛竜のレベルアップについて
      経験値によるレベルアップは排除して4分ごとにレベルアップする仕様はどうでしょうか?
      レベルマックス=再コール可能となり、いつでもどこでも常に同じ恩恵を受けることができます。

      スピリットリンクのリキャストも3分になるので、レベルアップの合間に使っていけば
      2分毎にHP回復出来るのと同じ事になります。
      更に保険でステディウィングが残っているという状況が望ましいかと。

    • 範囲攻撃ダメージについて
      40%カットのお陰で即死することは非常に少なくなりました。
      選択の余地が残るので(離れるorスピリンorステディ)環境は良くなって来てます。

      ただし、飛竜と他のペットを同列には考えないで欲しいです。
      呼び出し条件や耐久力に大きな差があるからです。

    • ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
      コンテンツ側で調整されるのであれば、今までどおりの攻撃ブレスでいいですね。
      属性別を廃止して飛竜のブレスなら弱点を付ける等

      「命令を与える」「自在に操作する」というコンセプトは以前から公表されてました?
      自分は初めて聞いたのですが、竜と飛竜の関係が一層理解できました。

    • キュアブレスについて
      でしたら毒/呪い/病気なんかも前衛としての行動の妨げにはなってませんよ。
      前衛としての行動の妨げが前提なのであれば、ナ系に拘らずキュアスロウなんかがあっていいのではないでしょうか?

    • ジャンプについて
      スーパージャンプにはメンバーの敵対心減少は付くのですね。
      あと、ジャンプ仕様距離の広大はどうなるのでしょうか?

    • 今後について
      ソロの能力で言えば、気軽に雑魚をやれている現状で満足しています。
      一部のジョブのようにNMが倒したいとかはありません。
      一番望まれているのはPTに参加しやすくなることだと思います。
      これは純アタッカーと支援型アタッカーで意見が割れてるところですが・・・。
    (14)

  8. 01-26-2012 12:14 AM
    Reason
    弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #328
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    飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないため、「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。
    これは飛竜だけの問題で、他のペットには同じことが言えません。
    他のペットジョブは本体が安全な場所に退避して、ペットを使い捨てることができるからです。
    (24)

  10. #329
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    ぶっちゃけたことを言うと今回あげられている調整すべてあわせても
    単にバーサク追加してもらったほうがはるかに有意義です

    コンセプトうんぬんは別としてその程度の認識は開発側にも理解してほしいです
    そういった意味でも他アタッカーとの調整の差が酷く感じます
    スピリット/ソウルジャンプに滞空時間つけてくれるだけでも違った戦闘スタイルを
    とれるのですがなんとかなりませんか?
    (23)

  11. #330
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    10年近く待ってたところに空回りする修正案・・・・・。
    思わず声を荒げてしまうほど現状を打破する何かを熱望してるってことを開発の方には理解して欲しい。
    (35)

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