こんにちは。
色々、ご回答ありがとう御座います。
なんとコメントしていいか参ってしまい、長々と考え込んでしまいました。
以下、かなり長くなったので、面倒な方は読み飛ばして下さい。

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Mocchi
- 調整概要
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。
「これまでの調整を踏まえつつ検討」し「これをベースに今後攻撃力面の調整を行う」との事ですが、
最初の発表からかなり期間が経っています。
慎重な姿勢を理解しない訳ではありませんが、調整の物量に対してこのペースと内容は、
正直遅すぎると思います。
竜のスレッドや他スレッドでもよく「今後~する予定です。」「今後も引き続き調整します。」と
言ってその場を切り抜ける事がありますが、この頻度が多いと流石にやるやる詐欺みたいに感じます。
後に伸ばして問題を先送りにしていく間、ユーザーは現状のバランスで遊び続けており、
新規のコンテンツもこのバランスで遊んでいかなければならないという事を、
心にとどめておいて頂きたいと思います。

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Mocchi
原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。
先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。
なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。
う~ん・・、すみません。
流石にこちらの回答は、調整の目処が立ったタイミングに違和感を感じずにはいられません。
半年近く前に検討を始めて、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、時間を要していたんですよね?
目処が立っていないから、竜剣に関しては時間延長の調整のみ発表したのに、
ユーザーからの指摘があった途端に「目処が立った」と言い出すのは、流石に無理があるのでは^^;
忘れていたんだと言われても仕方ないと思います・・・。
あと、竜剣の延長時間の据え置きについてですが、何故60秒に据え置いたのでしょうか?
ヘイスト枠の調整については「以前」から検討されていたはずです。
今回、竜剣の効果時間を変更したという事は、ヘイスト枠について検討しつつも、
「効果時間についても見直す必要があった」という事でなければならないと思います。
竜剣の調整をしている人の間で連携ができていなかったのでしょうか?
それとも、「ヘイスト枠の目処が立たないからとりあえず効果時間の延長を実装」
→「目処が立ったので、ヘイスト枠を実装した後、効果時間を90秒→60秒に戻します」
と言うつもりだったのでしょうか・・・どちらにしても論外だと思います。
60秒でも90秒でも、かかえている問題は別のところにあるので別に構いませんが、
開発内の情報のやりとりに問題があるなら、今後他のジョブでもこういった
よくわからない調整を行う可能性があるので、解決して欲しいと思います。

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Mocchi
ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。
↓(引き続きの回答

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Mocchi
まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。
アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)
このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。
元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。
リキャストタイマーについての解答ありがとう御座います。
タイマーの管理枠とアビリティ個数の管理枠が一緒なのは意外でしたけど。
私自信はジャンプの共有については撤廃希望でしたので、非常に残念な結果でした。
※もう共有前提の調整しかないと思われますので、
共有撤廃に関する個人的な見解は余談として↓に閉じておきます。
「ジャンプ/スピリットジャンプ」、「ハイジャンプ/ソウルジャンプ」の撤廃を希望していたのは、
共有するという遊びの提供だと思っていたので、以下の様な理由で撤廃を望んでいました。
・共有する事に利点がない。
・共有によりジャンプの頻度が下がる場合がある。
・連続したジャンプを楽しみたい。
共有していると勿論「一方のジャンプを使用すると一方は使えません」。
それぞれのジャンプに個性を伸ばしたとしても、いずれかの効果を得ようとすると、
いずれかは効果を得られない事になります。
各種ジャンプの性能がのびても、実際に選択できる手段は少ないですから、
切り替わる戦局や敵に対しての順応力は伸びにくく、設定されている性能に対して、
思ったよりの成果はあがりにくいと考えていました。
それぞれのジャンプに多様な戦術を取り入れる希望が多かった中で、
この共有という作りは、利点が見出せなかったというものです。
また、一方を使用すると一方が使えない状況は、管理されるジャンプの組み合わせによっては、
「このジャンプを使用したいので、対のジャンプは使用を我慢」となる場合があると思います。
これは、なるべく頻繁にジャンプを跳びたいという希望との相性が悪く、解決も難しいのではと考えていました。
4つのジャンプが共有されていない場合、手数と戦術が単純に4つ手元にある状態になります。
それぞれの個性を伸ばした場合、戦局に合わせてジャンプを使用していける可能性が高まり、
手数が増えているので、戦局的に必要なジャンプを1種据え置いていても、
残りの3つによりジャンプの頻度をそれ程落とさずに立ち回れるかと考えていました。
ので、利点や頻度については、解決しやすかったのではないかと思っています。
ジャンプの共有が解除されてリキャストが短縮が無くなるのは困るという方がいましたが、
私は逆に共有が解除されるなら、リキャストは伸びていいと思っていました。
連続したジャンプが可能になる分、ダメージや得TPに関しても見直しが必要だったとも考えています。
確かにこのゲームの開発さんは調整が大味で、極端にリキャスト時間を伸ばしてくる可能性もありました。
結果的に、リキャストが長すぎて取り入れた戦術は成果をあげず、ジャンプの頻度も、
現在の共有のままのリキャ短縮案より結果的に頻度が落ちていたかもしれません。
一概に、どちらがよかったのか?と言われると難しいところなのですが、
ま~、それでも連続4回ジャンプは憧れましたね^^;
この利点・頻度・楽しみ、についてが共有撤廃を希望していた理由です。
ジャンプは共有前提という事での見解ですが、
共有という遊びは、相対(表裏)した性能や極端に強力である選択を一つに管理する事で、
敵へのアプローチを狭めている分、プレイヤーの選択により大きな見返りを得るものではないかと思います。
現状ですと・・、共有しているジャンプの性能に相対性や関係性が無く、
戦闘における各ジャンプの使用箇所も共有して使い分けるには、性能が乖離しすぎている様に思います。
えっと、つまるところ共有しているジャンプが、お互いに同等の性能の高さが設定されておらず、
戦局に合わせて使い分けられるような性能付けも無いので、一方のジャンプに使用頻度が偏ったり、
共有した性能を使い分けるという要素は楽しみにくい状況です。
例えばですが・・
■共有-表裏・相対タイプ-(あくまでイメージ例です)------------------------------------
▽ジャンプ ▽スピリットジャンプ
|命中時、敵のTPを大幅に削る。| ⇔ |命中時、得TPを大幅に得る。|
▽ハイジャンプ ▽ソウルジャンプ
|命中時、自身の敵対心を下げる。| ⇔ |命中時、自身の敵対心を上げる。|
▽スーパージャンプ ▽相対になるジャンプ
|攻撃無し、自身ヘイトリセット。| ⇔ |攻撃無し、他者ヘイトリセット。|
※全ての攻撃判定のあるジャンプは、ジャンプのダメージ計算等は一律で、
効果以外では差が出ない方が好ましいと思います。
そうしておく事で、効果を目安にジャンプを選択し、それ以外の要素では
一定の能力を保障する事で、使い分けにあまり迷いが生じないようにできると思われます。
---------------------------------------------------------------------------
こんな感じで、真逆であったり相対、関連した効果のジャンプであれば、
局面に合わせて必要な効果をチョイスし、使い分ける意味もある程度出せていたかもしれません。
ただ、既に飛竜が居る時に得TP2倍の効果をスピリット/ソウルだけにつけていたり、
「ハイジャンプ」に背後のPCの敵対心ダウン要素で拡張予定ですので、
こういった関係性をもつ調整はもう不可能な感じもします。
もう、どうしていけばいいのか難しい状況になっている気がしますが、
リキャスト時間が短縮され、スピリット/ソウルでの得TPが容易になるなら、
火力は増してまぁ良くなるんでしょう。
より共有しているジャンプの一方ばかり偏って使うとは思いますけど・・・
こうなってしまうと、飛竜が居なければスピリット/ソウルは活かせないですから、
「飛竜を連れて歩いていても問題ない様にする」「飛竜をすぐに呼びなおせるようにする」
「飛竜を落ちにくくする」などとりあえずなんとかして欲しいです。
飛竜の維持を打開する調整能力が無いのであれば、飛竜がいなくてもスピリット/ソウルの恩恵や、
エンピ装束のコンビネーション効果が発動する様にしてほしいところです。
あと、共有のままであるなら「ジャンプ」に関しても、何かしらテコ入れがあった方が良いと思います。
このままだと飛竜が居る限りはスピリット側しか使わないでしょう。
(本来「スピリット」「ソウル」実装時に、同時に行わなければいけなかった対応かな・・と思いますけど。)

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Mocchi
上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?
麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒
ということです。
こちらですが、私もHassanさんと同様に、
麻痺→石化→死の宣告(呪い)→暗闇→毒→病気(悪疫)
と言う案にて再提案させて頂きます。
理由は、深度の深い麻痺、石化、死の宣告は対処しないと確実に死ぬという事は同じで、
石化が優先なのは、石化と死の宣告が同時であった場合、石化を先に解除してあげられれば
直った本人が聖水を連打できるようになると思うので、こちらを推します。
(死の宣告はミスもあるとの事ですので、飛竜のブレスの発動速度から考えると、
動けるようにしてあげる事が、有効かな?という印象です。)
あと、毒の治療についてですが、任意でキュアブレスをペットコマンドから使用は難しそうなので、
毒の治療をなくしてもいいかも?とも思います。
毒薬を飲んでいるのを治療させるのも困り者なので、薬品で妥協すのもの手かとも思いました。
もちろん毒薬を飲んでいた場合は回復をさけられるなんて器用な調整が可能なら別ですが・・・。

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Mocchi
また、
先日お伝えした内容とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。
スピリットリンクの時間短縮と回復アイテムの追加はありがたいです。
ただ、スピリットリンクの回転を上げた場合、PCのHPを消費する頻度も上がります。
しかも、飛竜がダメージを受けるという事は、概が範囲攻撃で「竜騎士自信もダメージを受けている」
という状況が殆どです。
後衛にHPを回復してもらい、回復したところをスピリンでまた減らす。
今は、ヒールブレスを任意で使えるものの、HPが減れば後衛がブレスよりも素早く回復してくれます。
とてもありがたい事なのですが、やっぱり遊んでいるとここはとても心苦しくなるところです。
できれば併せて消費されるHP量についても見直しをお願いします。
結果的に、他のメンバーから回復を受けてしまうにしても、
MP消費の多いケアルをなるべく使用させないようにしてあげたいというのが本音です。
回復アイテムについてですが、使用は「いたわる」などのアビリティ(ペットコマンド)などによる
使用になるのでしょうか?
嬉しい要素ではありますが、もうリキャストカウンターが厳しい状況にも関わらず、
コマンドによる拡張はやや不安があります。
ここで追加されると、何かとリキャスト共有・あるいは最後のコマンドとなるのでしょうか・・。
できれば、アビリティやペットコマンドが必要ないタイプでお願いしたいところです。
また、他の方と同様、アイテムの入手は店売りで希望です。

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Mocchi
一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。
竜騎士は「大きくバランスを変える」必要があるほど行き詰っている状態だと思います。
様子をみるのは結構ですが、たぶん方法的にも内容的にも現状を打開するには調整量が不足しています。
混乱させると言われますが、せっかくのテストサーバーですし一度に組み込んでみては如何でしょうか。
ユーザーの反応が混乱している様なら、いくつか見送るのも手だと思いますし。
特に飛竜の存在については、飛竜を出している状態を自然(あたりまえ)として遊んで欲しいのか、
飛竜は戦闘で出し入れしなければ保護できない路線にしたいのかよくわからない状態です。
VWの様に、普段は呼び出さず弱点の際に呼び出し→ステディ→近づいて弱点→送還、
確かにこの方法で落ちる率は下がっていますが、装備の恩恵は捨て、ジャンプも出せる能力は発揮しにくく、
与えられている要素から考えると、どうしたいのだろう?と首をひねる感じです。
ステディやダメージ40%カットだけでは維持はダメで、結局回復アイテムを追加するのかとも思いますが、
こうなってくるとステディって必要だったんでしょうか?
貴重なコマンドの枠を消費されるぐらいなら、「HPを増やす」「カット率を上げる」
「コールワイバーンのリキャ短縮」「回復アイテムの追加」などでよかったのでは?
と考えさせられるばかりです。
苦言ばかりで申し訳ないのですが、最後にもう一つ。
「元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、
リキャストを共有しないといけない状態であったため、
企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。」との事ですが、
つまり、この時点から「アビリティ」の追加はもう厳しい状態であったのですよね?
フォーラム上で、新規のアビリティ案とか色々多くの意見をだしてくれていますが、
「どんな案を出されてもアビリティはほぼ実装不可能だった」という事かと思います。
事前に告知してあげてもよかったのではないでしょうか?
皆さん懸命に意見を出して書き込んでくださっていると思うのですが、
これが解っていれば、出る意見は全然違っていたと思うし、
出した意見が無意味だったと感じている人もいると思います。
正直、ユーザーのアイディアとかは、軽んじているんだなと感じずにはいられませんでした。
以上となります。
乱文・長文にて失礼しました。