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  1. #111
    Player Syanaou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    そうですね
    とりあえず私の考えを言ってみます
    前衛のあるべき火力順としては

    モンク>>竜騎士=暗黒>戦士=侍>忍者=シーフ

    モンクが現状でも非常に強いジョブだとは思うのですが、それに関しては仕方ないと思ってます
    元々モンクは、ゲーム的役割として「メレー」みたいなのがあるわけですよね?AF2の名称にもなってますからね
    なので、総合的攻撃力などはモンクが1位になるのは仕方ないのですが
    となると、後の面で考えると、侍はなんだかんだでそれなりに防御手段があったりスイッチアビがあったり充実していて、
    戦士は基本面で必要なものが充実していています(防御には役に立ちませんが、リタリエーション自体は非常に優秀です)
    まず、侍の盾能力はまったく実用性皆無です。やってる人いないでしょう?盾スレッドにも無いし。
    HPも防御も平均レベルですし、通常攻撃は威力も手数も無いからタゲ維持出来ません。
    星眼は雑魚狩ではそれなりに使えますが、それなら竜さん回復出来るしツエー!って事に。
    竜さんにとって子竜が足枷になっているように、侍は無駄に微妙にある防御能力にも縛られているんです。
    本気で盾役にしたきゃ、ナイトや忍くらい実用的な防御能力をよこせと開発に言いたい。

    また、スイッチアビ化を望まれてる方が多いようですが、先駆者としてはお勧め出来ません。
    何故なら、それがあると、今後常に強い方の状態で扱われるからです。
    侍で例を挙げますと、八双・星眼で攻・防が各2割増しになるとして、
    仮に戦と侍の攻撃と防御を同等にするとこうなります。
    戦5:5=侍4(八双+1):4(星眼+1)
    一見同じですが、両立出来ないので実質トータルで1減ります。
    サポ忍で蝉優先したら、2割減っちゃいますね。
    更に、戦士に与えられる武器が120なら、侍は100になります。
    ええ。八双すれば120で同じ…な訳ないですよね?
    本来、素の能力下げられた時点で±0になってるはずなのに、2重に下げられてます。
    そして、これが万事に付き纏い、気づけば大きな格差に。
    その辺は竜さんもわかると思いますが、スイッチ化は新たな枷になる可能性も有ると、
    忠告させてもらいます。

    私は素直に、
    エース>戦モ>ナ忍
    盾能力が無い順、つまり、攻+防のトータルが大体同じになるのが一番バランスがいいと思いますよ。
    逆にこれが守られて無いから、強ジョブ、弱ジョブが生まれ、不公平感が募るんです。
    モが削りでも一番なら、モだけでいいじゃんって話に。
    エースはサッカーで言えばFWなんだから、点取る能力を譲ったら万年ベンチですよ。
    (3)
    Last edited by Syanaou; 01-16-2012 at 04:10 PM.

  2. #112
    Player Regulus's Avatar
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    Quote Originally Posted by Syanaou View Post
    私は素直に、
    エース>戦モ>ナ忍
    盾能力が無い順、つまり、攻+防のトータルが大体同じになるのが一番バランスがいいと思いますよ。
    俺も攻+防のバランスが大事だと思います。
    ただ、防御能力と盾能力は違うんじゃないかと。
    (現状はナイト以外火力依存なタゲ取り能力)

    単体の防御能力に関しては、以下の順と思ってます。
    ナ(イージス/オハン/回復・強化魔法)>忍(空蝉/回避)>モ(カウンター/回避/HPA)>侍(星眼/心眼)暗(暗黒魔法)竜(ヒルブレ)>戦(ディフェンダー)

    火力を抜いた盾能力は
    ナ(フラッシュ/各種アビ)>戦(挑発)>忍(忍術/蝉でのヘイト抜け小)>モ侍(カウンタ心眼でのヘイト抜け小)>暗(特に無し)>>>>>竜(ヘイト下げるほうが得意)

    防御能力や盾能力を考慮した削り能力を想定すると
    竜>暗>侍>戦>モ>忍>ナ

    ・・・いろいろ御託を並べた割りには結論は一緒でしたっとw
    (3)

  3. #113
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。
    色々、ご回答ありがとう御座います。
    なんとコメントしていいか参ってしまい、長々と考え込んでしまいました。
    以下、かなり長くなったので、面倒な方は読み飛ばして下さい。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 調整概要 
      飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。
    「これまでの調整を踏まえつつ検討」し「これをベースに今後攻撃力面の調整を行う」との事ですが、
    最初の発表からかなり期間が経っています。
    慎重な姿勢を理解しない訳ではありませんが、調整の物量に対してこのペースと内容は、
    正直遅すぎると思います。
    竜のスレッドや他スレッドでもよく「今後~する予定です。」「今後も引き続き調整します。」と
    言ってその場を切り抜ける事がありますが、この頻度が多いと流石にやるやる詐欺みたいに感じます。
    後に伸ばして問題を先送りにしていく間、ユーザーは現状のバランスで遊び続けており、
    新規のコンテンツもこのバランスで遊んでいかなければならないという事を、
    心にとどめておいて頂きたいと思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

    先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

    なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。
    う~ん・・、すみません。
    流石にこちらの回答は、調整の目処が立ったタイミングに違和感を感じずにはいられません。
    半年近く前に検討を始めて、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、時間を要していたんですよね?
    目処が立っていないから、竜剣に関しては時間延長の調整のみ発表したのに、
    ユーザーからの指摘があった途端に「目処が立った」と言い出すのは、流石に無理があるのでは^^;
    忘れていたんだと言われても仕方ないと思います・・・。

    あと、竜剣の延長時間の据え置きについてですが、何故60秒に据え置いたのでしょうか?
    ヘイスト枠の調整については「以前」から検討されていたはずです。
    今回、竜剣の効果時間を変更したという事は、ヘイスト枠について検討しつつも、
    「効果時間についても見直す必要があった」という事でなければならないと思います。
    竜剣の調整をしている人の間で連携ができていなかったのでしょうか?
    それとも、「ヘイスト枠の目処が立たないからとりあえず効果時間の延長を実装」
    →「目処が立ったので、ヘイスト枠を実装した後、効果時間を90秒→60秒に戻します」
    と言うつもりだったのでしょうか・・・どちらにしても論外だと思います。

    60秒でも90秒でも、かかえている問題は別のところにあるので別に構いませんが、
    開発内の情報のやりとりに問題があるなら、今後他のジョブでもこういった
    よくわからない調整を行う可能性があるので、解決して欲しいと思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
    共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。
    ↓(引き続きの回答
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

    アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

    このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

    元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
    仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。
    リキャストタイマーについての解答ありがとう御座います。
    タイマーの管理枠とアビリティ個数の管理枠が一緒なのは意外でしたけど。
    私自信はジャンプの共有については撤廃希望でしたので、非常に残念な結果でした。
    ※もう共有前提の調整しかないと思われますので、
     共有撤廃に関する個人的な見解は余談として↓に閉じておきます。
    「ジャンプ/スピリットジャンプ」、「ハイジャンプ/ソウルジャンプ」の撤廃を希望していたのは、
    共有するという遊びの提供だと思っていたので、以下の様な理由で撤廃を望んでいました。

    ・共有する事に利点がない。
    ・共有によりジャンプの頻度が下がる場合がある。
    ・連続したジャンプを楽しみたい。

    共有していると勿論「一方のジャンプを使用すると一方は使えません」。
    それぞれのジャンプに個性を伸ばしたとしても、いずれかの効果を得ようとすると、
    いずれかは効果を得られない事になります。
    各種ジャンプの性能がのびても、実際に選択できる手段は少ないですから、
    切り替わる戦局や敵に対しての順応力は伸びにくく、設定されている性能に対して、
    思ったよりの成果はあがりにくいと考えていました。
    それぞれのジャンプに多様な戦術を取り入れる希望が多かった中で、
    この共有という作りは、利点が見出せなかったというものです。
    また、一方を使用すると一方が使えない状況は、管理されるジャンプの組み合わせによっては、
    「このジャンプを使用したいので、対のジャンプは使用を我慢」となる場合があると思います。
    これは、なるべく頻繁にジャンプを跳びたいという希望との相性が悪く、解決も難しいのではと考えていました。

    4つのジャンプが共有されていない場合、手数と戦術が単純に4つ手元にある状態になります。
    それぞれの個性を伸ばした場合、戦局に合わせてジャンプを使用していける可能性が高まり、
    手数が増えているので、戦局的に必要なジャンプを1種据え置いていても、
    残りの3つによりジャンプの頻度をそれ程落とさずに立ち回れるかと考えていました。
    ので、利点や頻度については、解決しやすかったのではないかと思っています。

    ジャンプの共有が解除されてリキャストが短縮が無くなるのは困るという方がいましたが、
    私は逆に共有が解除されるなら、リキャストは伸びていいと思っていました。
    連続したジャンプが可能になる分、ダメージや得TPに関しても見直しが必要だったとも考えています。
    確かにこのゲームの開発さんは調整が大味で、極端にリキャスト時間を伸ばしてくる可能性もありました。
    結果的に、リキャストが長すぎて取り入れた戦術は成果をあげず、ジャンプの頻度も、
    現在の共有のままのリキャ短縮案より結果的に頻度が落ちていたかもしれません。
    一概に、どちらがよかったのか?と言われると難しいところなのですが、
    ま~、それでも連続4回ジャンプは憧れましたね^^;
    この利点・頻度・楽しみ、についてが共有撤廃を希望していた理由です。

    ジャンプは共有前提という事での見解ですが、
    共有という遊びは、相対(表裏)した性能や極端に強力である選択を一つに管理する事で、
    敵へのアプローチを狭めている分、プレイヤーの選択により大きな見返りを得るものではないかと思います。
    現状ですと・・、共有しているジャンプの性能に相対性や関係性が無く、
    戦闘における各ジャンプの使用箇所も共有して使い分けるには、性能が乖離しすぎている様に思います。
    えっと、つまるところ共有しているジャンプが、お互いに同等の性能の高さが設定されておらず、
    戦局に合わせて使い分けられるような性能付けも無いので、一方のジャンプに使用頻度が偏ったり、
    共有した性能を使い分けるという要素は楽しみにくい状況です。
    例えばですが・・

    ■共有-表裏・相対タイプ-(あくまでイメージ例です)------------------------------------ 
     ▽ジャンプ                    ▽スピリットジャンプ
    |命中時、敵のTPを大幅に削る。|  ⇔  |命中時、得TPを大幅に得る。|
                     
     ▽ハイジャンプ                  ▽ソウルジャンプ
     |命中時、自身の敵対心を下げる。|  ⇔  |命中時、自身の敵対心を上げる。|

     ▽スーパージャンプ             ▽相対になるジャンプ
     |攻撃無し、自身ヘイトリセット。|  ⇔  |攻撃無し、他者ヘイトリセット。|

     ※全ての攻撃判定のあるジャンプは、ジャンプのダメージ計算等は一律で、
      効果以外では差が出ない方が好ましいと思います。
      そうしておく事で、効果を目安にジャンプを選択し、それ以外の要素では
      一定の能力を保障する事で、使い分けにあまり迷いが生じないようにできると思われます。
    ---------------------------------------------------------------------------

    こんな感じで、真逆であったり相対、関連した効果のジャンプであれば、
    局面に合わせて必要な効果をチョイスし、使い分ける意味もある程度出せていたかもしれません。
    ただ、既に飛竜が居る時に得TP2倍の効果をスピリット/ソウルだけにつけていたり、
    「ハイジャンプ」に背後のPCの敵対心ダウン要素で拡張予定ですので、
    こういった関係性をもつ調整はもう不可能な感じもします。
    もう、どうしていけばいいのか難しい状況になっている気がしますが、
    リキャスト時間が短縮され、スピリット/ソウルでの得TPが容易になるなら、
    火力は増してまぁ良くなるんでしょう。
    より共有しているジャンプの一方ばかり偏って使うとは思いますけど・・・

    こうなってしまうと、飛竜が居なければスピリット/ソウルは活かせないですから、
    「飛竜を連れて歩いていても問題ない様にする」「飛竜をすぐに呼びなおせるようにする」
    「飛竜を落ちにくくする」などとりあえずなんとかして欲しいです。
    飛竜の維持を打開する調整能力が無いのであれば、飛竜がいなくてもスピリット/ソウルの恩恵や、
    エンピ装束のコンビネーション効果が発動する様にしてほしいところです。
    あと、共有のままであるなら「ジャンプ」に関しても、何かしらテコ入れがあった方が良いと思います。
    このままだと飛竜が居る限りはスピリット側しか使わないでしょう。
    (本来「スピリット」「ソウル」実装時に、同時に行わなければいけなかった対応かな・・と思いますけど。)

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
    悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


    麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

    ということです。
    こちらですが、私もHassanさんと同様に、

    麻痺→石化→死の宣告(呪い)→暗闇→毒→病気(悪疫)

    と言う案にて再提案させて頂きます。
    理由は、深度の深い麻痺、石化、死の宣告は対処しないと確実に死ぬという事は同じで、
    石化が優先なのは、石化と死の宣告が同時であった場合、石化を先に解除してあげられれば
    直った本人が聖水を連打できるようになると思うので、こちらを推します。
    (死の宣告はミスもあるとの事ですので、飛竜のブレスの発動速度から考えると、
    動けるようにしてあげる事が、有効かな?という印象です。)
    あと、毒の治療についてですが、任意でキュアブレスをペットコマンドから使用は難しそうなので、
    毒の治療をなくしてもいいかも?とも思います。
    毒薬を飲んでいるのを治療させるのも困り者なので、薬品で妥協すのもの手かとも思いました。
    もちろん毒薬を飲んでいた場合は回復をさけられるなんて器用な調整が可能なら別ですが・・・。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、先日お伝えした内容とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。
    スピリットリンクの時間短縮と回復アイテムの追加はありがたいです。
    ただ、スピリットリンクの回転を上げた場合、PCのHPを消費する頻度も上がります。
    しかも、飛竜がダメージを受けるという事は、概が範囲攻撃で「竜騎士自信もダメージを受けている」
    という状況が殆どです。
    後衛にHPを回復してもらい、回復したところをスピリンでまた減らす。
    今は、ヒールブレスを任意で使えるものの、HPが減れば後衛がブレスよりも素早く回復してくれます。
    とてもありがたい事なのですが、やっぱり遊んでいるとここはとても心苦しくなるところです。
    できれば併せて消費されるHP量についても見直しをお願いします。
    結果的に、他のメンバーから回復を受けてしまうにしても、
    MP消費の多いケアルをなるべく使用させないようにしてあげたいというのが本音です。

    回復アイテムについてですが、使用は「いたわる」などのアビリティ(ペットコマンド)などによる
    使用になるのでしょうか?
    嬉しい要素ではありますが、もうリキャストカウンターが厳しい状況にも関わらず、
    コマンドによる拡張はやや不安があります。
    ここで追加されると、何かとリキャスト共有・あるいは最後のコマンドとなるのでしょうか・・。
    できれば、アビリティやペットコマンドが必要ないタイプでお願いしたいところです。
    また、他の方と同様、アイテムの入手は店売りで希望です。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。
    竜騎士は「大きくバランスを変える」必要があるほど行き詰っている状態だと思います。
    様子をみるのは結構ですが、たぶん方法的にも内容的にも現状を打開するには調整量が不足しています。
    混乱させると言われますが、せっかくのテストサーバーですし一度に組み込んでみては如何でしょうか。
    ユーザーの反応が混乱している様なら、いくつか見送るのも手だと思いますし。

    特に飛竜の存在については、飛竜を出している状態を自然(あたりまえ)として遊んで欲しいのか、
    飛竜は戦闘で出し入れしなければ保護できない路線にしたいのかよくわからない状態です。
    VWの様に、普段は呼び出さず弱点の際に呼び出し→ステディ→近づいて弱点→送還、
    確かにこの方法で落ちる率は下がっていますが、装備の恩恵は捨て、ジャンプも出せる能力は発揮しにくく、
    与えられている要素から考えると、どうしたいのだろう?と首をひねる感じです。
    ステディやダメージ40%カットだけでは維持はダメで、結局回復アイテムを追加するのかとも思いますが、
    こうなってくるとステディって必要だったんでしょうか?
    貴重なコマンドの枠を消費されるぐらいなら、「HPを増やす」「カット率を上げる」
    「コールワイバーンのリキャ短縮」「回復アイテムの追加」などでよかったのでは?
    と考えさせられるばかりです。

    苦言ばかりで申し訳ないのですが、最後にもう一つ。
    「元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、
    リキャストを共有しないといけない状態であったため、
    企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。」との事ですが、
    つまり、この時点から「アビリティ」の追加はもう厳しい状態であったのですよね?
    フォーラム上で、新規のアビリティ案とか色々多くの意見をだしてくれていますが、
    「どんな案を出されてもアビリティはほぼ実装不可能だった」という事かと思います。

    事前に告知してあげてもよかったのではないでしょうか?
    皆さん懸命に意見を出して書き込んでくださっていると思うのですが、
    これが解っていれば、出る意見は全然違っていたと思うし、
    出した意見が無意味だったと感じている人もいると思います。
    正直、ユーザーのアイディアとかは、軽んじているんだなと感じずにはいられませんでした。

    以上となります。
    乱文・長文にて失礼しました。
    (19)
    Last edited by Fuyumine; 01-16-2012 at 07:30 PM.

  4. #114
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    竜剣時とコールワイバーン時でSPアビの性能が変わるってのは面白いですね
    残念なのは今の開発にそんな技術力を期待できないって所でしょうか

    竜剣時のSPアビは攻撃特化型
    飛竜の代わりにコールウィルムとかもいいかも

    コールワイバーン時のSPアビは飛竜のブレスによる回復or支援特化型とか楽しそう
    (0)

  5. #115
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    混乱を生じる(笑)
    今のバランスがクソすぎるから大幅な変革が必要なんじゃないですか?

    リキャストタイマーの限界とか言っといてドラゴンブレイカーとかエンシェントサークルとかの死にアビを放置してるし・・
    スピリットジャンプ、ソウルジャンプはアサシンみたいにジョブ特性で性能を付加する形にはできなかったんですか?「飛竜が健在の時」ってわかりやすい条件づけされてるのに

    竜剣は爆発力もないくせに飛竜が消えるっていう自爆級のデメリットがあるのに「手数が増えるから」って理由で60秒とか失笑レベル。
    前スレから散々言われてますけど竜剣を2時間アビに据えられても使い道がありません。リキャ5分効果時間3分くらいのアビにしてやっと使えるレベルのアビ。
    つかデスペラスリゾは良くて竜剣はこの扱いってギャグか?使えるわけねえだろ。
    (30)
    Last edited by minorich; 01-17-2012 at 03:12 PM. Reason: 誤字修正

  6. #116
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    もういっそ竜言語魔法実装しようぜ!
    これでリキャストタイマー問題も解決だし、いっぱい支援を追加できるぞ!【やったー!】
    フスロダー!

    ■<すまないが膝にスイートロールを受けてしまってね、めんどいから無理だ。
    (6)
    りゅうきし!

  7. #117
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    竜騎士をソロだと近接アタッカー PTでジャンプによる遠隔アタッカーにしたほうがPTで使える気がする
    ので

    前の投稿+α
    スピリットジャンプ・ソウルジャンプの射程距離を遠隔攻撃と同じに
    アンゴンを消費した通常遠隔攻撃も
    竜騎士しか使えないWS スキュアーをジャンプスラスト(時々2~3倍撃)に作り変えてみたらどうですか?

    両手棍・片手剣でもジャンプが可能になれば遠隔打撃アタッカーと遠隔斬撃アタッカーという新しい分野が開ける気がする(使えるWSは近接のみ)
    飛竜は竜騎士の近くでブレスのみ


    遠隔攻撃のプロの狩人に追いつかない程度でいい
    (1)

  8. #118
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    散々既出なことですが他前衛とは違った路線のアタッカーになるなら
    現在のジャンプをリキャ30秒程度、滞空3秒くらいにして従来のFFと同じく
    回避かつ攻撃できるジャンプアタッカーにしてほしいですね

    某ジョブを食う可能性がありますが、おそらく居場所はできると思います
    範囲による被ダメを食らわないもしくは無効にできるアタッカー、本来の竜騎士の姿ですね
    あとは竜剣の通常アビ化で火力の底上げすればようやくPTに誘われるようになるかもしれません
    (3)

  9. #119
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    竜騎士に限った話しでは無いですが、今の開発チームの調整は、すごく無難で
    当人たちは、ソレをバランスの良さと勘違いしてるのかも知れないけれど、そのすごく無難な調整は

    独創性も、新鮮味も無いし、すぐ計算出来る事ばかりで、私は何一つとして面白味が無いと感じてます。


    限界が来ているのは、リキャストカウンターの容量では無く
    そこに限界を見出して無難に満足しようとしている人の方では無いでしょうか。

    今の開発チームに、バグ以外でプレイヤーを混乱させられる程の調整が出来るなら、是非やってみて下さい。
    もしバグではなく、本気で竜騎士に白昼夢を入れようとしてたならアレは非常に良い案だと思います。
    (15)

  10. #120
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    SPアビリティ、竜剣が何かと槍玉に上がっていますが、これをモードチェンジや通常アビに変更する場合、または第二のSPアビリティ追加の際にこんなのどうでしょう。
    ワイバーンの力を借りてパワーアップというコンセプトなのだから、いっそのこと竜騎士本体がドラゴン類の姿に変身してしばらく戦えるってので。その大きさはLvに比例。あるいは飛竜の得た経験値に比例。強力なHNMと巨大怪獣対決!さらにメガフレア、オーラ(学者とは別物)などのドラゴンにちなんだお馴染みで強力な選択肢が加わる。単なる思い付きです。バランスとか設定とか無視してますが。
    竜騎士の生命線である飛竜が消えてしまうんですから、これくらいのインパクトは欲しい。ドラゴラム!!!

    後で思い出したけど、カンパニエにアレヴァトっていう竜神様がいたっけ…
    (0)
    Last edited by coffeecafe; 01-17-2012 at 03:05 AM.

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