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  1. #451
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。

    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    現在の距離を調査してきました。
    当方ガルカで敵は南グスのミミズでやっております。
    歩幅で計測、わかりやすいようにざっくり10段階評価です。
    魔法→10
    挑発→8
    アンゴン→5
    ジャンプ→4
    オートアタック→1
    この記載方法のほうがわかりやすいですね^^;

    ジャンプの飛距離拡張については、
    皆さんがどれぐらいのリーチで希望されているかにもよると思いますが、
    現状だと今のジャンプから本当に僅かに伸びただけなので、
    たぶん「これのびたの?」と感じる人も多いかもしれません。

    気孔弾ぐらいは・・・と思っていた人もいるのではないでしょうか?
    現状、テストサーバーでの飛距離は気孔弾のリーチに遠く及びませんけど・・。

    ※補足(参考までに)
     リーチは、気孔弾=挑発。
     恐らく、アンゴン=トマホーク。
    (5)
    Last edited by Fuyumine; 02-09-2012 at 03:55 PM. Reason: 気孔弾と挑発はリーチが同じだったので、補足を追記。

  2. #452
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    今日中に何か少しでも夢が持てるような開発さんからの訂正案、追加案がほしい所ですね~。
    土日休みで前日の月曜に仕様変更とかなさそうですし。

    ここまで要望と開発案がまるでかみ合ってないところみると、
    竜騎士担当の人は、ソロしかやってないんじゃ・・・と穿った見方をしてしまいます。
    (7)

  3. #453
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    dev1070について、スーパージャンプに付与される「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果を付与」についてですが、やはりスーパージャンプの使い勝手が悪くなるので外してもらいたいです。
    対象指定で減少させられるなら別に問題ないのですが、後方のメンバーというのが如何にも危険な気がしてなりません。
    緊急回避として使ったりもするアビなので、そんな時にいちいち背後を確認する暇はありませんが、後ろを通りがかった不意だまを入れに行こうとしているシーフさんとか、抜いちゃいけない相手からヘイトを奪いそうです。

    スーパージャンプ自体が、敵をターゲットしないと使用できないので、そこから更にメンバーをサブターゲットで指定する作りは難しいかと思います。
    なので、スーパージャンプの再使用時間を調整しつつタイマー共有ジャンプとして別のジャンプを追加し、そのジャンプは敵をターゲットではなく味方をターゲットするジャンプにしてはどうでしょう。
    ただヘイトを抜くだけのジャンプでは、新ジャンプとしては微妙感があるので、対象のヘイト量に比例したTPに変換とかが良いんではないでしょうか。

    あと、ハイジャンプの射程は挑発と同程度にして欲しいです、ジャンプの射程が延びすぎると何か問題が有るのでしょうか・・・
    どちらにしろ範囲攻撃は受ける距離ですし一歩分程度増やされても微妙すぎるというか、余計なガッカリ感が・・・
    そして、ジャンプとハイジャンプの射程は、用途が同じなので合わせて欲しいです。
    スーパージャンプは、用途が違うので射程が別でもかまいません。
    (10)
    Last edited by Liesen; 02-10-2012 at 04:20 AM.

  4. #454
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    Quote Originally Posted by susu View Post
    今日中に何か少しでも夢が持てるような開発さんからの訂正案、追加案がほしい所ですね~。
    土日休みで前日の月曜に仕様変更とかなさそうですし。

    ここまで要望と開発案がまるでかみ合ってないところみると、
    竜騎士担当の人は、ソロしかやってないんじゃ・・・と穿った見方をしてしまいます。
    攻撃面とか、自己強化面、支援面の発表が早く欲しいですねぇ。
    今回のは、概ねソロ性能の強化に力をいれて頂いた感じですね。

    ところで、よく聞く〇〇ジョブ担当って、そもそも存在するんですかね。
    私的には、〇〇ジョブ調整会議とかが、バトルチームで開かれていて、都度議題に応じた調査が事前に行われて、その情報を元に話し合っているだけなんじゃないかという気がしていますね。
    複数ジョブ掛け持ちだとしても担当がいるなら、もう少し実情に適した案や、少なくとも現状の能力を勘違いとかは起こらないんじゃないかと・・・
    (9)

  5. #455
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    バージョンアップが告知され、全くコメントないところからみると、
    このまま強行なんでしょうね。
    テストサーバー反映から、ほとんど(?)そのまま実装ってところはさすがですw

    コンセプトもこのまま提示したとおりなのか、見直しを行ってるのかさえコメントくれませんしね。
    ちなみに私は、支援アタッカーは基本的に反対です。
    どうせどうでも良いような、飛竜がすぐ亡くなって使えないとか、
    効果微妙すぎて使う意味のない支援をちょっと付けられて終了ってのが目に見えてますからねw
    単純にアタッカー能力UPしてくれた方が、開発側からしても単純で良いんじゃないですか?

    まぁ…あんまりうるさいと放置されるんでしたっけ。
    今回の竜騎士の調整は、これで終了とかなりそうですねw
    前とほとんど変わってないですよ。
    (11)

  6. #456
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    結局、飛竜関係はソロ、少人数での調整でしかありませんでしたね。
    なんでタイプAの調整は提示しないんでしょうか。

    コルセア調整スレを見てると開発は使える支援能力をコルセアにすら与える事を拒んでるようなので
    竜に期待するのは、もう無理なんでしょうね。
    素直にアタッカー方面で調整して欲しいです。
    (9)

  7. #457
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    飛竜が落ちにくくなる調整についてですが
    HNMの範囲の強烈さやがむしゃらに連発してくることから
    本気で飛竜を維持したかったら本体がHNMから離れるしかありません。

    あらゆるアビやアイテムを駆使しても維持は難しいです。
    そこでなんですが単純に飛竜の立ち位置を指定するアビの実装
    若しくは特殊攻撃のダメージカットの特性の実装は難しいでしょうか?

    おかしすぎるHNMの攻撃力に耐えるには、そもそも攻撃範囲内にいないのが最大の防御になるかと…

    現状だと
    ストンスキンアビ → HNMの攻撃力に対してダメージカット量が少なすぎる 。範囲攻撃を連発されるのでリキャストが間に合わない。

    スピリットリンク → HNMの攻撃力に対して回復量が少なすぎる。連発される範囲攻撃と同じくらいスピリットリンクを連発できないと回復がおいつかない。よほど強力なリジェネがつかないと維持は難しいです。

    ストンスキンアビは削除でいいのでもっと実用的な飛竜維持アビが欲しいです。

    オートマトンのように
    白兵 → 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復 & 盾やカウンターの発動 & 豊富なHP & 豊富なダメージカット手段
    射撃 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント
    魔法 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復

    特殊攻撃に備えたり、範囲外待機の実装は難しいですか?
    というか、これだけ維持に必要なアビを備えている白兵マトンですらHMNが相手だと簡単に落ちるのに飛竜で耐え続けるのは難しいかと思います。

    あとソロプレイで思ったこと
    飛竜は、誰彼構わず本体と一緒に敵を殴るので強力なスパイク持ちの雑魚をガンガン殴って死にかけたりします。
    また戦闘開始直後に本体が麻痺してしまい、その間に飛竜がガンガン殴ってターゲットを維持。4〜5発殴られて飛竜撃沈。回復手段が無くなってそのまま本体も撃沈。なんてこともあります。

    もう少し賢くならないかなぁ〜と。

    あらゆる場面で思うのですが、一緒に殴って欲しくないシーンは沢山あるのに常に一緒に殴ってしまうので非常に扱いにくいです。

    またレストアブレスについてですがリキャストを30秒にしてほしいです。
    ソロプレイでは、レストアブレスは使わないので1分だろーが2分だろーが何でもいいんですけど。

    パーティプレイだとせめて30秒くらいじゃないと実用性がありません。

    飛竜が落ちにくくなって
    落ちても何らかの手段ですぐに復活してくれて
    レストアブレスがもっと実用化できれば

    アタッカー兼支援のような立ち回りで必要とされるようになるかもしれません。

    開発様側の意思や思いを通したい気持ちもわかるのですが、結局のところユーザー側から必要とされなければなんの意味もないと思いますので…

    もう少し…ほんのわずかでもいいのでユーザー側の意見にも耳を傾けてくれたら非常に嬉しいです。。
    (14)

  8. #458
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    そもそもなぜ飛竜を維持しなければならないのか分からなくなってきた。
    現状だと飛竜維持が困難な状況で飛竜維持することによるメリットが微妙すぎるのがなんとも。
    飛竜維持するコストよりメリットのほうがでかければがんばる気にもなれるんですけどね。
    愚痴だけだとあれなので例えばスピリンで回復した飛竜HP分を記憶できてレストアブレスでPTメンバーに範囲スキンブレスとか
    同じくスマイトで短時間の強烈な範囲メヌ(どの枠にもかぶらない)みたいなのとか出来たら面白いなとは思います。
    アビ枠を増やさずに維持コストを上回る効果と言ったらこんなのしか思い浮かばなかった。
    まぁメリット云々の前に飛竜が維持できないってのはありますがそこのところ開発さんには急いで欲しいですね。

    最後に・・・。(開発の方見てくれてるといいな)
    今後どうなるにしても取ってつけたような半端な支援やアビリティはいらないと思ってます。個人的に竜はアタッカーだと思って今までやってきてるし他に支援のエキスパートもいるので。
    (17)

  9. #459
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    スイッチアビがきついなら飛竜を出していない時限定の自己強化アビでもいいから欲しい
    居ないときの性能ダウンが大きすぎて役に立たない
    コールワイバーンと送還リキャ共有にして1個追加できませんかね?
    (1)

  10. #460
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    こんにちは。

    バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
    お知らせとお願いがあります。

    まずは、スーパージャンプについてです。
    今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。


    続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
    過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

    原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
    この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。
    • 麻痺
    • 呪い&死の宣告
    • 病気&悪疫
    • 暗闇


    投稿例
    ----------------------------
    1. 麻痺
    2. 病気&悪疫
    3. 呪い&死の宣告
    4. 暗闇
    ----------------------------
    (12)
    Mocchi - Community Team 

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