そんなわけで第11軍団独立支隊の難しいを精霊PTで再び行ってきました。
いろいろ判明した事がいっぱい。考えさせられた事もいっぱい。つまり収穫いっぱい。
・編成と戦法
編成は前と同じ学風黒黒黒黒。
風水はジオランゴールとインデフォーカス(前回はインデグラビデしてピンポン補助)。
学のリジェネが生命線。ヤバい時にケアルとばしてもらうように回復寄りの動き。
学/黒と黒4の五人で印プガⅡ回し。しかしこれはわりと無意味だったと判明。詳細は後述。
食事はセンロー風海の串焼きで堅くする。魔法はひたすらエアロオンリー(泉した時だけ他のも使った)。
他の人はよくわかりませんが、あまり魔命装備は持っていなかった模様。俺はなるべく魔命装備でかためておきました。
倒す順番はナ>黒>戦>狩。
怖いのは泉やマイティストライクされた時。この時だけスタンまわしやら、学者にケアル頑張ってもらう。
イーグルアイはマナウォールで受け止め可能。マナはこの時のために温存。
・手持ちの魔命装備
ハゴンデス全オグメ魔命 頭+29 胴+10 手+26 脚+14 足+15 オウレオール、ベーンケープ こんくらいかな?
・魔法の威力
累積魔法耐性のせいでダメージ全く安定せず。
エアロは350~450でした。これがレジではないというのか?(´・ω・`) たまに200代(これは明らかにレジ)。
ちなみに上記の装備でラズにエアロしてみたら二回とも966でした(イオニス無し)。
レジ無しで与えられるダメージの半分、累積魔法耐性、相手のINT高めと考えれば、ハーフレジにせよハーフカットにせよ、納得いく数字。
他に泉で試してみた魔法
エアロⅤ 826(これは明らかにレジ
エアロⅣ 1341
エアロⅢ 806
エアロⅡ 498 642
エアロⅡだけ妙に差のある数字になってます。累積にしてもちょっと大きい?
しかしそれ以外は「どちらにせよハーフ」と考えると納得な数字。そういう意味でⅤはクォーターってことに。
エアロジャ1782
前回はハゴンデス魔攻オグメ装備(19~24)で2000ほどでした。
他の人は魔命装備ほとんどつけてないです。大体500くらいのダメージだそうです。レジ?はそれほど無い模様。
高魔命装備一つ、他魔攻かなり高めな装備の人が一番強く、480~580。後半に何故か一回628とか。
SPさえ気を付ければ戦闘はド安定。
ただし一戦15分と長丁場です(前回もこのくらいだった)。近接アタッカーとそのお供PTに比べてあまりにも時間かかりすぎですね。
これも半分しかダメ入らないせい&累積魔法耐性のせいなのは明白です。
そう、皮肉な話ですが、このおかしな威力半減さえなくてフルで入れば、実に丁度いいバランスと言えるわけです。
敵のHPが膨大すぎてどうせ瞬殺は無理なのだから、魔法におかしな制約入れないでほしいです……累積魔法耐性も含め!
このゲーム、魔法の調整は十一年間ずっとおかしいことばかりだけど、何のためにこんなことをするというのか……
闇耐性高そうなアンティカにも関わらず印無しで寝ました(ハーフレジはあった)。ディスペルもレジ無し。もちろんグラも入ります。
きっと風水様のおかげでしょう。
・総評
改めて見直して、物凄く疑問を抱きました。
本当に属性ダメージカットが無くて、ただとんでもなく魔法回避を高くしているだけなら、
印無しでの寝かしやディスペルだって入らないでしょうし(しかもアンティカに)、
弱体効果時間のレジストに至っても、ダメージのレジストの数字にしても、もっとすごいバラつきが出るのでは?
少なくとも今までのFF11ではそんな感じでしたが。
しかし結果として、上限が明らかに「魔法ダメージカットありますよ的」なもので、魔命装備ある人も無い人もそこで安定していました。
エアロ300~500くらいのダメージがレジストの結果だと仮定すると、常にハーフレジばかり。たまにクォーターレジという代物でした。
昔のとんでもなくレジ率高い敵(麒麟とか)は、もっとダメージばらばらでしたね。
レートに左右されるのでいまいち判別難しいですが、まだ武器に魔法命中のスキルがつく前、
七支公に魔攻属性杖で挑んでいた時も、そんな感じがしました。
Ⅴ系使っても大抵が雀の涙のようなダメージで、しかしたまに運良くハーフレジ程度のダメージを出し、印を使った時はフルヒットと。
つまりこちらの魔法命中が低く、魔法回避が高い敵=レジスト多い敵には、レジストが下限の方で安定してしまうわけです(昔からそんな感じだった)。
ハーフレジすら滅多に出ない感じです。むしろハーフレジが出ればラッキーなくらいです。
しかしこのBCはどういうわけかハーフで(レジストだと仮定すれば)安定しちゃっています。魔回避の仕様がつい最近変わったのですかね?
告知あったのに、俺が見落としていたのかな?
魔命をある程度上げればハーフで安定というのも変な話で、それならたまにはフルで決まってもいいはずなのに、それが一度として無いのです。
それらもおかしな話ではありますが、何よりおかしいのは、
それなりに魔命上げてある俺と、そうでもない人達とで、大してレジストの頻度が変わらなかったみたいな事です。
もしここに差が出るとしたら、俺にタゲが頻繁に来そうなものですが、実際にはあまりタゲ来ませんでした。
むしろ魔命装備ではなく、魔攻装備の仲間達の方にタゲがいってたような気が……
そして本当にこれが魔命やらINTが足りない結果だとして、現状でこれ以上どうやって、このレジスト?魔法回避?とやらを突破すればよいのでしょうか?
ハゴンデスにもっと強力なオグメをつければいけるのでしょうか? 下手するとレリック一本作るギルが必要となりますが。
上記にある自分の手持ちのハゴ魔命シリーズも、こまめにスカ2に通い、さらにン千万のギル(五千万までは覚えてる)を溶かし、
ログインキャンペーンのポイントもほぼ全て+1石に費やし、その結果がこの程度ですし。
流石に熟練冒険者云々の範疇越えているというか、魔命30近いオグメをフルでつけている人が、どれだけいるというのかしら?
レジストが強烈で、魔命を上げる路線の装備が必要という戦闘はあってもいいと思います。いや、むしろ歓迎します。
昔はそういう戦闘もちゃんとありましたし。
魔攻上げるだけでもつまらないですものね。むしろ強敵に対しては、魔命上げる路線の方が面白いです。
しかし今現在、その魔命装備をどれだけ集められるというのですかね?
防具のアクセ以外の部位が、あまりにもハゴンデスオグメに集中しすぎでは?
そしていくら物凄い高い魔命が必要な敵だろうと、オグメにン千万単位費やしてもジオランゴール&フォーカスしてもなおレジストばかりの敵を、
近接前衛がもっと楽に倒せてしまうのでは、魔命装備でしっかり固めた黒の出番もありませんし、その辺は区分けしてほしいとも思います。
魔命装備ある程度集めて、風水の支援さえあればレジストもそれなりに抑えられる(後は本人の頑張り次第)。
この程度では駄目なんですかね? これが理想の形なんですが。
「ハーフカットされているのではない。魔法回避なのだよ」と言われようと、
そのレジストのハーフを突破できない限りは同じ結果です。実際にはレジストかどーかすら非常に疑わしい結果でしたが。
レジストだというのなら、強い魔命装備をもっと多く実装し、さらにそれを揃える手段を増やしてほしいです。
ランダムオグメのハゴンデスに依存しすぎですし、それでもなおレジストされまくっていましたし、そこまでやりこめる人もごくごく限られています。
現状ではそこまでやりこむ価値のある戦闘は無さそうですが(AAはまだわからんけど)、
さもなきゃ魔回避とやらを上げ過ぎてはいないですか?
繰り返し言いますが、近接アタッカーはもっと楽に短時間でいけるものが、精霊PTではとんでもないハードルになっています。
向き不向きがあるのは構いませんが、今後も精霊向け高難易度のハードル基準をこの形にされては、たまったものではありません。
何より面白くもありません。
頑張り次第でレジストされる頻度を抑えられるならともかく、どんなに頑張ってもレジストばかりでは、面白いはずがないでしょう。
上記のクリア時間を鑑みても、レジストが無くなってこそ、
近接アタッカーPTとやや同じくらいになる程度ですから(実際はそれでもなお近接アタッカーのが早そー)。
・もいっちょ感想
風水は本当すごいねー。十年以上かかってやっとMP回復以外で後衛用のまともな支援がきたんだねー、やっと!
一方、コルセアのよわーろっくすろーる、「ういw」ざーどろーるときたら……
あとはまともな食事が欲しいねー……
とはいえ、風水の支援は「前衛か後衛どちらかにに対してだけ」に限られてしまうから、
開発がこのまま「プレイヤースキルを求めるのではなく、ただ数字上げさせるだけのゲーム」路線でこの先もいった場合、
少なくとも六人PTでは絶対に共存は無理ですな。どちらも支援前提なわけですし、六人PTで双方に支援はつけられんでしょう。
昔は稀に共存もあったわけですがねー。臼鎧の貝NMに連携MBとかしてさあ……
騙して連れ……もとい実験に快く協力してくれた仲間達の反応は、前回同様に良いものでした。
長丁場ですがやり応えはありますしね。
「これとてむずでもいけるんじゃね?」と言ったら、ちょっと引いてましたが。
騙して連れていったりはしていません。BF手前に皆が集まった所でちゃんと「これは実験なんだ」と、正直に言いましたから(*'-')
・オマケ 今回の実験の最大の失敗×2
印を寝かしに温存していたのに、途中から寝かしが印無しで入る事がわかってなお、印入り精霊を試さなかったorz
サテルも試そうとしたら、うっかり新SPをその前にしてたAA尻戦で使ってた^^: