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  1. #41
    Player Urulun's Avatar
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    ほほう。サテルソーサリーしていて、風水士にジオランゴールもらっていても全て半減でしたが、
    サテルソーサリーの魔法命中+は実は大したことないってことですかね?
    ジオランゴールはかなり効果大きかった記憶あるのですが。
    それでもなお届かない程魔法回避をとんでもなく強くしすぎているのなら、それはそれで別の意味で大問題では?
    支援ジョブの支援や食事が豊富な前衛に比べると、魔命上げる手段は乏しいわけですし。

    自分は魔命ハゴンも揃えていますが、魔命ハゴン揃えている人集めるくらいなら、近接前衛集めてさらにお決まりの支援ジョブ集めてってな感じの、いつもの編成のが楽そうですね。
    あと、コルセアでワイルドファイアのための魔命強化って限界あると思うのですが。
    クイックドローの毎度二桁ダメージも謎すぎ。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    全て半減って、コスミックオーブだけでもBFが9つあるのに、各BFで6属性全てをサテルソーサリー付で試したってすごいですね。
    全て、ってのは効果時間中に唱えた全ての魔法がって意味じゃ無いですかね。

    回答は「全種類のBFで魔法カットを設定していない」と読めるので1箇所でもカットが確認できれば、何かの間違いかバグと断定できるのでは。またBFの敵は過去に実装された内容と同じなので属性別のカット有無は把握できているのではないでしょうか。

    BFの種類と唱えた魔法とダメージを記載していないのは、バグ報告としては一部足りていない気もしますが
    内容をお伺いするに確かに何かおかしい気がするので、開発の方にチラッと設定を再度確認して頂いて
    間違えてカット設定 or 魔法回避率高くしすぎ or 仕様
    というところで回答をいただければ解決だと思います。
    (12)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    全て、ってのは効果時間中に唱えた全ての魔法がって意味じゃ無いですかね。
    そうだとしたら、全く根拠のない言いがかりの可能性もありますね。
    雷属性に強耐性があって印使ってもハーフレジ確定の相手に、サンダー系がすべて半レジだったぞと言ってるかもしれませんし。
    (0)

  3. #43
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    カットではなく、ただ単純にとてつもなく高い魔防やINTでダメージが減衰されてるという可能性は…?
    (1)

  4. #44
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    単に難しいの敵は魔防が高いから物理で攻撃したほうが良い、とかそんなとこでは。
    黒x6が一斉にジャでBF終わり、は開発も避けたかったんじゃないですかね。
    今の黒はかなり魔攻魔命装備充実してますし、それを基準にすれば敵は相当魔防高くなってると思います。
    (1)

  5. #45
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    どこに書けばいいのか不明なので、ここに記載しますが、

    昨日 ミションBFにいってシュッシュオンラインに遭遇しました。
    エリア内 約30名 待ち時間25分程

    BF突入3PTのままだと思うのですが、もう少し拡大して頂けないでしょうか?

    今後、ミションBFが賑わってくると 2~3時間待ちは当たり前の状況になるのではないかと思います。
    (過去S闇王BF エリア内100名以上でシュッシュ大会の悪夢が思い起こされます)

    BFの難易度・手ごたえはバッチリです!

    しかしながら、このミションBFの最大の敵・難易度はAAではなく、BFに突入することです!?
    (3)

  6. #46
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    エリアに30名ってことは5団体 BCが3団体制限だと 待ちPTは2団体ってことですかね。
    待つって意味なら許容範囲かもしれないですね。ただまだみんな初挑戦なので、
    1戦あたりに時間かかってるからそう感じてるだけだと思います。聞いた話だと、
    難易度「ふつう」でも難しいって聞きます。挑戦にも全員メリポ20p必要とのことなので、
    そう何度も連戦はされないでしょうし。VU当日だからってことで様子見が必要ですね。

    もしくはあそこの劇場エリアは5箇所別々に入り口あるけど、占有システムがどうなってるかですよね。
    たまに1団体しか入れないエリアも存在しますし。今まであのエリアでかぶったこともあまりないので。
    (0)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    エリアに30名ってことは5団体 BCが3団体制限だと 待ちPTは2団体ってことですかね。
    待つって意味なら許容範囲かもしれないですね。ただまだみんな初挑戦なので、
    1戦あたりに時間かかってるからそう感じてるだけだと思います。聞いた話だと、
    難易度「ふつう」でも難しいって聞きます。挑戦にも全員メリポ20p必要とのことなので、
    そう何度も連戦はされないでしょうし。VU当日だからってことで様子見が必要ですね。

    もしくはあそこの劇場エリアは5箇所別々に入り口あるけど、占有システムがどうなってるかですよね。
    たまに1団体しか入れないエリアも存在しますし。今まであのエリアでかぶったこともあまりないので。
    あのエリア5か所入口あるけど、エリアは共有でBF3PTだと思いますね。
    待ってる間、誰も来なかったので、他でAAに3PT突入してたのもあって、
    ずっと「現在、あなたはバトルフィールドに入れません」状態だったのかなと・・・。

    メリポに関しては、イオニス+経験値倍キャン+エミネンス達成継続もあってか
    敵かきあつめてフェルグリ無双するだけで1体2000オーバー×αで一瞬で数万の経験値が入るので、今では30分強~1時間かからずに20P貯まってますね。

    ふつうでも、手ごたえがある難易度なので、突入した方がゾンビになったり立て直したりすると、かなり後が詰まりますね。

    14みたいに先着順で「突入準備待ち」にしてくれるとうれしいんですが・・。
    (0)
    Last edited by tkk; 12-12-2013 at 04:23 PM.

  8. #48
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    長文を読むと頭が鍛えられるぞ! 長文を読もう!

    そんなわけで第11軍団独立支隊の難しいを精霊PTで再び行ってきました。
    いろいろ判明した事がいっぱい。考えさせられた事もいっぱい。つまり収穫いっぱい。

    ・編成と戦法
    編成は前と同じ学風黒黒黒黒。
    風水はジオランゴールとインデフォーカス(前回はインデグラビデしてピンポン補助)。
    学のリジェネが生命線。ヤバい時にケアルとばしてもらうように回復寄りの動き。
    学/黒と黒4の五人で印プガⅡ回し。しかしこれはわりと無意味だったと判明。詳細は後述。
    食事はセンロー風海の串焼きで堅くする。魔法はひたすらエアロオンリー(泉した時だけ他のも使った)。
    他の人はよくわかりませんが、あまり魔命装備は持っていなかった模様。俺はなるべく魔命装備でかためておきました。
    倒す順番はナ>黒>戦>狩。

    怖いのは泉やマイティストライクされた時。この時だけスタンまわしやら、学者にケアル頑張ってもらう。
    イーグルアイはマナウォールで受け止め可能。マナはこの時のために温存。


    ・手持ちの魔命装備
    ハゴンデス全オグメ魔命 頭+29 胴+10 手+26 脚+14 足+15 オウレオール、ベーンケープ こんくらいかな?


    ・魔法の威力
    累積魔法耐性のせいでダメージ全く安定せず。
    エアロは350~450でした。これがレジではないというのか?(´・ω・`) たまに200代(これは明らかにレジ)。
    ちなみに上記の装備でラズにエアロしてみたら二回とも966でした(イオニス無し)。
    レジ無しで与えられるダメージの半分、累積魔法耐性、相手のINT高めと考えれば、ハーフレジにせよハーフカットにせよ、納得いく数字。

    他に泉で試してみた魔法
    エアロⅤ 826(これは明らかにレジ
    エアロⅣ 1341
    エアロⅢ 806
    エアロⅡ 498 642

    エアロⅡだけ妙に差のある数字になってます。累積にしてもちょっと大きい?
    しかしそれ以外は「どちらにせよハーフ」と考えると納得な数字。そういう意味でⅤはクォーターってことに。

    エアロジャ1782
    前回はハゴンデス魔攻オグメ装備(19~24)で2000ほどでした。

    他の人は魔命装備ほとんどつけてないです。大体500くらいのダメージだそうです。レジ?はそれほど無い模様。
    高魔命装備一つ、他魔攻かなり高めな装備の人が一番強く、480~580。後半に何故か一回628とか。


    SPさえ気を付ければ戦闘はド安定。
    ただし一戦15分と長丁場です(前回もこのくらいだった)。近接アタッカーとそのお供PTに比べてあまりにも時間かかりすぎですね。
    これも半分しかダメ入らないせい&累積魔法耐性のせいなのは明白です。
    そう、皮肉な話ですが、このおかしな威力半減さえなくてフルで入れば、実に丁度いいバランスと言えるわけです。

    敵のHPが膨大すぎてどうせ瞬殺は無理なのだから、魔法におかしな制約入れないでほしいです……累積魔法耐性も含め!
    このゲーム、魔法の調整は十一年間ずっとおかしいことばかりだけど、何のためにこんなことをするというのか……

    闇耐性高そうなアンティカにも関わらず印無しで寝ました(ハーフレジはあった)。ディスペルもレジ無し。もちろんグラも入ります。
    きっと風水様のおかげでしょう。


    ・総評
    改めて見直して、物凄く疑問を抱きました。
    本当に属性ダメージカットが無くて、ただとんでもなく魔法回避を高くしているだけなら、
    印無しでの寝かしやディスペルだって入らないでしょうし(しかもアンティカに)、
    弱体効果時間のレジストに至っても、ダメージのレジストの数字にしても、もっとすごいバラつきが出るのでは?
    少なくとも今までのFF11ではそんな感じでしたが。
    しかし結果として、上限が明らかに「魔法ダメージカットありますよ的」なもので、魔命装備ある人も無い人もそこで安定していました。
    エアロ300~500くらいのダメージがレジストの結果だと仮定すると、常にハーフレジばかり。たまにクォーターレジという代物でした。
    昔のとんでもなくレジ率高い敵(麒麟とか)は、もっとダメージばらばらでしたね。

    レートに左右されるのでいまいち判別難しいですが、まだ武器に魔法命中のスキルがつく前、
    七支公に魔攻属性杖で挑んでいた時も、そんな感じがしました。
    Ⅴ系使っても大抵が雀の涙のようなダメージで、しかしたまに運良くハーフレジ程度のダメージを出し、印を使った時はフルヒットと。
    つまりこちらの魔法命中が低く、魔法回避が高い敵=レジスト多い敵には、レジストが下限の方で安定してしまうわけです(昔からそんな感じだった)。
    ハーフレジすら滅多に出ない感じです。むしろハーフレジが出ればラッキーなくらいです。

    しかしこのBCはどういうわけかハーフで(レジストだと仮定すれば)安定しちゃっています。魔回避の仕様がつい最近変わったのですかね?
    告知あったのに、俺が見落としていたのかな?
    魔命をある程度上げればハーフで安定というのも変な話で、それならたまにはフルで決まってもいいはずなのに、それが一度として無いのです。

    それらもおかしな話ではありますが、何よりおかしいのは、
    それなりに魔命上げてある俺と、そうでもない人達とで、大してレジストの頻度が変わらなかったみたいな事です。
    もしここに差が出るとしたら、俺にタゲが頻繁に来そうなものですが、実際にはあまりタゲ来ませんでした。
    むしろ魔命装備ではなく、魔攻装備の仲間達の方にタゲがいってたような気が……

    そして本当にこれが魔命やらINTが足りない結果だとして、現状でこれ以上どうやって、このレジスト?魔法回避?とやらを突破すればよいのでしょうか?
    ハゴンデスにもっと強力なオグメをつければいけるのでしょうか? 下手するとレリック一本作るギルが必要となりますが。
    上記にある自分の手持ちのハゴ魔命シリーズも、こまめにスカ2に通い、さらにン千万のギル(五千万までは覚えてる)を溶かし、
    ログインキャンペーンのポイントもほぼ全て+1石に費やし、その結果がこの程度ですし。
    流石に熟練冒険者云々の範疇越えているというか、魔命30近いオグメをフルでつけている人が、どれだけいるというのかしら?

    レジストが強烈で、魔命を上げる路線の装備が必要という戦闘はあってもいいと思います。いや、むしろ歓迎します。
    昔はそういう戦闘もちゃんとありましたし。
    魔攻上げるだけでもつまらないですものね。むしろ強敵に対しては、魔命上げる路線の方が面白いです。
    しかし今現在、その魔命装備をどれだけ集められるというのですかね?
    防具のアクセ以外の部位が、あまりにもハゴンデスオグメに集中しすぎでは?
    そしていくら物凄い高い魔命が必要な敵だろうと、オグメにン千万単位費やしてもジオランゴール&フォーカスしてもなおレジストばかりの敵を、
    近接前衛がもっと楽に倒せてしまうのでは、魔命装備でしっかり固めた黒の出番もありませんし、その辺は区分けしてほしいとも思います。

    魔命装備ある程度集めて、風水の支援さえあればレジストもそれなりに抑えられる(後は本人の頑張り次第)。
    この程度では駄目なんですかね? これが理想の形なんですが。

    「ハーフカットされているのではない。魔法回避なのだよ」と言われようと、
    そのレジストのハーフを突破できない限りは同じ結果です。実際にはレジストかどーかすら非常に疑わしい結果でしたが。
    レジストだというのなら、強い魔命装備をもっと多く実装し、さらにそれを揃える手段を増やしてほしいです。
    ランダムオグメのハゴンデスに依存しすぎですし、それでもなおレジストされまくっていましたし、そこまでやりこめる人もごくごく限られています。
    現状ではそこまでやりこむ価値のある戦闘は無さそうですが(AAはまだわからんけど)、

    さもなきゃ魔回避とやらを上げ過ぎてはいないですか?
    繰り返し言いますが、近接アタッカーはもっと楽に短時間でいけるものが、精霊PTではとんでもないハードルになっています。
    向き不向きがあるのは構いませんが、今後も精霊向け高難易度のハードル基準をこの形にされては、たまったものではありません。
    何より面白くもありません。
    頑張り次第でレジストされる頻度を抑えられるならともかく、どんなに頑張ってもレジストばかりでは、面白いはずがないでしょう。
    上記のクリア時間を鑑みても、レジストが無くなってこそ、
    近接アタッカーPTとやや同じくらいになる程度ですから(実際はそれでもなお近接アタッカーのが早そー)。


    ・もいっちょ感想
    風水は本当すごいねー。十年以上かかってやっとMP回復以外で後衛用のまともな支援がきたんだねー、やっと!
    一方、コルセアのよわーろっくすろーる、「ういw」ざーどろーるときたら……
    あとはまともな食事が欲しいねー……
    とはいえ、風水の支援は「前衛か後衛どちらかにに対してだけ」に限られてしまうから、
    開発がこのまま「プレイヤースキルを求めるのではなく、ただ数字上げさせるだけのゲーム」路線でこの先もいった場合、
    少なくとも六人PTでは絶対に共存は無理ですな。どちらも支援前提なわけですし、六人PTで双方に支援はつけられんでしょう。
    昔は稀に共存もあったわけですがねー。臼鎧の貝NMに連携MBとかしてさあ……

    騙して連れ……もとい実験に快く協力してくれた仲間達の反応は、前回同様に良いものでした。
    長丁場ですがやり応えはありますしね。
    「これとてむずでもいけるんじゃね?」と言ったら、ちょっと引いてましたが。
    騙して連れていったりはしていません。BF手前に皆が集まった所でちゃんと「これは実験なんだ」と、正直に言いましたから(*'-')



    ・オマケ 今回の実験の最大の失敗×2
    印を寝かしに温存していたのに、途中から寝かしが印無しで入る事がわかってなお、印入り精霊を試さなかったorz
    サテルも試そうとしたら、うっかり新SPをその前にしてたAA尻戦で使ってた^^:
    (10)
    Last edited by katatataki; 12-14-2013 at 05:18 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #49
    Player hagal's Avatar
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    一戦でメリポを6人で120P消費ですか。
    なんたら無双とかできる人にはいいですが。
    乱獲で稼ぐのならそれなりに手間がかかります。

    酷い話だと思います。初日はそれなりに募集もありましたが今は無いです。
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  10. #50
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    Quote Originally Posted by hagal View Post
    一戦でメリポを6人で120P消費ですか。
    なんたら無双とかできる人にはいいですが。
    乱獲で稼ぐのならそれなりに手間がかかります。

    酷い話だと思います。初日はそれなりに募集もありましたが今は無いです。
    エミネンスしながら狩れば1時間(今は経験値2倍キャンペーンだから30分)程度で20メリポくらいは稼げますよね。
    これが手間だというなら、500ギルでトリガー買えないとヤダヤダってことなんでしょうか?
    (2)

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