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  1. #21
    Player Puella's Avatar
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    スレッドのトップ記事の1個下の記事を編集しました。
    皆さんの意見はどれもすごく良い意見ばかりでフォーラムがあって良かったと心から思います。
    と同時に皆さんにも6人パーティに思い入れがあることがよくわかります。
    MMORPGなのだからやはりアビセアだけではなくいろんな世界で遊べて
    昔のようにプレイヤー同士の楽しい会話で溢れるパーティに戻ってほしいです。

    Quote Originally Posted by Tomcat View Post
    範囲攻撃で楽以上の敵を倒した場合は経験値が1になる、で良いのではないでしょうか。
    確かに0だとおかしくなりますねw
    記事内容をその6:範囲攻撃で敵をまとめて倒した場合は経験値が減少する。(アストラルフロウ対策)
    このように変更しておきました。
    (2)
    Last edited by Puella; 01-08-2012 at 11:55 AM.

  2. #22
    Player FF11WN's Avatar
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    この手の類似スレで以前から気になってるんですが
    なぜ「昔やった楽しかった遊び」と「報酬(経験値)」をセットにして再現を求めるのでしょう?

    格上相手のバトル、PTメンバによる役割分担、チェーン数を極めるような遊びの楽しさを求める声は多く、
    賛同もしますが、得られる結果が経験値である必要性が語られることはなかったと記憶しています。
    報酬が経験値であることを前提にすると他コンテンツの報酬減の話になりがちなので
    得られるものを経験値以外にしてみたらいいんじゃないかと思います。

    たとえば
    ・6人以内のPTで8レベル以上強い敵をたくさん倒すメイジャンの試練(のコース追加)
    ・100チェーン以上しているときにドロップする可能性がある戦利品(の仕組み追加)
    などでは満たされないのでしょうか?
    (8)

  3. #23
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    FF11WNさんへ
    100チェーン以上を狙うのであれば、単純にアライアンスで殴るだけで今と大差ないかと思います。
    重要なのは6人で連携を駆使した戦いができるということ。
    昔は釣り役、連携のトス役と締め役、マジックバーストを入れる役など決まってましたよね。
    1人1人に役割があってみんなで頑張ったからレベルが上がった。
    達成感がありました。今じゃボッーと突っ立ってるだけでレベルが上がる。
    離席してたらレベル99になってたwって人もいますよね。
    こんな状態で友達作ったり果たしてできるでしょうか。
    少ない人数で遊べるということはそれだけ友達になれるキッカケが増えるということ。
    今のFF11には明らかにこれがないから他にも類似スレッドが立つのだと思います。
    メイジャンについては高レベル向けの設定だと思うので、
    低レベルの人と遊ぶことができないコンテンツのため
    昔のメリポPTと同じで全体的なレベル帯には効果がないと思います。
    (5)
    Last edited by Puella; 01-08-2012 at 01:21 PM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    この手の類似スレで以前から気になってるんですが
    なぜ「昔やった楽しかった遊び」と「報酬(経験値)」をセットにして再現を求めるのでしょう?
    自分がこの類の話に賛同する一番の動機は、中低レベル帯の活性化を願っているからです。
    中低レベル帯でPTを組んでレベルを上げてほしい、ということですね。
    これによって、Pスキルの低下の歯止め、新規で始めるジョブのレベルを上げやすくなる、
    新規プレイヤーが居つきやすくなる、新規と古参が触れ合う場の提供、などの効果を期待しています。
    レベル上げの形態としてですから、当然報酬は経験値でなくてはいけませんよね。
    経験値が全く貴重でなくなってるので、報酬が魅力的でない、というのはひとつ問題ではありますが。
    (9)

  5. 01-08-2012 01:26 PM

  6. #25
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    RPGのレベル上げというのは本来どのようなものかというと
    苦労して経験値を稼いでレベルを上げているキャラが少しづつ強くなっていくのを楽しむもの
    らしいです
    今のFF11にはこの基本のようなものが全くと言って無いからこういったスレが定期的に表れるのだと思います
    一気に経験値を稼ぐボーナス的なものは必要ですがボーナスと基本的なレベル上げのバランスが逆転している状態は
    RPGとしておかしくしているし楽しみを半減しているのではないですかね?
    (5)

  7. #26
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    MMM限定でいいので特殊なフィールドを作ってほしい

    敵はLv10~50想定で10匹位
    強い敵を倒す・・・経験値500
    Lv1連携する・・・経験値にx1.1のボーナス
    Lv2連携する・・・経験値にx1.3のボーナス
    MBを決める・・・経験値にx1.3のボーナ

    レベル1→2連携を決めてMBで倒すと
    500x1.1x1.3x1.3=929
    見たいな
    で。このフィールドは努力の天才!とヴァンピールブラッド!あたりついているとうれしい

    コンセプトとしては
    ・基本経験値はアビセアの箱程度を準拠してそれと変わらない位
    ・短期間で後衛の不可を減らすためにヴァンピール(実際リフレがないから旧エリアはつらい)
    ・スキル上げを考慮して50以下を読み込む
    ・連携 MBの楽しさを知ってもらう
    ・MMMなので30分程度で終わる(1匹3分程度のまったり仕様)

    あとは
    60~75想定で10匹位
    強い敵を倒す・・・経験値1000
    Lv1連携する・・・経験値にx1.1のボーナス
    Lv2連携する・・・経験値にx1.3のボーナス
    Lv3連携する・・・経験値にx1.5ボーナス
    MBを決める・・・経験値にx1.3のボーナス

    とか適当に調整して
    (3)

  8. #27
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    おお、ちょっと盛り上がってきてる(*'-')
    定期的にこの話題が出てくるのは、賛成派の人も反対派の人も今のFF11に不安を覚えているんだと思います。

    アビセアショックヽ(´ー`)ノで、レベリングの大胆なカジュアル化が行われました。
    これは、「みんな手軽にレベルカンストをしてハイエンドコンテンツを楽しんでほしい。」
    という開発の意図であったのだとは思います。それ自体はいいことなのですが・・・
    開発の人員削減により、その肝心のハイエンドコンテンツの実装の速度は低下しており、
    そのハイエンドコンテンツ自体の中身も、個人的には質が低下していると感じています。

    新規さんが、今のレベリングでカンストにしたあと、最近のコンテンツのみを遊んだとしたら・・・
    「FF11って、なんか単純で、底の浅いゲームだよねw」
    って感じるんじゃないかなと個人的には不安に思っています><。

    かつての6人PTレベリングの時代って面白かったなーと。
    それが正解かどうかはともかく、懐古主義になる人が多いのは当然ではないかなと。
    自分もその一人です。

    かといって、かつてのマゾゲーオンラインに戻すのは時代に逆行しており、愚の骨頂でしょう。
    FF11のゲーム性や世界観の魅力を十分に残しつつ、その上でのカジュアル化が理想だと思います。
    高性能装備を繰り返し作業でとらせることで、既存の廃ユーザー対象に時間を稼ぐのみではなく、
    根本的なゲームとしての楽しさを重視してほしいです。
    新規さんにも自信をもってオススメできるMMOとなりますように(*'-')
    (12)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #28
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    昔のレベリングPTは程々に緊張感も達成感もあって、結構好きだったので
    ああいった戦闘がまた楽しめるといいですね。

    ただ、経験値は既に別途効率のよい数々の入手先があるので、
    経験値を目的とした従来の6人PT復活は難しいと思います。
    他の方が言及しているように既存の入手手段に制限を加える方向では
    逆に制約が増えるだけと感じる人の方が多いのではないでしょうか。

    なので経験値でもリミットポイントでもない、別の、誰でも使いたがる、
    汎用的な価値を持った資源の導入が必要かな、と思います。
    (6)

  10. #29
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    専用ポイントよりも、個人戦績でもらえる戦績装備を根底から見直すってのはどうでしょう?
    あー、それでも・・・「それなら既に30万とか50万ある人が有利だー」ってことになるかもしれないから
    個人戦績の上位にあたる別ポイントとか?
    (3)

  11. #30
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    アビセアはるか前、ジラートのころにレベル上げPTにはいるのをほとんどやめてしまった間抜けがここにおります。

    理由はただひとつ、PTが静かになってしまったということでした。いわゆる懐古主義者代表みたいなものです。

    そのころから経験値が「美味しく」ないと皆さん黙り込み、自分はぱにくるようになってしまったと。

    #23のFF11WNさんと#25の743さんのやりとりがいろんなことを非常にクリアにしてくださってるように思うのですが、
    中ぐらいレベルのレベル上げが「楽しい遊び」だったのは、そのころは自分の知らないところで遊んでいるレベルの人たちもいなかったし、だからあせる必要がそんなになかったからかもしれないなあという気もします。

    今新しく始めた人が早くレベルをあげたいと思うのは仕方がないし。

    今は、新しく始めた人にも超特急でレベルを上げたい人と冒険の場を持ちたい人とがいるのではないかと思います。
    その意思表示ができる方法が(サチコメに書けばいいだけともいいますが)あればいいなあと。

    そこで経験値ある程度とたとえばストーリーとか、んー、自分が主人公になるストーリーが記録されてほかのアイテム関係とは重ならないとか、(ほしがる人はいないかなあ)
    そう時間をかけて考えてないので今のところあやふやなんですが、、、。

    こうやってプレイヤーを分けちゃうのはまずいとも思います。
    しかし実際分かれてしまったようにも思うのです。
    90以上の話ですが、エコーズで人数が少ないとき、大惨事になって時間切れで追い出されたりするとき、いやーえらいことになったけど頑張った、という人と、負けて時間を無駄にしたことにいらついてしまう人がいるわけで、、

    選択肢があったほうがいいのではないか、という気がします。最初はみんな同じというわけでもなさそうですし、、。

    どうもこういう話題になるとエモーショナルになってしまってうまく書けずすみません。
    (5)
    Last edited by illusionist; 01-08-2012 at 07:29 PM.
    _・)ノどもっ
    BLM99(心のメインジョブやっと☆)WHM99 ,GEO99★,こるせあはじめました。RDM,BRD,SCH,SMN,BLU=99修行中。イドリス(まだ餅なし)できたぞーヽ(`Д´)ノCooking94.Chat:1mil.since 2002:Quetz Native

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