30分制限なくなったのは現状ではいいんですけど、大幅なテコ入れがあって人気が盛り返したりするとまたシュッシュになりそうですね
まぁ現状は30分の制限がなくても円滑に運んでるという事は、開発のみなさんの思惑と現実は違って、今の仕様の新ナイズルは大多数のユーザーに受け入れられてないって事ですね
遊ばれないようなコンテンツ、使われなうようなアビや魔法を追加するのは開発費の浪費であって、開発側、ユーザ側のどちらにとっても得ではないので、もう少し練ってから実装して欲しいです
30分制限なくなったのは現状ではいいんですけど、大幅なテコ入れがあって人気が盛り返したりするとまたシュッシュになりそうですね
まぁ現状は30分の制限がなくても円滑に運んでるという事は、開発のみなさんの思惑と現実は違って、今の仕様の新ナイズルは大多数のユーザーに受け入れられてないって事ですね
遊ばれないようなコンテンツ、使われなうようなアビや魔法を追加するのは開発費の浪費であって、開発側、ユーザ側のどちらにとっても得ではないので、もう少し練ってから実装して欲しいです
アビセアまでは2アカウントを使って楽しく遊んでいましたが、今回のVUを機に両アカウントとも自動継続課金を停止しました。
ここ最近更新されるFF11はつまらない。お金を払う価値がない。
多数のユーザー様が建設的な意見を述べて下さっていますが、開発チーム様(特にGOサインを出す立場の方々)は、
これらの意見が残り少ないチャンスである事をきちんと認識していらっしゃいますか?
ユーザーから具体的な案が出なくなったり、書き込みすら少なくなったらもう終わりです。
現状とユーザーの不満を真摯に受け止め、面白いと思えるゲーム作りに励まなければユーザー離れが加速するのではないでしょうか。
自分はしばらく様子を見させて頂きます。
39分制限とかなんでユーザに負担がかかるような事をなさるんですか?
いまさら撤廃しても最初につまずいてしまった感がぬぐえないのですが…
前のナイズルはコツコツでも確実に階層を進めて狙った階層に挑めるのがよかったのに
進むのにも運要素が絡み、装備のドロップにも運が絡むとなるとやっていられません
何でもランダムにすれば面白くて長持ちするコンテンツになると思ってるんですかね?
最近ランダム以外きてなくないですか?
あ、あと実際にみてないんですが、装備類のグラが旧ナイズル装備と同じみたいじゃないですか
せめて色かえるぐらいしてください
今回のバージョンアップはバグといいい、全然力がこもってませんね
Last edited by Kaigen; 02-17-2012 at 03:17 AM.
旧ナイズルと仕様を変えてしまったのだから、差異に関しては、ある程度説明する必要があると思います。
まず、開発が想定している遊び方をもう少し詳しく説明してください。
例えば、ある程度通いつめれば、「ブロック???へ進む」で進める階層が増えて登り易くなるので何度もトライしてください、
もしくは進める階層は完全にランダムで、1回の突入でX階層クリアできた場合、何パーセントの確率で100階へ到達できると想定しているので
多くの階層をクリアできるようがんばてください等、基本的な難易度も含めた方針はもう少し詳しく説明して欲しいです。
そこで初めて、トークンの取得量や薬品の交換、アイテムの是非などの現状の仕様に関して議論できるのではないでしょうか。
新ナイズルも83層クリアで、トークン1498貰えるようなので、最終的に安定して80層くらいまでは行けるようになる想定なら
トークンや薬品に関しては議論する必要もないでしょうし。
実装前に危惧していたシュシュ対策。
ちゃんとした対応をすると時間がかかるからコンテンツ実装が遅れるからといってごり押しで出してきてこのザマ・・・
1度休止にしてシュシュ対策を万全にすると共に、リニューアルしてもう1度仕切り直ししてはいかがでしょう?
30分の足かせなくしてもまるで見当ハズレです。
新ナイズルを今強引に出さなくても特に困りません。
ヴォイドもエコーズもまだまだ調整しだいでは、今やってない人がやってくれるかもだし、
どっちもまだまだどS仕様の部分が多いので、どS大好きな人以外が調整すれば良コンテンツになるかもです。
ヘヴィー向けの戦闘コンテンツばかりそんなに続けて出されても、
行け行けだったジラートプロマシアアトルガン時代と違って疲れてしまう人も多くいるでしょう。
Last edited by take3; 02-17-2012 at 12:53 PM.
これはナイズルだけに限った事ではないですけど、ノーヒント解析前提みたいなギミックを組み込んで
「攻略法?ありますよ。探して見てください(笑)」みたいなスタンスはおかしいと思うんですよね。
攻略本のように全データを公表しろとは言いませんが、仮に記録回数ごとに???のジャンプ効率が上昇するとして
NPCが
「一度で全て踏破するのは難しいかもしれないが、何度も挑戦していくうちに体が馴染んで転送効率が上がるはずだ」
の一文でもあればここまで絶望的な感想を抱かれる事も無いと思うんですよね。
今は昔とはユーザーの感覚も異なりますし、ある程度老成している部分はゲームユーザー共にあると思います。
ある程度は希望の見える環境はゲーム内だけでも用意していただきたいかと、数値や効果が見えにくいものなら特に。
だからといって某コンテンツのように長々と設定踏まえてダラダラと説明されるのも
(ゲーム内では)困るのでその辺は簡潔にして欲しい所ではありますが。
まだ数日だしなにかしら攻略要素あるかもしれないけれども・・・
最近の弱体修正のせいでどんなにがんばって装備とっても調整という言葉で装備自体が修正されるかも?って思うと
攻略要素探しなんてやってられんでしょう。
嫌ならやめてもいいんじゃよ?ってのが有名な言葉だけど本当に辞める人が多いのが現状でしょうね
弱体修正も時には必要なんでしょうけど、結果何も変わらず客に与えたのは開発への不信感だけ
予算が少ないのはわかるのですが、その予算を会社から引き出すのが伊藤Dや田中Pの仕事なのではないでしょうか?
なんか課金停止でキャラが表示されない人がちらほらいるけど・・・手遅れになる前になんとかしてほしいです
Player
どーでも良いけど、個人名を出して感情的に息抜きをするのは良くない。
もっと常識的な範囲で書き込むべきじゃないですか?
ある時期以降に作られたコンテンツって、最初にまず「やってみようかな」と思わせる要素が皆無ですよね
そこいらって理解されてます?
アビセアに関しては課金コンテンツであり、買った人は
「前向きにプレイしようとする事前提」なのでそんなでもありませんでしたが
VWの時なんかはこんな印象でした。
・まず最初の説明が長い。超長い。で、説明文も分かり難い。まるで英文を翻訳ソフトにかけたみたい。
・コンテンツの度に開発さんご自慢の新要素&造語が山盛り出て来てその段階でおなかいっぱい。
・中で起こる攻略に関しても、最初はリストでも作って手元に置いておかないとまず付いて行けない。
・ジェイドが無ければジェイド取りに参加し辛い。廃装備以外はお断り。
難易度については某掲示板にも書かれていた文章を拝借すると
「VW?ああ、HNMが鼻糞ほじるだけでプレイヤーが砕け散るコンテンツだろ?」
正にこんな感じ。
最近のコンテンツって皆こんな感じですよね。
一言で言うと全てにおいて「不親切」で「自己満足」
読み易くしよう、とか分かり易くしようとか楽しませようって意識した事あります?
NPCに話しかけて、延々自己満足テキストの説明聞かされてまずやってみようと思います?
何度かフレにも誘われてますが、サルベージやエンヘリヤルなんて
正直理解しようとも思わないので参加しても迷惑かけそうだから断ってます。
根本から認識改めたら如何でしょうか?
情報があまり出回っていない初期ならば、強化やLVが上がったらきっと凄い強く
成れると信じていた時代はとっくに終わっています。
LV75でも芋虫やらウサギと戦っていたチープ感。
LV開放でも奴隷マゾ要素は一向に直らず加速傾向。
こんなゲーム誰が面白いと思いますか?
皆さんが仰る通り、某守銭奴MMOよりは少なくともチャット機能は
優れていると思いますので、みんなでワイワイやれるのが理想でしたが・・・
なにもかも手遅れですね。(ソロですらつまらない)
敵に即死攻撃やら、死の宣告なんか反則技導入するならば
プレーヤーにもアレイズやらフェニックスなどを導入すべきです。
オフラインゲームの時で、即死しても救済余地があったので
とんでもないダメージを食らっても反撃のチャンスがあったのでまだマシでしたが
オンラインだとなんでこうグダグダなんですか?
ヴァナでやれる事はやった・・・と満足して辞めていくのと
こりゃもうダメだと見切りつけられて辞められるのとでは、作り手として
どっちがいいですか?
会社員だから利益を考えるのは至極当然でしょうけど、ゲームの作り手として
それだけでは語れない何かって持ってますか?
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