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  1. #921
    Player GreySkay's Avatar
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    現状、攻防比1.0を割り込む敵というと、VWジュノ2の砂丘&ブブリムの2匹がそうかもしれませんね。
    VWは薬品ありきなので、それを加味するとわかりませんが。

    クリアフラグに恐らく関与しないであろうこの2匹、特にブブリムのプリンは防御力がかなり高く
    黒魔導士主体で削るのが一般的かと思います。
    でも実はこれ、まだ広まっていないようですが前衛フルボッコでも勝てちゃうんですよね。
    というかその方が断然楽です。(特に野良だと)
    私がやったとき、主力は戦士のウッコヒューリーでした。
    戦士が何人いたのか覚えてないけど・・・ほとんど戦士だったと思います。

    クリティカルヒットは敵が強ければ強いほど相対的な威力が大きく増していくのは理解できます。
    そして、bosschikenさんやNostalgiaさんがおっしゃりたいのは、クリティカル率を非常に高い状態で
    維持できるようになってしまえば、何でもかんでもフルボッコで勝ててしまう事への警鐘ですよね。
    そして、敵の強さによって相対的な威力が大きく変化するクリティカルが高い確立で発生する状況に対して、
    それ以外の自分の強さだけで威力が決定されるWSを調整する事は不可能ということでしょう。

    難しいですが、理解できました。
    (5)

  2. #922
    Player KalKan-R's Avatar
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    な、なにをいってるかわからねーと思うがエンピvsミシックで争っているのかと思ってたら、
    実は戦士vsモンクだった((((;゜Д゜)))w

    ・・・・は、おいといて(*'-')
    クリティカルの危険性、ダブルアタックの危険性、どちらも理解できます。
    正直なところ・・・75キャップ開放して、99キャップになる時点で継ぎ足しのその場限りの調整ではなく、
    きちんと全体を見据えた99レベルでのバランスを開発が想定しているように、とても思えない。のが問題だと思います。

    一度、既存のジョブアビリティやWSデータなどを全部ぶちこわして(爆)
    99時点でそれぞれのジョブをしっかりとした視点で作り直すのがいいんじゃないかなあ。
    凄い手間はかかると思いますが、時間はかかっても、現状の壊れたバランスよりは賛同が得られそうな気がします。

    たとえば、WSは基本どのタイプでも、TPに応じてダメージが上昇し、クリティカルも発生する。
    で、ダメージ補正タイプは、上昇量にボーナスを。
    クリティカル補正タイプは、クリティカル率にボーナスを。
    WSに最も求められているのは、なんといってもダメージであるため、
    特殊なWSを実装したとしても、ダメージが出ないものはほとんど使われてませんもんね(´・ω・`)
    例外はスタンWSとかかなあ。あと、弱点でてきとーにえいえいw

    何度も書いてますが、とりあえずWS性能はすごくいびつな形になってるので、全部まとめて見直してほしいですね。
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #923
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    こんにちは。

    先週末にお伝えした内容から、さらに変更があります。

    前回、「C.インクリース」の効果段階引き上げのみを除外する旨をお伝えしていましたが、「ダブルアタック」の効果段階引き上げに関しても同様に次回のテストサーバー更新からは見送りとする予定です。

    これは、「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。

    このような理由から、現時点では「C.インクリース」、「ダブルアタック」の効果引き上げはバージョンアップからも見送りとするつもりでいますが、今週後半に予定しているテストサーバー更新以降のフィードバックなどを元に最終的な判断を行います。

    二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。


    ※ウェポンスキルの調整についての続報は、こちらをご覧ください。
    (57)
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  4. #924
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    松井さん帰ってきてーーーーーーーーーーーー!!!
    (62)

  5. #925
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    モチベーションを引き替えにして得られるバランスとは

    [ 望むだけ無駄なレベル ]
    せっかく作成したんだから、アフターマスを得られるように WS を調整する。
    • 全ての WS にクリティカル判定を付ける。
    単発 WS は、通常攻撃と同じクリティカルヒット率。
    多段 WS は、マイナス補正を付ける。
    (例) キングズジャスティス -30%
    • 非クリティカルヒット修正の単発 WS に、実消費 TP に基づく係数を設定する。
    実際に消費した TP 量でダメージに補正をかけるようにする。
    この要素は TP ボーナスの影響は受けない。
    (例) TP100 x1.0 / TP200 x1.1 / TP300 x1.3
    • レリック WS に TP 補正を設定して、係数も見直す。
    ダメージの割合アップを廃止。
    AM 効果時間はエンピのように TP 消費量で決まるように変更。
    追加効果が多すぎるので、武器の性能含めて全体的に見直し。
    メタトロントーメント 2.9倍撃 TP: クリティカルヒット確率修正
    零之太刀・回天 3.3倍撃 防御カット修正 TP: ダメージ修正 
    カタストロフィ 3.0倍撃 STR40% INT40% TP: 防御力カット率修正
    • カムラン、クワイタス等を強化。
    • クラウドスプリッタを属性物理に変更。
    -------------------------------------

    [ 検証不要ですぐできること ]
    • ブラッドレイジを単体アビに変更。
    (8)
    日本よくなるといいなぁ。

  6. #926
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
    うーん・・・だから、どのような検証・調整が行われているか、どういう意図なのか具体的に示さないと(´・ω・`)
    毎回これでは、政治家の「誠心誠意」とか「前向きに善処します」みたいな言葉と同じで、全く心に響いてきません。

    この調子では今年も一緒だな。と「諦めの境地」な気分です;w;
    (47)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #927
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    繰り返しになりますが、再度申し上げます。
    弱体によるバランス調整はおやめください。
    (53)

  8. #928
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。
    ダブルアタックが50%に達する装備を教えて頂けないでしょうか・・・。
    戦士が通常使う装備だと30~35%がせいぜいです。
    まあ組み合わせ次第では可能かもしれません、「可能」では。
    おそらくダブルアタック以外のステータスがガタ落ちする組み合わせなのでしょうけど・・・。
    クラウドスプリッタの件から言ってもそういう考え方をしているのではありませんか?

    一応、今まで通りの防具を使いつつもDA50%近くできる方法もあります。
    DAルートの両手斧(+9%)や片手斧(+11%)を装備する。
    当然ウッコは撃てなくなりますけどね。念のためw

    こういう理由で実装見送るなら最初から検討なんかしないでほしいなぁと思っちゃいます。
    戦士としてDAには思い入れがあるので残念です。
    (30)
    Last edited by Yamatas; 01-10-2012 at 11:00 PM.

  9. #929
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    先週末にお伝えした内容から、さらに変更があります。

    前回、「C.インクリース」の効果段階引き上げのみを除外する旨をお伝えしていましたが、「ダブルアタック」の効果段階引き上げに関しても同様に次回のテストサーバー更新からは見送りとする予定です。

    これは、「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。

    このような理由から、現時点では「C.インクリース」、「ダブルアタック」の効果引き上げはバージョンアップからも見送りとするつもりでいますが、今週後半に予定しているテストサーバー更新以降のフィードバックなどを元に最終的な判断を行います。

    二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
    ウッコ打てない戦士道連れ確定っていう解釈でいいんですかね。
    (16)

  10. #930
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
    弱体調整自体にどうこう言うつもりはないですが、ウコンバサラを作成した当事者と、それを手伝ったプレイヤーの貴重な時間を考慮して
    その検証がどのように行われたのか、何故この判断に至ったのか、書いてくれても良いのでは?と思う。
    (38)

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