ちょっとスレ違いっぽいですが、ご指名があるので回答致します。
まずアスケーの高威力の件ですが、トリプル+クリのダメージっぽいですね。
補正+10%で格闘Dのアスケーでこんなダメ出ちゃうなんてやっぱりクリ補正ってばヤバイ、マジヤバイ。
補正+30%のWSとか修正必須ですね...。
まじめに答えると毎回6,000出てるならおかしいと思いますがそんなことないですよね?
そもそもミシックの3回攻撃の確率は20%、アスケーのクリ率も低く6,000なんてダメは滅多に出ないはずです。
ちょっと上に書きましたが、私は最大ダメがいくつ出るという論点での主張はしていません。
ごくたまに偶然が重なると凄いダメが出るんだな、としか思いません。
次にWSが乗る事に関してですが、別に問題無いと考えています。
今回私が主張しているクリティカルの仕様と比べると%で増えるような危うさを孕んだものでは無いからです。
またその状況を作りだすためにはTP300という対価も払う必要があります。
例えば普通の武器でアップヒーバルを打った時1600ダメが出るとします。
ミシックのAM3で打ったら2,000ダメになる可能性が増えます。
たまに2,400ダメ出ることもあります。
こういうレベルですよね。
話題それますが失礼します。
テストサーバーでの検証なんですが、みなさんどこでやってますか?
ソロで、強めの敵でWSを何発も撃つっていうと、どこが妥当でしょうか?
私さくっとWS打つ前にやられてしまいまして・・・。
サーバー10人ちょっとしかいなかった。
2垢で回復できないので、疲れて打つのをやめて、テストサーバーでは無敵になれるようにすべきだ!とかどこかのスレに書きなぐってきました。
何十発、何百発と打たないと今テストサーバーに実装されているクリティカル確率が分からないにもかかわらず、打つのは途方もない個人の時間を浪費するだけ。しかも、その値が適切な値かどうかも分からず、今後フィードバックによって変化する可能性もある。限られた時間の中で本サーバーでのプレイ時間を削ってまでやる気が…ウッコについてはありがとう地球さんの「ウッコフューリーのCRT率補正検証」をテストサーバー内で同条件で実行したらどうなるかを比較対象にする予定だったのですが、結局やりませんでした。
上のような愚痴を書いていたら公式からTPごとのクリティカル確率が公表されましたが…
と、そういう愚痴を書いてても意味がないですね。
私は今は主にVWをプレイしているので、VWの敵を相手することが多いです。侠者の薬で若干無敵時間があり、しぶとく生き残れる。ダスティウィングでTP300のWSを打ちやすい、王者の薬でTP100前後のWSを打ちやすい、死んでもクルオワープで戻ってきてまたわかせなおしてやっています。一回に5~6発WS打ったら死んじゃいますけど、無限にもらえるクルオや戦績で移動、リポップがすぐに試せます。
あまり参考になりませんが、私の場合はこのようにしていますということで。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
1レベル差ごとに4%のレベル差補正が敵防御力に乗り、その防御力の2.25倍の攻撃力を
得られる相手なんて雑魚敵相手にしかあり得ないかと思います。
FF11のコンテンツは基本的に格上がメインであり、どうでもいいような雑魚に
高いダメージが出ても価値を感じる人はほとんどいないかと。
現実の運用を考慮したら、格上基準で語るべきではないでしょうか。
問題視されているのも格上への壊れたダメージかと思われます。
(ちなみにレゾルーションは約-10%程の攻撃力マイナス補正が存在します)
クリティカル補正のWSは敵の強さに比例してどんどん強くなっていくわけですが、
これを高確率で繰り出せるようになってしまっているのはヤバすぎますよ。どう考えても。
bosschikenさんがおっしゃるとおり、TP100で撃ったとしても装備・アビ・薬品等々の効果に
より高いクリティカル率を得られてしまっているのが最大の問題点かと思われます。
Last edited by Nostalgia; 01-04-2012 at 02:29 AM.
言われてることはわかりますよ。同様に秘などもTP100で約25%と言われてますが修正します?修正項目の違いはありますが、基本倍率は二刀で5.00とウッコフューリーを大きく上回っているのですが。ウッコフューリーが強いのは武器種の差でしょう?ウッコフューリーのWSの基本性能が上で差がありすぎる。なら弱体もわかりますが、倍率で大きく負けている方を弱体してしまえば、両手武器の攻撃力補正、攻防関数などの有利な部分を否定することでは?
倍率5.00 AGI60% と 倍率3.00 STR60% のクリティカルヒット確率修正のWSを同じD値で撃ったらどちらが高性能かなんてすぐわかりそうなものですけれど。
勘違いされている方がいるようなので捕捉です。クリティカルが発生しても敵の防御力を完全に無視出来る訳ではありません。
クリティカルが発生すると攻防関数の値が+1されます。わかり易く言うと
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=【600】 攻防関数3.15×600=1890
の【600】のダメージが保障されます。残りの攻防関数2.15の部分は他のWSと同様に敵の防御力とPCの攻撃力によって変動します。よって【レベル差補正が敵防御力に乗り】はクリティカルヒット確率修正のWSであっても変わりはありません。
柔い敵と硬い敵に不意打ちをした場合にダメージが大きく違う事でも防御力を完全に無視出来る訳ではないことがわかると思います。
Last edited by Raidy; 01-04-2012 at 06:09 AM.
もう少し詳しく書いてみましょう。
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を150とした場合
トアクリーバー TP100 150×4.75=712.5 TP300 150×6.50=975
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=600
攻防比による攻防関数が1だった場合
トアクリーバー TP100 712.5ダメージ TP300 975ダメージ
ウッコフューリー クリティカル未発生時 600ダメージ クリティカル発生時1200ダメージ
攻防比による攻防関数が2だった場合
トアクリーバー TP100 1425ダメージ TP300 1950ダメージ
ウッコフューリー クリティカル未発生時 1200ダメージ クリティカル発生時1800ダメージ
攻防比による攻防関数が2.8(攻防比キャップ)だった場合
トアクリーバー TP100 1995ダメージ TP300 2730
ウッコフューリー クリティカル未発生時 1680ダメージ クリティカル発生時1890ダメージ
厳密には初段にクリティカル発生で400 二段目にクリティカル発生で200になりますが面倒なので3.00で書かせて貰いました。
Last edited by Raidy; 01-04-2012 at 06:59 AM.
これで3回目かな...。
もう一度言います、私はウッコが固定ダメが最強のWSなんて主張は一度もしていません。
最大ダメがどうのっていう話題も一度も出していません。
私のレスを見直して頂ければはっきり分かると思います。
#791、#803、#811、#814です。
ウッコの最大ダメがおかしいなど一度でも言いましたか?
(ウッコとトアクリのダメの計算が余りに杜撰なのでそれを指摘する際にMAXダメという言葉は使いましたが...)
★★★ここ大事、ここが主張したいことです★★★
私はクリキャップが無いことへの危うさを主張しています。
私的には攻撃キャップするようなどうでも良いザコなんて正直全然、興味無いんです。
トアクリでロンフォのうさぎに1万出ても、ヘェーゴイスーダネとしか思いません。
一定以上の強さの敵への防御無視状態が嫌なんです。
周りがそれに合わせて強くなることでフルボッコ戦術が蔓延するのが嫌なんです
どうだもっと最大ダメが出るWSがあるぞ!逃げるな!などと煽る前に
一度冷静に読み返して頂けれると有難いです。
きちんと伝わっている方もいてちょっと安心です。
「とてとて」になるレベル+9以上だと敵の防御力+36%、レゾの-10%で
防御500の相手に攻撃キャップしようとすると攻撃力1,700ほど必要
防御1,000の相手に攻撃キャップを使用とすると攻撃力2,500ほど必要ですね
Last edited by bosschicken; 01-04-2012 at 07:43 AM.
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