テストサーバーでの結果如何でどうなるか分かりませんが、危惧するほどの大幅弱体には
ならないんじゃにぃか?といった考えの一人として。
(そう思った理由は前に記載したので割愛)
ここで見る、出る杭は打たれるとか出た杭打ったら後オシマイという言葉。
正直、使い方間違ってる気がします。
整っている杭の列から一本だけ飛び出しているのを叩いて直すのが、出る杭は打たれる。
整っている杭に出た杭を沿わしたら出た杭打ったらオシマイ。
しかし実際は、
段違いな杭の中で飛び出てる杭を、とりあえず基準に近づける為に打った⇒今回の修正
(段違いは言わずもかな、既存の報われないWS群のことです)
こうじゃないでしょうか。後衛WSは一先ず置きますが、前衛WSの中で突出していたのは間違いないかなと。
(だからこそアツくなり反対してるようにも見えます)
出た杭を叩いたから、以後WSは修正されない、他のWSも下がるといった認識は正直どーなんでしょうかね。
どっちかってーと、底上げする前にバランスを取ろうとして尤も効果のある方法を先に選んだだけでは?と。
まぁフツーはそうするかなと、1本(2本?)叩いて見栄え良くなるのと数本引き上げるのでは手間も違いますし。
叩きを先にして修正するか、底上げを先にして修正するかの選択で前者を選んだだけかなと思いました。
前にも書きましたが、種類問わず全体を引き上げると敵とコッチのパワーインフレは収まらないかと思います。
っつーか、テンポラリなきゃ蒸発するような敵ばっかりで対抗策が火力で!とかやったら……
敵<あっちも攻撃力が伸びた!コッチもぱわーあっぷ! 〇<ならばこっちも!
をいった具合に青天井になるようにも。どこかで結局歯止めかけないとバランス自体崩壊しそうな気が。
(というかスデに半壊しかかってる)
例としてVWを挙げますが、かろうじてテンポラリ使ってどーにかこーにか攻略出来てる現状なので
出来ることなら
敵⇒最低でも現状維持、出来たらもうちょい攻撃力下げて
こっち⇒上記の敵に沿った、WSなりジョブバランスなりを構築
してほしいかなと。今でも(3章)ウッコウッコ光連携の削りに勝てる前衛、ほぼ皆無ですし。
まぁ、正直モンクはトバッチリだとは思います。両手武器超強化後に急遽修正、ついでに雪月花弱体
喰らった侍を思い出しました。毎度のコトながら、ちゃんとデータ精査してるんだろうか?と。
オマケ:
そういや今だとVW一章、かなり手を抜かないと簡単に殴り倒してしまいます。step4でも。
現状でさえ火力が飽和し、思い切り殴れなくて悶々としているのに更に火力あげたら……。
回転は早いからいいんですけどね、その分なんかツマラナク感じるようになりました。
二章のジラルート、チーリンさんなんざ四神出す前に蒸発する有様ですし。カワイソス。
後、しきりにコイン武器が無価値になると危惧されてる方がいますが……
D値が競売装備に負けるようなことがあればそうなりますが、最終系のD値で負けるコイン武器
は存在しないと思います。(もしあったらソレはそれで問題でしょうけど)
属性ルートやTP武器ルートに取って代わられる、ってのも同様。
あっちはエンピWSが撃てないですから。新WSとエンピWS比較してどっち強いかよく検証されて
見ることをお勧めします。
一応、もっちーさん(の影の人?)がパワーインフレを懸案としてそうなスレッドぺたぺた。
戦士スレ:#9参照。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...越えるための案を書き込むスレ