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  1. #791
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    「とてとて」になるレベル+9以上だとレゾのマイナスと合わせて50%近くの攻撃マイナスからのスタートになりますね。
    防御500の相手に攻撃キャップしようとすると攻撃力2,400ほど必要
    防御1,000の相手に攻撃キャップを使用とすると攻撃力4,500ほど必要ですね
    まだ調べてないから正確にはわかりませんが、防御500の相手で10Lv差なら防御40%UPで700×2.25=1575って事じゃないんです?PCの攻撃力にマイナス補正が掛かるって初耳なのですが。
    (2)

  2. #792
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    まだ調べてないから正確にはわかりませんが、防御500の相手で10Lv差なら防御40%UPで700×2.25=1575って事じゃないんです?PCの攻撃力にマイナス補正が掛かるって初耳なのですが。
    おお...見事に謎の計算してますね、指摘ありがとうございます!
    修正しておきます。
    (3)

  3. #793
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    更に詳しく書いてみましょう。

    ( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合

    ウッコフューリー 200×3.00=600 攻防関数3.15×600=1890

    ウッコフューリーで4000ダメージ出すには何が必要か考えてみます。
    1890にC.インクリースとRVカリガ+2とブラッドレイジ分の38%を加えて2608です。
    これでは足りませんので、WSには1hit目と2hit目にDAが乗る可能性があるのでDA分を倍率に加えてみましょう。

    ウッコフューリー 200×5.00=【1000】 攻防関数3.15×1000=3150 3150×1.38=4347

    よってDAも含めた全段にクリティカルが発生し、アビや装備の強化をしたダメージである事がわかります。
    先ほど説明したクリティカル発生時の攻防関数+1で【1000】になるので、攻防関数2.15~2.80に届く攻撃力は確保している事になります。

    トアクリーバーなどがダメージが出ない様な防御力ですか…?
    (4)
    Last edited by Raidy; 01-04-2012 at 08:09 AM.

  4. #794
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    4回目です。
    その4,000ダメっていうのはどこからきたんですか?

    私がウッコは4,000ダメ出るからすごいって言いましたっけ?
    私の主張は一貫して非常に硬い敵の防御力無視を安定して出すことができる危険性です。
    まじで読んで欲しい...。

    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    もう少し詳しく書いてみましょう。
    ちなみに#821のRaidyさんの計算をまとめるとウッコが不利なフィールドでも下のようになるのでは...。
    (クリダメアップが考慮されてないので22%乗せて起きました)
    元となるダメージはRaidyさんが計算されたもので私には不明な点が多いです。

               ウッコ トアクリ
    同じくらいの敵 1,464   712  
    (攻防1)

    楽な敵     2,196   1425
    (攻防比2)

    どうでもいい雑魚2,305 1995

    クリが出る場合、出ない場合があるのは勿論承知です。
    ただ、現状でTP100でもそれなりの確率が出せ、キャップが存在しないことに危うさを覚えます。

    TP300での比較は無意味かと。
    なぜならウッコは2or3回打てば良いからです。
    (9)
    Last edited by bosschicken; 01-04-2012 at 08:48 AM.

  5. #795
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    4回目です。
    その4,000ダメっていうのはどこからきたんですか?

    私がウッコは4,000ダメ出るからすごいって言いましたっけ?
    私の主張は一貫して非常に硬い敵の防御力無視を安定して出すことができる危険性です。
    まじで読んで欲しい...。
    bosschickenさんに言ってる訳ではないのですが…?bosschickenさんではなく他の方々の言っておられるパワーインフレ=大ダメージって解釈間違ってます?

    戦士のアビや装備は忘れないのに、レッドデリリアムなどは忘れられてるようですし。
    (5)

  6. #796
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    bosschickenさんに言ってる訳ではないのですが…?bosschickenさんではなく他の方々の言っておられるパワーインフレ=大ダメージって解釈間違ってます?

    戦士のアビや装備は忘れないのに、レッドデリリアムなどは忘れられてるようですし。
    そうでしたか失礼しました。

    ちなみに上に書いたRaidyさんの計算だとウッコの不利なフィールドでもウッコの方がトアクリより大分強そうだよっていうのは合ってましたか?
    理系なのに計算苦手で困ってます><

    私的には十分攻が確保できる場面では他WSの方が上になる場面が多いかと思ってましたので参考になりました!
    計算の内容は良く分かってませんが><;
    (1)
    Last edited by bosschicken; 01-04-2012 at 08:49 AM.

  7. #797
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    そうでしたか失礼しました。

    ちなみに上に書いたRaidyさんの計算だとウッコの不利なフィールドでもウッコの方がトアクリより大分強そうだよっていうのは合ってましたか?
    理系なのに計算苦手で困ってます><

    私的には十分攻が確保できる場面では他WSの方が上になる場面が多いかと思ってましたので参考になりました!
    計算の内容は良く分かってませんが><;
    論点がかなり差があるのでなんとも言えませんね。私の出しているデータは全段にクリティカルが発生した場合のものですしTP100でもTP300でも最大ダメージの変わらないのがクリティカルヒット確率修正WSの特性で、TP100とTP300で大きく変わるのがダメージ修正WSの特性です。
    クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
    (8)

  8. #798
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    論点がかなり差があるのでなんとも言えませんね。私の出しているデータは全段にクリティカルが発生した場合のものですしTP100でもTP300でも最大ダメージの変わらないのがクリティカルヒット確率修正WSの特性で、TP100とTP300で大きく変わるのがダメージ修正WSの特性です。
    クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
    ちょっと脱線しますが、ここは問題有りですよね。
    依然他のスレにも書きましたが、TP300まで溜めるメリットが少なすぎる。

    TP300で打つならTP100で3回打ったほうが強い場面がほとんどです。
    TP溜めのロスやオーバーキルを考えても威力的にTP300>TP100×3回になって欲しいです。

    そうなれば即打ちを留まっての連携やTPを使う使わないで戦術の幅が広がっていくと思っています。
    (6)
    Last edited by bosschicken; 01-04-2012 at 09:31 AM.

  9. #799
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    【FF11】真早乙女胴スターダイバー無双【三垢】
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm16583021

    これと比べたらウッコが強いとかどうとかチッポケな話に見えるけどね~

    戦士の次は侍叩きます?
    (9)
    Last edited by Yaw; 01-04-2012 at 09:28 AM.

  10. #800
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    レリックとミシックの強化を!スレのbosschickenさんのレス

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    みなさん書かれていますが、前衛ミシックのネックはやはり扱い辛さ、平たく言えばTP管理です。
    また、そのTPをカンペキに管理しても、適当にTP100で即打ちしているエンピに勝てない場面もあります。

    命中+/攻撃+/時々2回攻撃の抜本的な見直しを希望しますが、
    無理なようであれば以下のような変更を希望します。

    TP量に応じてボーナスを大幅に増加させる
     例)TPダメージ修正ならTP100で1倍、TP200で2.2倍、TP300で3.5倍
     例)TPクリ修正ならTP100で+0%、TP200で+50%、TP300で100%...etc
    あれだけクリティカルヒット確率修正WSが弱体修正必須と言って置いてこれはないわ…
    結局は自分の持ってるミシックが最強ならいいんですね。

    TP100とTP300どちらに3.5倍と言ってるかはわかりませんが…

    キングズジャスティス TP100 200×3.00×3.5=2100 攻防関数2.8×2100=5880
    TP300 200×3.50×3.5=2450 攻防関数2.8×2450=6860
    (9)
    Last edited by Raidy; 01-04-2012 at 11:09 AM.

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