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  1. #761
    Player singhahyong's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    何故クリティカルヒット確率修正のWSに有利な条件でのみ話をし極論で語るんです?
    攻防比がキャップしている敵の場合はトアクリーバー TP100で4.75 TP300で 6.50 ウッコフューリー 3.00 30%UPで3.90です。
    攻防比がキャップに達してない敵にはダメージの伸びが大きくなり、攻防比がキャップしている敵にはダメージの伸びが少なくなるのが、クリティカルヒット確率修正のWSの特徴です。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
    トアクリーバーがなんかウッコフューリーよりいいWSっぽくかきましたね、、
    でもこれ実際、攻防比がキャップしている敵(攻撃999超えたらVWNMさえキャップになると思います)
    に撃ってみたら結果はほぼウッコの勝ちですが、、これはどういうことですかね??
    カタログスペックがかならず正しいってことはないですよ。
    一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょうってのはあなたのほうだと思いますが、、
    (18)

  2. #762
    Player HumA2's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    攻防比がキャップしている敵の場合はトアクリーバー TP100で4.75 TP300で6.50 ウッコフューリー 3.00 30%UPで3.90です。
    攻防比がキャップに達してない敵にはダメージの伸びが大きくなり、攻防比がキャップしている敵にはダメージの伸びが少なくなるのが、クリティカルヒット確率修正のWSの特徴です。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
    ユーザーによるWS検証として、TP補正係数にクリティカル補正率の30%が乗るのではなく、クリティカル発生時の攻防比関数(2.80~3.15)がWS単体の性能として最低でも30%の確率で保障されているということです。

    対するトアクリーパーはTP補正によるダメージ増加量こそ多いですが、攻撃力及び攻防比関数にボーナスが無いため、本来であればダメージを出すには攻撃力を稼ぐ必要があります。
    (暗黒騎士の場合、ジョブに高い攻撃力が備わっている為、ある程度安定したダメージを出すことが可能というだけです。)

    単純な発想ですが、クリティカルの発生しないWSでの攻防比関数が2.75である為、クリティカル補正WSにとってクリティカルが発生した場合の出発点がその他のWSの終着点であることはお分かり頂けると思います。
    ※本来の仕様はまた違ったものである可能性がありますが、概ねの印象として間違えてはいないようですので引用させて頂きます。間違い等ありましたら是非指摘してください。

    本件については、修正されるのであれば早期やるべき項目であった為、対応が遅すぎる。今更どうしろと?という印象しかありませんが、いつか運営側の発言で「Lv99になってから調整する」旨ありましたので、このツケをユーザーが支払う形になるのは非常に残念です。

    ゲーム及びフォーラムでの対応は、残念ながら運営側に自分たちの作り上げた作品とプレイするユーザーを軽く見すぎていると指摘せざるを得ません。
    (22)
    Last edited by HumA2; 01-03-2012 at 07:17 PM. Reason: 脱字の編集

  3. #763
    Player ADAMAS's Avatar
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    横槍気味になります、今のうちにゴメンナサイとだけ。
    Quote Originally Posted by Wonderful View Post
     「ウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理」であるのなら、暗/レゾルーション、や侍/照破はどう説明されるのでしょうか?他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。(Nightmareさんにというより、開発に聞きたいところです)
    << 中略>>
    個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
    個人的に異論ないのであれば、別にレゾも照破もこのままでいんじゃないのかと……。後、
    削りで追いついている⇒WS「のみ」であり 
    ※ repでも出せればいいんでしょうが、今は出せません。少なくともアビセア「外」で雑魚乱獲する程度なら
    戦士にゃ勝てませんよ。手数といい、アビといい、良くも悪くも「万能」なのは周知の通り。

    新WSがエンピWSを越えている⇒威力が越えたことには多少問題があるかとおもいますが、そもそもWSで
    比べるものじゃないですよ?レリミシエンピって。何の為のアフターマスですか?
    ※ 照破x2で連携出来るとでも思っているんでしょうか。レゾにしても格上にキッチリ前段が入るワケ
    じゃないですよ。WSで比べるのであれば、ミシック辺りは大暴動起きるでしょうに。

    語弊の無いようにコッチの認識書いておきますね。たぶんもっちーさん(の影の人達)の考えは、

    修正前のウッコ戦士の「総合力」は壊れていたので、先にアビで補正掛けたけどまだ能力が
    想定より高かった為WSを修正した。

    ※もっちーさんからその旨のコメントはスデにあり。但し、コッチの想定とはズレてるため異論が出てる現状。

    新WSを追加する前の該当ジョブは、新WSを足した能力でよーやく想定していたジョブ性能に
    近づいたという認識であるためそのまま実装した。
     ※ コレも同様、想定がそもそもコッチとは違っている。

    開発側は、修正前のウッコ戦士>修正後のウッコ戦士≠WS追加後の他ジョブ群。こんな感じでは?と。
    でもって反対してる方の認識は、
    修正前のウッコ戦士>新WSの照破侍&レゾ暗黒>修正後のウッコ戦士、こうではないでしょうか。
    そうだとしたら、その認識のズレが直らない限り意見は平行線のままで終わりそうです。
    何度も書いてていい加減飽きてきましたが、WS「だけ」で見てる人多すぎデス。
    照破ツェェだのレゾツエェだの、VWでウィング祭りのWS連打しててのダメージしか見てなくて弱体対象に
    されたウッコ持ち(戦士とはあえて書きません、不所持者の考えはまた違うでしょうから)のネガキャンで
    ないのか?と。言葉はアレですが、「負のスパイラル」巻き起こそうとしてるのは他でもない反対派ですよ。
    ココのスレッド見てる限りは。少なくとも私にはそう見えました。
    (気持ちは分からなくもないですが、少々痛々しいです。)

    弱体しないのに弱体したコトに対しては私も怒っています、怒ってはいますが「そんだけ壊れていた」ってのは
    事実だと思いますが……でなけりゃ巷にウッコ戦士溢れたりしないはずです。
    (むしろ公表されたアノ数値を斜め読みできる人や、あんな数値で設定した開発の人の気持ちがワカラナイ)
    モンクの修正は正直トバッチリという認識なので、ちょっとどーにかしてほしいかなとは思いますが。
    (戦士はこっそり他で補強されてましたが)

    あえて書きますが、今まで優遇されすぎてたんですよ。他ジョブからしたら。別にウコンもウルスも完全に
    終わるわけじゃないのに少々騒ぎ過ぎかと。コイン武器にしても強化し易くなれば状況は変わるはずです。

    問題がアッチ(開発側)にあると思うのは賛成も反対も同じトコロではないでしょうかね。
    アッチも一応は認めてはいるようですし。

    ならば今後の調整に期待するしかないのでは?と。期待できるかどうかに関して書くと「個人批判だ」とか
    斜め下に受け取られて消される可能性あるのであえて触れません。他の方も書かれていましたが、
    皆が楽しめる仕様なり内容にしてください。ソレに尽きます。

    これは蛇足になりますが、引き上げ案(ウッコそのままでの)やっちゃうとソレに併せた敵の仕様=
    今より状況が悪くなる可能性が出てくるかと。
    ソレに併せて強化⇒アッチも⇒こっちも⇒アッチ(ry となり、とてもじゃないけどLv99のままでは
    マトモにプレイ出来る状況ではなくなる気が。※ 実際VWがテンポラリゲーと化してる時点でお察し。

    天井設定に苦言を提唱する方も居られますが、アビセア内だけで十分だと思いますよ。天井ナシは。
    外くらい天井付けましょうよ……。限られた数値の中で一喜一憂してきた時代に戻るのがそんなに
    イヤなんでしょうか。(断って置きますが、別に初期PMのようなフザケタ設定を推すわけではないです)

    FFが9999ダメージゲーだから、ってのも正直どうなんでしょう。MMORPGでそれやっちゃうの?って
    感じなんですけど。正直オフゲーでいいじゃんと思いますね私は、そんなんであれば。
    何も全て継承するだけが「続編」ではないと思いますが……結構多いんですかね?そう望む方は。
    (12)
    Last edited by ADAMAS; 01-03-2012 at 11:27 AM.

  4. #764
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    Quote Originally Posted by singhahyong View Post
    これ実際、攻防比がキャップしている敵(攻撃999超えたらVWNMさえキャップになると思います)
    に撃ってみたら結果はほぼウッコの勝ちですが、、これはどういうことですかね??
    攻999を超えた程度でヴォイドウォッチのNM全てに攻防比キャップに届くのですか?
    VWはあまり経験がありませんが、ちょっと意外ですね。
    思いますとかほぼウッコの勝ちとかあいまいな表現ではなく、実際に攻防比キャップに届いていると推測するに足る実測の数値と、ウッコ含めたWSのダメージ値を出して頂きたく思います。
    (4)
    Tiaris@Valefor

  5. #765
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    少し詳しく調べてみました。
    ( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合

    トアクリーバー TP100 200×4.75=950 攻防関数2.8×950=2660
    TP300 200×6.50=1300 攻防関数2.8×1300=3640

    ウッコフューリー 200×3.00=600 攻防関数3.15×600=1890
    これにRVカリガ+2とブラッドレイジ分の30%を入れても2457です。

    攻防関数が通常約1.855~2.756 クリティカル約2.88~3.15なのでクリティカルが発生した場合はクリティカルヒット確率修正のWSが安定しやすい。
    ですがMAXダメージはウッコフューリーよりもトアクリーバーが上と言う事になります。ただし武器のD値やステ補正(3振りのレゾルーションでやればよかったかも…)の差などで( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値は両手斧が高くなります。が、そこはWSの差ではなく武器種の差なので今回は200に統一させてもらいました。
    そしてこれは全段にクリティカルが発生した場合の計算なので発生しなかった場合はウッコフューリーの数値は低くなります。

    追記
    レゾルーション TP100 200×3.60=720 攻防関数2.8×720=2016
    TP300 200×4.80=960 攻防関数2.8×960=2688

    ただし、レゾルーションの場合は5振りでステータス補正が大きく伸びる事、属性装備が全段に乗る事などで、この数値よりは高くなります。
    (3)
    Last edited by Raidy; 01-03-2012 at 12:45 PM.

  6. #766
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    なぜか戦士の壊れている部分を総合力で表現したがる人が多い気がしますが
    戦士で現状壊れているかもしれないのはあくまで火力では?
    弱点システムにおける優位性はあれど、火力以外の面が壊れているとはとても思えないですが・・・。
    戦士の総合力を語る方々は火力を除くどこの事を言っているのですか?

    追記:
    テンポラリアイテムがあるVWや高位ケアルによって薄い防御面を補って
    高い火力だけを活かせてしまう事が問題の本質なのであって、
    総合力を語る方々は議論の本流を少々見誤っていると感じます。
    (6)
    Last edited by Rourou; 01-03-2012 at 02:25 PM.

  7. #767
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    ブブリムプリン行きます 戦3暗1侍1モ1コ3~4狩0~1募集 これが今の現状です。
    トアクリのがうんたら、ショウハのがうんたら言ってもさ、結局はジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよね
    ましてや通常でさらに差がつくしね

    俺は暗、侍、竜が戦士よりはるかに強くなる調整きてくれても一向に構わないよ
    (15)

  8. #768
    Player Annasui's Avatar
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    全てのレリックのアフターマスを、
    消費TPに応じて延長されるエンピリアン武器のスタイルに変更。

    メタトロントーメント [両手斧WS]
    2.8倍撃 TP: クリティカルヒット確率修正 追加効果: 防御力ダウン
    アフターマス: 被ダメージ軽減
    連携属性: 光/核熱 修正項目: STR60
    別に、これくらいでも何らインフレしないと思うけど。
    この場合は、被ダメージ軽減が火力と何の関係もないのが不満な訳で、
    アフターマスが倍撃にでもならない限り文句言い続けるよね。

    例え工数がかかろうが、レリック・ミシック・エンピリアンは、
    専用 WS を撃ってアフターマスが得られる状態にするのが望ましいと思います。
    不動とかカムランとか強化したらいいんじゃないですか、インフレしませんよね。

    或いは、全 WS にクリティカルが発生するようにして、
    ダメージ修正とかの多段 WS には、マイナス補正をつけて調整すればいいだけじゃないですか?
    爽快感とか理由にしてるとインピタス問題とかずっと解決しませんよ。

    ---------

    コンカラーのアフターマス中にレイグラ撃つのでクリティカル全体の弱体はやめて下さい。

    これがどういうことかと言うと、ご存じない方も多いでしょうが、

    ミシックのアフターマスの「時々2~3回攻撃」は、WS に乗ります。

    小鴉丸で照破撃ってきました。

    侍99/踊49 レッドカレーパン トワセット+AF3 八双なし いつもの蟹

    アフターマス中(2分半かな?)
    2342 ~ 4046 平均 3200

    クリティカルでバランスとれないとか言ってる人は、
    この仕様でどうやってバランスとるのか教えて下さい。
    • TP300 なんてたまらないから
    VW はメインコンテンツらしいですね。
    • ミシックは数が少ないから
    緩和されてカジュアル化したときどうするの?
    (5)
    Last edited by Annasui; 01-03-2012 at 04:05 PM.
    日本よくなるといいなぁ。

  9. #769
    Player Catslave's Avatar
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    Quote Originally Posted by RO9 View Post
    ブブリムプリン行きます 戦3暗1侍1モ1コ3~4狩0~1募集 これが今の現状です。
    トアクリのがうんたら、ショウハのがうんたら言ってもさ、結局はジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよね
    ましてや通常でさらに差がつくしね

    俺は暗、侍、竜が戦士よりはるかに強くなる調整きてくれても一向に構わないよ
    ブブリムプリンにコルセア、狩人、黒は入ること多いと思うけど
    戦士3なんていれる主催なんて居るの?

    うちの鯖だと前衛は4~5人で後は後衛、コ狩(WF限定)多めだけど砂丘の奴と間違ってない?
    (15)

  10. #770
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    ブブリムプリンにコルセア、狩人、黒は入ること多いと思うけど
    戦士3なんていれる主催なんて居るの?

    うちの鯖だと前衛は4~5人で後は後衛、コ狩(WF限定)多めだけど砂丘の奴と間違ってない?
    うちだとプリンは前衛多めの方法が多いですね。1戦5分ぐらいで砂丘より楽な場合もありますよ
    (1)

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