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  1. #1
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    アタッカーが与TPについて勉強するスレッド

    アタッカーのみんなが気にする与TPについて
    みんなで勉強しませんか?

    というか諸兄方々。現在のゲームシステムにおいて
    与TPを考え効率よく戦う方法を勉強させてください!

    あ、用語辞典みたら?!とか許してください。

    せっかく人が集まる場所なんだし、よろしくお願いします。

    与TPがあるから攻撃できないんだけどね。
    無くなっちゃえばいいのに!

    てへぺろ(・ω<)
    (1)

  2. #2
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    メイン後衛ですが勉強しに来ましたー
    (0)
    普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん

  3. #3
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    最近はモクシャさんに感謝する毎日です。
    (2)

  4. #4
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    このへん、数値化したテーブルでも完成すると良いですねー。体感や経験上はいろいろありますが。
    少し前の修正でAGIにより与TPに補正がかかりましたがモクシャとの数値的な関連や実際アビセア内で凶角の有無でどれくらい差があるかなど、体感以上のものがわからないですね。
    モンクで凶角つけて殴るとアルテパのとて2のドールでも一度もWSが来ないうちに倒せますが、忍者や踊り子だとそうはいかず一度くらい来るときもあります。削りの速度との関連もあるでしょうが、与TPの違いかな?と勝手に理解しています。
    (0)

  5. #5
    Player tabataba's Avatar
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    ざっくり与TP

    データは有名なところから持ってきてます。

    与TPは自分が得るTPを元に計算されますので、まずそこから。
    基本的な得TPは間隔(=隔)ごとに5つに分かれています。元が基本TPとしてるのでそう呼びます。

    基本TP(小数点2位以下切捨て)=
      0~180:5.0+(隔-180)*1.5/180
    180~450:5.0+(隔-180)*6.5/270
    450~480:11.5+(隔-450)*1.5/30
    480~530:13.0+(隔-480)*1.5/50
    530~999:14.5+(隔-530)*3.5/470

    この間隔には、マーシャルアーツや二刀流が影響し、ヘイストは影響しません。
    また格闘や二刀流は、間隔の半分の数値がテーブルの決定に用いられます。間隔280のモンクの基本TPは、片手140として0~180のテーブルで計算されます。

    与TPは(基本TP+3)を元に計算されます。
    また、特性モクシャ(含、オースピス・妙手の術)とAGI差による数値が乗算されて減少します。
    AGI差による減少分は、自分と敵のAGIが同値の時、ボトム?の15%減少で、AGI差が2%広がるごとに1%、ということです。ここは少し怪しいです。

    以上より、与TPは、

    与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100×[100-{15+(自AGI-敵AGI)/2}]/100

    となる、と思われます。
    (5)
    Last edited by tabataba; 12-03-2011 at 12:45 PM.

  6. #6
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    実例(ジョブ編)

    計算式だけあっても分かりづらいので、実例です。

    まず変化をジョブだけにして、60秒辺りの与TPを計算します。
    ジョブはAtchyさんの挙げたモ・忍・踊。
    武器はみんなステータスメイジャン。
    ヘイスト無し。
    モクシャ装備無し。
    AGIはモが敵と同値で、忍・踊より10低いと想定。
    蹴撃は素の数字、剣の舞いは無しで。

    1.モンク
    備考:マーシャルアーツ、モクシャ(+20%)、蹴撃(14%)
    間隔:280+61=341
    基本TP:片手4.9(小数点2位切捨て)
    与TP(片手)=(4.9+3)×(100-20)/100×(100-15)/100
           =5.3(小数点2位切捨て)
    蹴撃が14%出ると攻撃回数は7%増えるので、
    与TP(60秒)=5.3×2×60/(341/60)×1.07
            =119.7

    2.忍者
    備考:二刀流(-0.35)、モクシャ(+27%)
    間隔:(201+201)×(1-0.35)=261.3
    基本TP:片手4.5(小数点2位切捨て)
    与TP(片手)=(4.5+3)×(100-27)/100×{100-(15+10/2)}/100
           =4.3(小数点2位切捨て)
    与TP(60秒)=4.3×2×60/(261.3/60)
            =118.4

    3.踊り子
    備考:二刀流(-0.30)、モクシャ(+15%)
    間隔:(190+190)×(1-0.30)=266
    基本TP:片手4.6(小数点2位切捨て)
    与TP(片手)=(4.6+3)×(100-15)/100×{100-(15+10/2)}/100
           =5.1(小数点2位切捨て)
    与TP(60秒)=5.1×2×60/(266/60)
            =138.0

    と、素の状態ではこのような感じだと思います。
    全くの机上の計算となってしまってますが。
    (5)
    Last edited by tabataba; 12-03-2011 at 12:46 PM.

  7. #7
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    例えば回避雪加二刀流+妙手忍者、面倒なのでAGLが等しいとすると 
    隔201*0.65(二刀流係数)=130.65 で基本TPが4.58875?
    与TPは(4.58+3)*(100-37)/100*(100-15/2)/100 で一発につき4.41になるのかな?
    実際は敵にインヒビットTPとかもつけたりアビセアの支援でAGL増えたり装備のモクシャやDAやTAが乗るのですね
    戦闘中はちょっと細かくは把握できないなぁ

    モンクはモクシャの段階は忍者に劣りますが装備や一発の火力、気功弾があるせいか確かにWS頻度は少ない気はしますね
    (0)

  8. #8
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    あ、あれ? 妙手つけてるのにこっちのほうがTP多い…どっかで間違ったっ(/ω\)
    (0)

  9. #9
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    あ、私基本TPのところで2位以下切り捨ててますね。
    これどうなんだろ・・・。

    ※追記
    ググってみたら、基礎TPのところで2位以下切捨てのようです。
    上の計算式に追加しておきますね。すみませんでした。
    (0)
    Last edited by tabataba; 12-03-2011 at 12:44 PM.

  10. #10
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    なるほどー

    「与TPの基本は1回TP3」ってことは、手数が少なくて
    1回に与えるダメージが大きい方が与TPを減らせてたくさんダメージを与えられる
    ってことなのかなー?

    そうすると両手系武器の方がいいってことなのかなー?
    でも、弓は与TPマシンだってよく言われるんです(´・ω・`)
    (1)

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