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  1. #1
    Player Plo's Avatar
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    Mar 2011
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    問題の原因を探っていくスレッド

    FFXIが現在抱えている問題をひたすら探っていくことを目的としたスレッドです。
    一つの問題が他の多くの小さな問題が積み重なった結果であったり、
    その問題が他の多くの問題を引き起こしたりします。

    ・問題を深く理解することで、開発の手助けをする。
    ・騒がれてはいない重要な問題を多くの人に知ってもらう。
    ・放置すれば必ず問題に発展する要素の発見。

    《ヘイスト問題》
    パワーインフレの一番の原因「ヘイスト」
    【性能】
    ・近接攻撃の攻撃間隔の短縮。
    積み重ねると手数が最大400%増加する。
    間隔短縮による得TPの減少はない。
    ・魔法の再詠唱時間の短縮

    【ヘイストが引き起こす問題】
    ・ジョブ格差
    ヘイストを最大限引き出せるジョブと引き出せないジョブでは火力に大幅に差がでる。
    ・得TP問題
    得TPの減少がないために「TPが貯めやすい」、「通常攻撃とwsどちらか一方は強いが他方は弱い」
    といったジョブの特徴を潰してしまう。
    ・片手武器、両手武器問題
    二刀流とマーシャルアーツはヘイストと間隔短縮キャップを共有するのにヘイストと違い得TPが減少する。
    これにより同じ強化を受けた状態では片手武器は両手武器ほど性能を発揮する事が出来ない。
    ・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
    魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
    遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
    結果近接攻撃のみが注目されるようになる。

    【ヘイスト問題の起因となった問題】

    ・ヘイスト仕様の問題
    ヘイスト+%分だけ手数がましていきます。
    その性質上積み重なる程劇的な効果がでてしまう。
    ・ヘイスト装備の大量開放問題
    アビセア導入と同時に大量のヘイスト装備が開放されました。
    一気に開放されてしまったためにヘイストの危険性に気づいたときは手遅れになっていた。
    またヘイスト装備が豊富なジョブという特徴も失われた。
    ・ラストリゾート問題
    アビリティでヘイスト25%を3分間という異常な性能。
    さらにヘイストは特殊枠で攻撃15%増も付随。

    ぱっと思いつくものだけ書いてみました。
    これ以外にも関連する問題はいっぱいありそうですね。
    (46)
    Last edited by Plo; 11-30-2012 at 12:10 AM.

  2. #2
    Player Plo's Avatar
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    《武器防具プロパティ偏り問題》

    武器防具には基本となるD・隔・防以外にも様々なプロパティが存在します。
    しかしそのプロパティの種類と武器防具の数は大きく偏っています。
    近接攻撃に影響するプロパテイは種類が多く、それらを備えた武器防具の数も多い。
    精霊、回復、強化、弱体、遠隔、ペットに関するものは種類も数も少ない。


    【プロパティの偏りが引き起こす問題】
    ・武器防具集めのモチベーション問題
    自ジョブに関係ない武器防具ばかりが戦利品となっているコンテンツに参加するモチベーションにはならない。
    ・数値上昇率問題
    近接攻撃に影響するプロパティは登場回数が多いので、その度に前回の似た装備と比べての上昇判定が行われます。
    結果、近接攻撃プロパティだけはどんどん上昇していき、限界が近くなると別のプロパティが上昇していきます。
    例)STR・DEX>攻撃・命中>ストアTP・モクシャ>ヘイスト>クリティカル・クリダメ>マルチアタック
    ・ジョブ格差問題
    近接物理ジョブだけがどんどん強化されていき、遠隔・精霊魔法・ペットなどを主力とするジョブとの差は開いていくばかりです。
    (29)

  3. #3
    Player KalKan-R's Avatar
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    ヘイスト(攻撃間隔キャップ)問題は同感です(*'-')
    何らかの形でうまく調整してほしいですね。既にフォーラムでも色んな案が出てましたし。
    今回の松井さんのレスで、ヘイストを問題視する意見が引用されていたことに期待です!!
    (12)
    Last edited by KalKan-R; 11-30-2012 at 12:14 AM.
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #4
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    現在のFF11全般に言える事ですが、ここまで歪みが大きくなってしまうと、
    応急処置(継ぎ接ぎのその場しのぎ)程度では効果が無いと思います。

    レベルキャップ解放+アビセア(パワーインフレ)+メイジャン(競売装備の死亡)で、
    一気にゲームバランスが崩壊したと思っています。

    一度全てをリセット(ジョブ、装備、バトルバランスを一から調節し直す)して、
    11-2にするぐらいの意気込みで作り直さないと、復権は難しいんじゃないかな?

    一定期間休止して、データ調整変換、コンバートするぐらいしても、
    構わないと思いますね。

    FF14のように一から作り直すのは不可能だと思いますが、
    早急に何かしら手を打たないと、歪みが大きくなる一方ですよ。

    一般的に今のFF11は、廃人向けで新規には勧められないという風潮ですからね。
    (33)
    Last edited by Matthaus; 11-30-2012 at 12:38 AM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  5. #5
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    ヘイストの計算式は確かに修正するべき問題ですが修正することでヘイスト装備の価値の暴落なども考えられるので難しいところですね。
    修正の仕方によっては「何千万ギルで買った私のフォスベルト+1がごみ同然に~~~;;」って人が絶対出てくると思う。

    挙がってないものは「移動速度問題」とか「前衛に比べて後衛は面白くないんじゃないか問題」(あくまで私個人の感想です)ですかね。
    (18)

  6. #6
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    問題は根が深いものばかりなのでどこまで遡って修正するのがベストなのかを考えないといけないですね。

    これは問題だ!というものがあったらどんどん書き込んでみてください。
    開発の役に立つ筈です!!
    (6)

  7. #7
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    新ナイズル島の進行工程を、旧ナイズル島と同じように5層区切りにすれば良いかと。
    そうすれば、ジョブ縛りも無くなって、昔みたいに多くの人が楽しめるコンテンツになるのではないでしょうか?
    (7)

  8. #8
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    装備品が追加されるときに
    重装・軽装・後衛の3種類で追加されることがほとんどですが、
    ・重装装備に付与されるステータス等は、装備できるジョブほぼ全部に意味がある。
     STR、攻撃力、ストアTP等
    ・軽装や後衛装備だと、ジョブの専門分野のカテゴリが付与されるので、1つのジョブの立場から見ると意味のない部分が多い。
     CHR、回避、飛攻、魔法攻撃力、召喚魔法スキル

    結果的に軽装・後衛装備の魅力・性能が低いという事に。
    これなんとかして欲しい・・・
    (45)

  9. #9
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    私も大まかに言うと、Matthausさんの意見が、今もっともFF11に必要だと思っているので、いいね 押させて頂きました。

    個人的には、ヘイストの調整にも賛成ですが、ただそれだけ直した所で、例えば、想像ですが、WS撃つまでに時間が今よりかかるようになるならば、まあ、今でもそうですが、結局、一番強いWSを撃てるジョブが、もっと有利になるだけな気がしますし、遠隔や魔法ジョブの差は、若干縮まるとは思いますが、両手、片手などは、今と変わらない気がします。
    更に、殲滅が今より遅くなる事が想定されるので、アビセアでは、???が1つのポイントや変色、有色などで、討伐に時間が掛り、待ってる人が増えるとか、今のハイエンドコンテンツで、今でもギリギリの状態なのに、戦闘速度が遅くなれば、クリア率などはもっと下がる事が予想されます。色々な所で弊害が起こる気がします。

    要するに何が言いたいかと言うと、もう「何か一つの問題点を見つけて、それをその場凌ぎで修正しても、また新たな問題が出てくるだけだし、今根本から、ジョブ、バトルバランス、コンテンツ、装備、アビ、敵の技などの崩れた歪みを全て洗い出して、綿密に同時修正していかないと、歪みは修正できないレベルまで来ている」と、私は思います。
    (11)

  10. #10
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    上記の内容だけだとあれなので、プレイヤーの環境や、ライト寄りなのか、へヴィー寄りなのかでも、問題点だと思う視点は、変わると思いますが、個人的に問題だと思う点を書かせて頂きます。

    1.最近のコンテンツ全般は、最高の装備、最適のジョブ、最適な作戦、マネーパワーなどでの薬品投入などで、やっとクリア(結果が出せる)できるようなラインで作られてるような物が多い。
    ※レリック、エンピ、ミシックなどがない状態でも十分にクリアできるようなコンテンツ作りをすると言っていた気がするが、どう見ても現実そうなっていない。
    個人的には、突き詰めてギリギリでクリアする達成感のあるコンテンツも楽しいと思うが、やりすぎだと思う。

    2.レリック、エンピなどの中途半端な緩和で、中途半端に所持者が増えた事による格差
    ※確かに、コツコツやれば作れる範囲だと思うが、中途半端なので、作れない人は作れないし、中途半端に普及した事で、必須化
    作りたくなくても、作らないと参加できない縛りなどが増える。(やはりこういう装備は、一部の人だけが持てるレベルでよかったと思う。)

    3.敵の理不尽な技のオンパレード+それに伴い、オーラ、絶対防御、両手前衛やら支援ジョブでの高速戦闘でしか、安定して倒せないバランス
    ※これに関しては、他スレッドで議論されつくしているので、割愛。

    4.ダメージを与える事が全てになっていて、一番ダメージがでるWSのみしか機能していない(一部特殊なやつは除く)+武器によって、WSの格差がひど過ぎる。(メリポWSのSTR枠や、エンピ、レリックなどの専用WSなどの格差)
    ※過去の投稿でも書きましたが、WSに必要tpを設けるなど提案させて頂きました。

    5.ストアTP装備などが充実しすぎて、侍の利点が失われてる気がする。+ダメージカット装備が重装全般に解放されすぎて、アタッカーと盾兼任できてしまっている。(高位ケアルや溢れるリフレ装備、ダメージインフレによるダメージヘイトなども)

    6.ダメージインフレを理由にウッコ、ビクスマの弱体後に、それと同等、それ以上のWSの実装や、強力なアビ実装で、ダメージインフレ加速。
    ※ウッコ、ビクスマの弱体とはなんだったのか?そして今の現状は?最近ダメージインフレしすぎだと、私個人的には思います。

    7.ナイトが盾をしてない。ヘイトが取れない。ヘイトの仕組みなど
    ※雑魚をキープしたいわけじゃない!

    8.旬じゃなくなったコンテンツは絶望的、装備取ったら卒業、装備でしか釣れないようなコンテンツ、そして装備の性能だけで、やるかやらないか決める、今のプレイヤーのモチベーション
    ※以前の投稿で、すべてにポイントをつけて、何かと交換することができる仕組みの導入など、使い捨てコンテンツはもうやめよう。

    9.99で成長が止まるので、装備の性能を~と松井氏は、おっしゃっていましたが、装備の性能が強くなりすぎると、その装備がない人とある人での格差がひどくなる。
    ※個人的には、装備が強くなるのは、モチベーションにもつながるし、必要だと思うが、最高装備よりちょっと下で取りやすい装備が少なすぎる。AF3+2が高性能すぎて、装備自体がもうインフレ傾向にある(特に前衛)

    10.両手ジョブと片手ジョブの格差、遠隔ジョブ、魔法ジョブ、弱体魔法、ヘイスト問題などなど
    ※他スレッドで色々議論されてるので、割愛

    アドゥリンや他新しいコンテンツの作成も大事だと思うし、それを待っているプレイヤーもいらっしゃると思いますが、今の歪みきったバランスの上に新しい物を作っても、結局問題は大きくなるだけだと、私個人的には思うので、一度大きく改革する必要があるのでは、ないでしょうか?
    (25)

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